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顶点着色器
图论理论基础和存储方式的实现
图(Graph)是由若干给定的
顶点
及连接两
顶点
的边所构成的图形,这种图形通常用来描述某些事物之间的某种特定关系。
顶点
用于代表事物,连接两
顶点
的边则用于表示两个事物间具有这种关系。
Amazing_snack
·
2025-03-08 09:32
数据结构与算法
图论
图论
顶点
着色器
和片段
着色器
在Unity渲染中,**
顶点
着色器
(VertexShader)和片段
着色器
(FragmentShader)**是图形渲染管线中的两个核心阶段。
无敌最俊朗@
·
2025-03-08 02:47
UnityShader
着色器
OpenGL渲染管线
渲染管线相当于一个工作流程应用阶段-->几何阶段-->光栅化阶段几何阶段:
顶点
着色器
光栅化阶段:片元
着色器
顶点
着色器
,片元
着色器
是可编程的ShaderVertexSharder和FragmentShader
蓝裕安
·
2025-03-07 15:15
OpenGL
【无标题】四色拓扑模型与宇宙历史重构的猜想框架
**宇宙背景信息的拓扑编码**-**大尺度结构网络**:将星系团映射为四色
顶点
,纤维状暗物质结构作为边,构建宇宙尺度平面图\(\mathcal{G}_{\text{cosmo}}=(V_{\text{galaxy
2301_81062744
·
2025-03-07 07:46
拓扑学
【无标题】四色定理拓扑证明的数学强化与物理深化框架
-**引理**:每次插入零点仅增加2度
顶点
,不改变图的平面类。-**证明**:设原图\(G\)为平面图,插入零点\(p\)将边\(
2301_81062744
·
2025-03-07 07:16
拓扑学
《基于WebGPU的下一代科学可视化——告别WebGL性能桎梏》
WebGPU作为下一代Web图形标准,通过显存直存、多线程渲染和计算
着色器
三大革新,将科学可视化性能提升至10倍以上。本文将深入解析如何利用WebGPU突破大规模数据渲染的极限。
Eqwaak00
·
2025-03-06 20:31
matplotlib
webgl
微服务
架构
云原生
分布式
OpenGL ES -> GLSurfaceView常用图片滤镜
在OpenGLES中,我们通过编写片段
着色器
(FragmentShader)来实现这些变换。片段
着色器
会对每个像素点进行处理,根据特定的算法改变其颜色值,从而实现各种视觉效果。
Yang-Never
·
2025-03-06 08:45
OpenGL
ES
android
开发语言
java
android
studio
kotlin
OpenGL ES -> GLSL限定符类型详解
主要限定符attribute说明:用于表示每个
顶点
各不相同的量。用途:用于
顶点
着色器
中接收来自
顶点
数组的数据。数据类型:可以是float、vec2、vec3、vec4、mat2、mat3、
Yang-Never
·
2025-03-04 16:45
OpenGL
ES
android
android
studio
Unity学习笔记之——ugui的性能优化
:(1)Unity为了性能优化,会合并Canvas下的所有元素;(2)如果把所有面板放到一个Canvas下,会造成重绘Redraw(反复绘制);下面列出了Unity中导致Canvas变脏的地方:·设置
顶点
脏
Summer_3416
·
2025-03-03 20:11
unity
学习
笔记
PTA 最小生成树与拓扑排序
无回路,N个
顶点
有N-1条边。2.是生成树。包含全部
顶点
,N-1条边都在图里。3.边的权重和最小。
abyss_miracle
·
2025-03-03 08:10
数据结构基础
数据结构
c++
[默认管线]sss角色渲染shader
代码暂未优化,多光源
着色器
:Shader"Common/Skin/SSS_Wet"{Properties{_MainTex("主纹理",2D)="white"{}[HDR]_MakeUpCol("妆容颜色
不吃斋的和尚
·
2025-03-02 17:49
unity
计算机视觉
学习创建sharpGL(no)
未能成功使用 #region舍弃 GLSL语言:
顶点
着色器
的shader(这里填写5,6是为了演示,可取0,1,2,3...)
苜柠
·
2025-03-02 05:59
SharpGL
c#
什么是欧拉公式
拓扑学中,在任何一个规则球面地图上,用R记区域个数,V记
顶点
个数,E记边界个数,则R+V-E=2,这就是欧拉定理,它于1640年由笛卡尔首先给出证明,后来欧拉于1752年又独立地给出证明,我们称其为欧拉定理
玄湖白虎
·
2025-03-02 01:29
数学建模
正则表达式
使用 Three.js 转换 GLSL 粒子效果
着色器
大家好!我是[数擎AI],一位热爱探索新技术的前端开发者,在这里分享前端和Web3D、AI技术的干货与实战经验。如果你对技术有热情,欢迎关注我的文章,我们一起成长、进步!开发领域:前端开发|AI应用|Web3D|元宇宙技术栈:JavaScript、React、ThreeJs、WebGL、Go经验经验:6年+前端开发经验,专注于图形渲染和AI技术开源项目:AI简历、元宇宙、数字孪生在这篇博客中,我们
贵州数擎科技有限公司
·
2025-03-01 05:38
javascript
着色器
开发语言
Three.js 材质对象Material对应的
着色器
Shader代码
点材质PointsMaterial:
顶点
着色器
文件points_vert.glsl、片元
着色器
文件points_frag.glsl基础网格材质MeshBasicMaterial:
顶点
着色器
文件meshbasic_vert.glsl
山楂树の
·
2025-03-01 01:35
WebGL进阶
Three.js
材质
着色器
图形渲染
webgl
3d
开发语言
邻接矩阵存储图 C++题解
邻接矩阵存储图内存限制:128MiB时间限制:1000ms标准输入输出题目类型:传统评测方式:文本比较题目描述给出一个无向图,
顶点
数为n,边数为m。
繁花开盛夏
·
2025-02-28 10:48
图论
算法
开发语言
c++
图论
多边形顺逆时针判定算法详解
多边形顺逆时针判定解决的问题是给一个多边形的
顶点
列表或者边列表,判断该多边形是顺时针还是逆时针。多边形顺逆时针判定算法在几何算法中应用十分广泛。
wangzy1982
·
2025-02-28 10:16
算法
驱动开发系列39 - Linux Graphics 3D 绘制流程(二)- 设置渲染管线
在Iris驱动中,GPUPipeline设置涉及多个部分,包括编译和上传
着色器
、设置渲染目标、绑定缓冲区、配置固定
黑不溜秋的
·
2025-02-28 08:02
GPU驱动专栏
驱动开发
MFC案例:利用双缓冲技术绘制
顶点
可移动三角形
案例目标:在屏幕上出现一个三角形,同时显示各
顶点
坐标,当用鼠标选择某
顶点
并拖动时,三角形随鼠标移动而变形。
LaoWaiHang
·
2025-02-28 00:00
MFC小程序
mfc
算法-数据结构-图-邻接表构建
邻接表的基本概念
顶点
(Vertex):图中的每个
顶点
用一个节点表示。每个
顶点
存储一个链表或数组,用于记录与该
顶点
直接相连的其他
顶点
。
程序员南飞
·
2025-02-27 23:50
算法
数据结构
java
职场和发展
Unity3D 实现骨骼动画的 GPU Skinning 详解
引言在游戏开发中,骨骼动画是一种常见的动画技术,它通过骨骼的变换来驱动模型的
顶点
变化,从而实现角色的动画效果。
Thomas_YXQ
·
2025-02-27 23:13
nginx
运维
游戏开发
Unity3D
3d
架构
ui
C++和OpenGL实现3D游戏编程【连载23】——几何
着色器
和法线可视化
欢迎来到zhooyu的C++和OpenGL游戏专栏,专栏连载的所有精彩内容目录详见下边链接:C++和OpenGL实现3D游戏编程【总览】1、本节实现的内容上一节课,我们在Blend软件中导出经纬球模型时,遇到了经纬球法线导致我们在游戏中模型光照显示问题,我们在Blender软件中可以通过显示法线的方在这里插入代码片式找到问题的原因所在。但在后期我们游戏元素逐步增多时,每个都重新到Blender软件
zhooyu
·
2025-02-26 14:58
c
c
算法-图-查找路径
力扣题目:1971.寻找图中是否存在路径-力扣(LeetCode)有一个具有n个
顶点
的双向图,其中每个
顶点
标记从0到n-1(包含0和n-1)。
程序员南飞
·
2025-02-26 08:19
算法
java
数据结构
职场和发展
leetcode
数据结构------最短路弗洛伊德算法(Flody)
目录前言一、Foldy代码核心介绍二、Flody代码详解:三、所有代码:四、Foldy算法分析:总结前言如果你要求所有
顶点
至所有
顶点
的最短路径问题时,弗洛伊德算法是非常不错的选择。因为它十分简洁。
不羁修士
·
2025-02-26 05:28
数据结构
c++
图论
数据结构
图搜索算法
动态规划
unity uv动画实现鱼摆动
在Unity中实现鱼的摆动动画通常涉及到骨骼动画或者基于
顶点
动画的shader动画。然而,如果你想要基于UV动画来实现鱼的摆动效果,你可以使用ShaderGraph或者编写自定义的Shader来实现。
乐极老人*逢人打
·
2025-02-26 03:44
unity
uv
游戏引擎
图的存储方式(上)
文章目录图的相关概念图的类型图的常见存储方式边集数组邻接矩阵邻接表图的相关概念对于图的相关概念实在太多,请移步,【图论】图的概念和基本术语(
顶点
、边、度、路径等)图的类型按照类型对图进行分类可以分为以下几种
2402_87224981
·
2025-02-25 17:04
数据结构
算法
数据结构
图论
算法-数据结构(图)-DFS深度优先遍历
以下是对它的详细介绍:1.定义基本思想:从图中某个起始
顶点
出发,沿着一条路径尽可能深地访问图中的
顶点
,直到无法继续前进(即到达一个没有未访问邻接
顶点
的
顶点
),然后回溯到上一个
顶点
,沿另一条未访问过的路径继续深入访问
程序员南飞
·
2025-02-25 13:59
深度优先
算法
数据结构
java
职场和发展
RTX 4090图形架构性能突破实测
首先解析第三代RTCore与第四代TensorCore的结构升级,阐述其如何通过
着色器
执行重排序(SER)技术提升光线追踪效率;其次,基于4K分辨率下的《赛博朋克2077》《瘟疫传说:安魂曲》等光追游戏实测
智能计算研究中心
·
2025-02-25 03:55
其他
Unity中一个节点实现植物动态(Shader)
1.核心思路就操作
顶点
作往复运动;核心代码:half stage1=dot(positionOS,float3(0,1,0))*_Strength;half stage2=sin(dot(positionOS
不吃斋的和尚
·
2025-02-24 08:04
unity
游戏引擎
3D晶格与图论:BFS在空间网络中的应用
通过将3D空间中的每个单元看作图论中的
顶点
(Vertex),并通过边(Edge)连接相邻的单元,可以构建一个复杂的图结构来模拟和分析这些晶格的特性。
t0_54coder
·
2025-02-23 17:27
3d
图论
宽度优先
个人开发
最短路径算法(算法篇)
单源最短路径问题:给定一个赋权图G=(V,E)和一个特定
顶点
s作为输入,找出
Moon2144
·
2025-02-23 17:56
数据结构与算法
算法
图论
P2865 [USACO06NOV] Roadblocks G 与最短路的路径可重复的严格次短路
题目大意给出nnn个
顶点
mmm条长度在111~500050005000的边的图,求图中从1到nnn与最短路的路径可重复的严格次短路。
Lqingyyyy
·
2025-02-23 06:59
算法
c++
开发语言
qt + opengl 给立方体增加阴影+纹理
这里我们需要在
顶点
和片段
着色器
里面增加纹理属性。
foxgod
·
2025-02-23 00:13
qt
opengl
c++
图论 之 最小生成树
文章目录题目1584.连接所有点的最小费用最小生成树MST,有两种算法进行求解,分别是Kruskal算法和Prim算法Kruskal算法从边出发,适合用于稀疏图Prim算法从
顶点
出发,适合用于稠密图:基本思想是从一个起始
顶点
开始
JNU freshman
·
2025-02-22 15:34
蓝桥杯
算法
图论
算法
蓝桥杯
GPU渲染管线——处理流程总结
渲染管线像是一条“流水线”,输入三维几何数据(
顶点
、纹理等),经过一系列阶段的处理后,输出最终的像素颜色。
fengnian18
·
2025-02-21 22:39
cesium
前端
算法
javascript
CF1801D
CF1801D题目大意:nnn个
顶点
,mmm条边的图。你一开始在起点1,拥有PPP枚硬币,通过每条(i,j)(i,j)(i,j)边都需要花费一定的硬币s(i,j)s(i,j)s(i,j)。
Lqingyyyy
·
2025-02-21 19:09
代理模式
P1027 [NOIP 2001 提高组] Car 的旅行路线
她知道每个城市都有4个飞机场,分别位于一个矩形的4个
顶点
上,同一个城市中两个机场之间有一条笔直的高速铁路,第i个城市中高速铁路的单位里程价格为Ti,任意两个不同城市的机场之间均有航线,所有航线单位里程的价格均为
稳兽龙
·
2025-02-20 16:07
c++
算法
spfa
Vulkan 究竟是什么
这个API由很多命令组成,它们允许程序员指定
着色器
程序,计算内核,对象和操作产生高质量的图像,特别是三维对象的彩色图像。
美颜特效.音视频
·
2025-02-20 03:43
Vulkan
基础
ZBrush:导出与导入ZBrush模型_2024-07-15_19-55-08.Tex
在ZBrush中,最常见的导出格式包括:OBJ:一种广泛支持的3D模型格式,可以包含
顶点
、面、纹理坐标和法线信息。STL:常用于3D打印,仅包含
顶点
和面信息,不支持纹理和颜色。
chenjj4003
·
2025-02-20 03:39
游戏开发
zbrush
1024程序员节
贴图
substance
painter
数码相机
android
深度优先探索
该方法从根节点(选择任意一个
顶点
作为起始节点,在无向图中适用)开始,尽可能深地沿着每条分支进行探索直到不能再前进为止;之后回退并重复这一
^O^凡人多烦事
·
2025-02-19 22:30
深度优先
算法
初识Vulkan渲染管线
中英文的渲染管线图分别如下所示:绘制命令送入设备队列执行后,Vulkan将原始的物体
顶点
坐标数据、
顶点
颜色数据最终转化为屏幕中画面。
超级无敌小小顺利
·
2025-02-19 09:12
Vulkan
Vulkan
渲染管线
GPU
Pipeline
采用大话问答模式搞定渲染管线实现细节(探索阶段)
以下是传统渲染流程的主要阶段:1.
顶点
处理(VertexProcessing)在
顶点
处理阶段,
顶点
数据(如位置、法线、颜色、纹理坐标等)从应用程序传递
你一身傲骨怎能输
·
2025-02-19 09:12
Shader
着色器
图形渲染
Unity UI优化总结
常见的四大UI优化问题:1、片段
着色器
利用率过高(或者说GPUfill-rate填充率过高),即每个片段处理的
Don里个冬
·
2025-02-19 05:17
Unity3D技术分享
unity
unity3d
ugui
Open3D(C++) 可视化绘制平面模型
下面是完整的源代码:#include#includeintmain(){//创建平面
顶点
std::vectorve
后端架构魔术师
·
2025-02-18 01:18
c++
平面
开发语言
编程
图论---最小生成树
生成树问题研究的是将图中的所有
顶点
保留,但只选择图中的部分边,得到一棵树(也就是图的生成树)的问题。最小生成树则是在这些生成树中,边权之和最小的生成树。
漫漫信奥之路
·
2025-02-17 21:58
图论
图论
算法
数据结构
zemax光学设计坐标断点怎么使用?
在序列模式下,每个表面都是参考其前面的表面
顶点
坐标系,每个表面的厚度决定下一
光学设计培训
·
2025-02-17 17:23
光学设计
光学
光学工程
计算机视觉
数码相机
数据结构:图(存储结构:邻接矩阵,邻接表)
图的概念图是由两个集合V和E组成,记为G=(V,E),其中V是
顶点
的有穷非空集合,E是V中
顶点
偶对的有穷集合,这些
顶点
偶对称为边。
成分复杂选手
·
2025-02-17 15:07
数据结构
c++
visual
studio
code
图的存储结构:邻接矩阵和邻接表
图graph
顶点
vertex弧arc弧尾tail弧头head有向图digraph边edge无向图undigraph权weight网network邻接点adjacent依附incident度degree出度
Lee Neo
·
2025-02-17 15:35
#
数据结构
数据结构
数据结构:利用邻接矩阵构造图及图的输出c++
输入:请输入
顶点
数及弧数请按照(
顶点
,
顶点
,权值)格式输入各边依附的
顶点
及权值输出:图的结构如下,用邻接矩阵输出#include#include#include#defineINFINITYINT_MAX
Belieber53
·
2025-02-17 14:26
c++
数据结构
算法
数据结构:图;邻接矩阵和邻接表
邻接矩阵:1.概念:邻接矩阵是图的存储结构之一,通过二维数组表示
顶点
间的连接关系。
muxue178
·
2025-02-17 14:24
数据结构
算法
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