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rendering
HTML5 canvas基本绘图之绘制矩形
在>元素上绘图主要有三步:1.获取元素对应的DOM对象,这是一个Canvas对象;2.调用Canvas对象的getContext()方法,得到一个Canvas
Rendering
Context2D对象;3
佚名
·
2016-06-27 09:54
HTML5 canvas基本绘图之绘制线条
是HTML5中新增的标签,用于绘制图形,实际上,这个标签和其他的标签一样,其特殊之处在于该标签可以获取一个Canvas
Rendering
Context2D对象,我们可以通过JavaScript脚本来控制该对象进行绘图
佚名
·
2016-06-27 09:00
HTML5 canvas基本绘图之绘制五角星
是HTML5中新增的标签,用于绘制图形,实际上,这个标签和其他的标签一样,其特殊之处在于该标签可以获取一个Canvas
Rendering
Context2D对象,我们可以通过JavaScript脚本来控制该对象进行绘图
佚名
·
2016-06-27 09:49
HTML5 canvas绘图基本使用方法
是HTML5中新增的标签,用于绘制图形,实际上,这个标签和其他的标签一样,其特殊之处在于该标签可以获取一个Canvas
Rendering
Context2D对象,我们可以通过JavaScript脚本来控制该对象进行绘图
u014607184
·
2016-06-26 15:00
canvas
html5
第一部分:An Introduction to 3D
Rendering
1IntroducingDirectX2A3D/MathPrimer3ToolsoftheTrade
chenjinxian_3D
·
2016-06-26 10:00
Real-Time 3D
Rendering
with DirectX and HLSL
介绍图形编程是视频游戏,电影和科学模拟仿真背后的魔法。你在计算机屏幕上看到的每一个爆炸,颗粒以及眩光都是使用视频卡处理的。此外,你看到的每一个像素点都是通过GPU渲染和图形编程人员软件实现的,因为现代操作系统使用GPU绘制。这是一个广泛的话题,但一直以来只属于少数领域。甚至有经验的软件开发人员,通常认为渲染是一门高深的艺术,充满了复杂的数学工具和深奥的工具。另外,现代图形学的快速发展使得图形编程变
chenjinxian_3D
·
2016-06-26 07:00
untiy 3d ShaderLab_第8章_4_ 单光照贴图在Deferred 渲染路径下的实时阴影
单光照贴图在Deferred渲染路径下的实时阴影 另外,我们可以将相机的
Rendering
Path切换为Deferred模式,在这种模式里,可以尝试移动实时光源,你会发现,不论是静态的还是非静态的物体
heyuchang666
·
2016-06-24 15:00
Real-Time
Rendering
翻译 3.图形处理单元
历史上,图形硬件是从渲染管线的末端功能开始发展,最开始进行三角形的光栅化操作。经过成功的迭代,图形硬件从后往前接管渲染管线的功能,直达应用阶段直接向硬件提交数据。硬件相对于软件的唯一优势是速度,但速度恰好是最关键的。过去十年,图形硬件发生了翻天覆地的变化。第一代引入的消费级图形芯片是1999年发布的NVIDIAGeForece256。NVIDIA制造了术语GPU(graphicsprocessin
su47yuwenshu
·
2016-06-17 01:00
图形
SpriteKit关于SKScene中的渲染Loop
然后它将保持静态直到view的模式发生了显示的改变,这对于商业app很好,但是游戏app会潜在发生连续不断的改变.因为这个动态的因素,SpriteKit会连续不断的更新scene和它的内容,这种连续更新称之为渲染循环(
rendering
loop
mydo
·
2016-06-16 12:00
游戏
render
渲染
SpriteKit
SKScene
【Android开发问题集】布局加载器异常的问题
错误信息如下:Exceptionraisedduring
rendering
:com/android/util/PropertiesMap.....或者如下:
Rendering
Problems There
jiang314
·
2016-06-07 10:00
android
exception
Android开发
raised
dur
Studio的加载器异常
android渲染预览窗口
布局加载器异常
CSharpGL
WelcometoCSharpGLCSharpGLisapureC#projectthatallowsformodernOpenGL
rendering
inanObject-Orientedway.ItmeetscommonrequirementsinOpenGL
rendering
suchas
BIT祝威
·
2016-06-04 00:00
设置UIImage的渲染模式
设置UIImage的渲染模式:UIImage.
rendering
Mode在iOS7之后发生了重大改变,你可以设置一个UIImage在渲染时是否使用当前视图的TintColor。
梦在旅途
·
2016-06-03 20:23
Android性能优化之渲染篇
android-performance-render/原文是从Google发布的视频AndroidPerformancePatterns第一季中总结出来的关于渲染方面的我后续会继续更新关于渲染优化更加详细的内容,分别从第二季到第五季1、Why
Rendering
PerformanceMatters
xx326664162
·
2016-06-02 14:00
android
性能优化
渲染
Unity渲染路径
Rendering
Paths_2_Forward
Rendering
正向渲染
Forward
Rendering
正向渲染 正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。
heyuchang666
·
2016-06-02 11:00
forward
rendering
rendering
Paths
正向渲染
Unity渲染路径
Rendering
Paths_3_Vertex Lit 顶点光照
VertexLit顶点光照顶点光照(VertexLit)是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而,请记住:它无法工作在游戏机上)。由于所有的光照都是在顶点层级上计算的,此渲染路径不支持大部分的逐像素渲染效果:如
heyuchang666
·
2016-06-02 11:00
rendering
vertex
Paths
LIT
顶点光照
Unity渲染路径
Rendering
Paths_1_Deferred Lighting 延时光照
DeferredLighting延时光照 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在UnityPro可用,移动设备上不支持。 延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径对于能影响任何物体的光线数量没有上限 完全采用以每像素的方式评估光线,这等于意味着全部将以正常贴图的方式正确的和物体交互所有光线
heyuchang666
·
2016-06-02 11:00
unity
deferred
rendering
Paths
lighting
延时光照
[置顶] Unity渲染路径
Rendering
Paths介绍
Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。 项目所使用的渲染路径在PlayerSettings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置)。如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferre
heyuchang666
·
2016-06-02 11:00
unity
rendering
Paths
渲染路径
untiy 3d ShaderLab_第8章_3_ 单光贴图和Forward 渲染路径
8.3单光贴图和Forward渲染路径8.3.1单光照贴图在VertexLit和Forward下面的不同表现 在单光照贴图的情况下,Camera的
Rendering
Path为VertexLit时,有一个不理想的地方就是被烘焙过的静态物体
heyuchang666
·
2016-06-01 21:00
单光贴图和Forward
渲染路径
Unity的camera组件
Unity的camera组件文章介绍的是个大概,其中
rendering
paths和culling、clearflag还有更详细的用法正交和透视unity的camera支持两种投影方式:正交和透视人眼看到的物体
caozhankui
·
2016-05-31 12:00
unity
Camera
透视
正交
延迟渲染
CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子
CSharpGL(25)一个用raycast实现体渲染VolumeRender的例子本文涉及的Volume
Rendering
相关的C#代码是从(https://github.com/toolchainX
BIT祝威
·
2016-05-31 01:00
iOS 离屏渲染研究
GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen
Rendering
意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。
mazegong
·
2016-05-30 16:00
【DirectX11】第十篇 其他灯光类型——点光源
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
xueyedie1234
·
2016-05-25 16:00
3D
DirectX
directx11
ios中解决图片渲染问题
1用代码解决-(UIImage*)imageWith
Rendering
Mode:(UIImage
Rendering
Mode)
rendering
Mode按照原来的样子显示使用示例:UIImage*image
Mr_Dragonn
·
2016-05-25 10:32
设置UIImage的渲染模式(如何保持UIImage的原色不变)
设置UIImage的渲染模式:UIImage.
rendering
Mode着色(TintColor)是iOS7界面中的一个.设置UIImage的渲染模式:UIImage.
rendering
Mode重大改变
哈哈哈哈嘻
·
2016-05-23 16:34
Android Studio :
Rendering
Problems
提示信息:FailedtoloadtheLayoutLib:com/android/layoutlib/bridge/Bridge:Unsupportedmajor.minorversion52.0AndroidStudio版本:2.0Beta5解决方法:将AndroidN切换为其他低版本。
doris_d
·
2016-05-23 10:00
android
Studio
【DirectX11】第九篇 光照模型——高光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
xueyedie1234
·
2016-05-20 15:00
3D
DirectX
directx11
【DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
xueyedie1234
·
2016-05-20 10:00
3D
DirectX
directx11
【DirectX11】第七篇 光照模型——环境光
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
xueyedie1234
·
2016-05-20 10:00
3D
DirectX
directx11
设置UIImage的渲染模式:UIImage.
rendering
Mode
设置UIImage的渲染模式:UIImage.
rendering
Mode着色(TintColor)是iOS7界面中的一个.设置UIImage的渲染模式:UIImage.
rendering
Mode重大改变
牛小牛很牛
·
2016-05-18 16:27
cakePHP的controller回调
1、afterFilter(),executedafterallcontrollerlogic,includingthe
rendering
oftheview2、beforeFilter(),executedbeforeanycontrolleractionlogic3
做个好男人
·
2016-05-18 14:00
【DirectX11】第六篇 纹理映射
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
xueyedie1234
·
2016-05-17 20:00
3D
DirectX
directx11
Unity 5.4 测试版本新特性---因吹丝停
enhanced-visuals-better-performance-and-more-the-unity-5-4-public-beta-is-ready/有三个点我觉得很有意思:1.Bettermultithreaded
rendering
TheUnity5.4betareleasetakesourmultithre
☆A希亿
·
2016-05-17 17:00
【DirectX11】第五篇 Hello,Shaders!
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
xueyedie1234
·
2016-05-16 12:00
编程
3D
directx11
HoloLens开发手记 - Unity之摄像头篇
尽管如此,为了保证全息体验,以下选项需要你手动为所有摄像头设定:混合现实渲染MixedReality
Rendering
摄像头定位Positioning
msp的昌伟哥哥
·
2016-05-12 17:00
【DirectX11】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
xueyedie1234
·
2016-05-12 10:00
wke属性记录
FeatureDefinesCairo:截图如下:预处理器:具体数值:$(ENABLE_3D_CANVAS) $(ENABLE_3D_
RENDERING
) $(ENABLE_ACCELERATED_2D_CANVAS
ab7936573
·
2016-05-11 13:00
wke
Unity3d Realtime Dynamic Clouds
Rendering
双层云,Voronoinoise& Worleynoise博主近期渲染:2016的渲染2015后半段的渲染 ----bywolf96 http://blog.csdn.net/wolf96
wolf96
·
2016-05-11 07:00
unity3d
cloud
shader
渲染
Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果
只需要勾选
Rendering
->R
谁允许你直视本大叔的
·
2016-05-10 17:46
UE4
图形学
游戏
Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果
只需要勾选
Rendering
->R
noahzuo
·
2016-05-10 17:00
游戏
UE4
Canvas4——图形绘制处理
1、图形组合globalCompositeOperation=type属性**Canvas
Rendering
Context2D**.globalCompositeOperation属性是Canvas2DAPI
tangxiaolang101
·
2016-05-10 17:00
Canvas3——绘制渐变图形与绘制变形图形
1、Canvas绘制渐变图形(1)绘制线性渐变createLinearGradient()**Canvas
Rendering
Context2D**.createLinearGradient()方法创建一个沿参数坐标指定的直线的渐变
tangxiaolang101
·
2016-05-10 17:00
untiy 3d ShaderLab_第7章_ Forward渲染路径_3_重要光源在ForwardAdd内的执行
7.3重要光源在ForwardAdd内的执行 此外我们知道,根据Unity在关于Forward
Rendering
Path的官方帮助文档的陈述,除了第一个Pixel平行光之外,每个其他Pixel光源都会在个单独的
heyuchang666
·
2016-05-07 18:00
3D
shaderlab
untiy
Forward渲染路径
ForwardAdd
【U3d】渲染统计窗口介绍(
Rendering
Statistics Window)
本系列文章由CSDN@萌萌的一天 出品,未经博主允许不得转载。 当运行一个U3D场景后,可以在界面右上方看到一个叫做"Status"的按钮,点开它就会出现一个重叠界面显示出实时统计数据,比如下图这种样子: 如果你是一名U3D开发新手,或者对此功能非常不熟悉,那么你可能会在游戏优化过程中遇到很多麻烦。接下来的篇幅着重讲讲该窗口的作用和必要的相关名词解释。 Statistics窗口,
wdmzjzlym
·
2016-05-07 02:00
3D
shader
statistics
stats
rendering
U3D
【DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)
本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
xueyedie1234
·
2016-05-06 18:00
directx11
3D实时渲染技术
【DirectX11】第一篇 DirectX11简介
在查找资料后发现另一本好书《Real-Time3D
Rendering
withDirectXandHLSL》,这本书中的内容基本和现版本的DirectX11所使用的包括IDE和编译库相关内容保持同步,并且更多的介绍了
xueyedie1234
·
2016-05-06 17:00
directx11
3D实时渲染
基于PCL绘制模型并渲染
代码//向视窗添加点云并渲染点云尺寸 viewer->addPointCloud(cloud,"bunny"); viewer->setPointCloud
Rendering
Pro
wokaowokaowokao12345
·
2016-05-05 12:00
可视化
PCL
模型渲染
模型线框
unity 替换渲染 (
Rendering
with Replaced Shaders )
官方文档:file:///C:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/SL-ShaderReplacement.html圣典文档:http://www.ceeger.com/Components/SL-ShaderReplacement.html功能:先说说它能干什么。有时候实现一些特效,尤其是一些后处理特效,需要将所有
WPAPA
·
2016-05-05 01:00
unity
replace
替换渲染
Unsupported major.minor version 52.0
解决办法见链接:http://stackoverflow.com/questions/35914758/xml-
rendering
-errors-android-preview-n
xunfang
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2016-05-04 17:00
java给图片添加文字水印并消除锯齿
packagecom.walkerjava.utilsimportjava.awt.Color;importjava.awt.Font;importjava.awt.Graphics2D;importjava.awt.Image;importjava.awt.
Rendering
Hints
一生漂泊
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2016-05-04 12:14
[UE4]如何查看drawcall实时统计
命令行(按下波浪键)输入:statScene
Rendering
更多stat命令说明:StatCommandshttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine
aigo
·
2016-05-04 11:29
UE4
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