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DrawCall
Unity中Sprite和UI Image的区别
coffeecato写在前面:本文确实不错,作者用以说明自动生成网格的示图非常具有代表性,从
drawcall
的生成过程分析性能开销的重点,引出了overdraw和达到GPU像素填充率限制的原因,从中也可以看出作者对这个主题的理解颇有深度
coffeecato
·
2017-11-14 23:58
Unity3d
Shader
(整理总结)unity性能优化
每一次绘制CPU都要调用
DrawCall
,调用
DrawCall
之前,CPU要进行很多准备工作:检测渲染状态,提交渲染所需要的数据,提交渲染所需要的结果,当
DrawCall
过多CPU会有很多额外的开销用于准备工作
Zero游戏开发
·
2017-11-08 16:49
unity3D
unity3d
unity
性能优化
C#
shader
shader从入门到精通(连载二)
大家好,我是北京菜鸟在线的unity3d高级讲师,范老师,今天给大家继续分享我的笔记shader继续上一章:那么:我们需要更改代码,更改完成以后,再多的Quad都使用一个材质球,那么,
DrawCall
就会保持不变了
土豆_9724
·
2017-10-27 09:44
2.CPU和GPU的通信
把数据加载到显存设置渲染状态调用
drawcall
把数据加载到显存所有的渲染数据都需要从硬盘中加载到内存,然后网格纹理等数据又被加载到显存,这是因为显卡对于显存的访问速度更快。
一壶开心酒
·
2017-08-13 11:04
利用GPU实现大规模动画角色的渲染
但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多
DrawCall
的问题,如果游戏对象有动画的话还会涉及到cpu的蒙皮开销,最后我们必须找到其他的解决方案。
陈嘉栋
·
2017-07-31 08:00
游戏性能
性能瓶颈的工具查找CPU性能瓶颈的工具查找游戏性能瓶颈,然后优化瓶颈总是使用工具来查找性能瓶颈,而不是靠猜熟悉你的移动设备和你使用的游戏引擎记住"足够好"原则CommonBottlenecksCPU瓶颈通常跟
Drawcall
panpan123_
·
2017-07-27 20:20
游戏
Unity Render Pipeline 渲染管线(漫画)
大致这样些过程:Load====>
DrawCall
====>VertexShader====>Culling====>Rasterizes====>Pixcl/FragmentShader====>Z-test
何三林
·
2017-07-18 10:48
unity基础
光照模型
[Unity] 怎么在Unity5中烘焙lightmap
什么是Light-mapLight-map是一张贴图(texture),存储了从场景(scene)中直接烘焙而来的灯光信息,通过这张贴图,我们可以减少
drawcall
,提升我们游戏的性能。
Rickshao1993
·
2017-06-18 01:33
unity
UNITY大场景优化
首先介绍下
drawcall
(这个东西越少你的游戏跑的越快):在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(
drawcall
),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来
杨夏MX
·
2017-06-12 16:06
Unity3D中UGUI及3D模型渲染的
DrawCall
优化
Unity3D中UGUI及3D模型渲染的
DrawCall
优化
DrawCall
是指CPU准备各种数据送达到GPU进行渲染的过程,属于重度操作,
DrawCall
影响最大的是帧率!直接体验就是卡!
aa20274270
·
2017-05-20 17:00
向前光照和延后光照渲染器问题和原理
1.为何提前光照计算在多光源下需要多个
drawcall
?
Blues1021
·
2017-05-19 13:00
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省
Drawcall
消耗,提高渲染效率了。
立航
·
2017-05-08 10:00
优化
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html深入浅出聊优化:从DrawCalls到GCCPU优化1.
DrawCall
优化2.物理组件3.GC4
fooliker
·
2017-05-06 16:28
优化
http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html深入浅出聊优化:从DrawCalls到GCCPU优化1.
DrawCall
优化2.物理组件3.GC4
fooliker
·
2017-05-06 16:28
Unity:优化
匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提
DrawCall
,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把
DrawCall
弄的比较低就对了。
viva158
·
2017-04-05 13:10
CPU和GPU之间的通信
大致可分为下面三个阶段:1.把数据加载到显存2.设置渲染状态3.调用
DrawCall
1.把数据加载到显存所有渲染所需要的数据都需要从硬盘(HardDiskDrive,HDD)中加载到系统内存(RandomAccessMemory
SHY不小心
·
2017-03-29 11:09
Unity3D-NGUI动态加载图片 - OpLusX
Unity3D-NGUI动态加载图片-OpLusXNGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进
DrawCall
,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI
狼之独步
·
2017-03-20 15:43
Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改
比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致
DrawCall
增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。
起个名字真的好难啊
·
2017-02-28 16:38
Unity插件工具
Unity-UGUI性能优化UWA重点讲解
请参看UWA-UGUI视频:http://blog.uwa4d.com/archives/video_UI.html一、
DrawCall
的优化:1、了解UGUI的
DrawCall
的形成规则:在合并时只有真正发生了叠加的
RhettYYL
·
2017-02-23 23:29
UGUI
Unity-UI相关
合并Mesh网格
1:对于具有相同材质的对象,可以通过把他们的Mesh网格(MeshFilter)合并在一起,然后禁用被合并的对象,来达到减少
DrawCall
的效果;voidStart(){MeshFilter[]meshFilters
起个名字真的好难啊
·
2016-10-16 17:07
Unity性能分析及优化
Unity3D-UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)
本站文章转载务必在明显处注明:原文链接http://blog.csdn.net/cjsen/article/details/52487706前言在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小
Drawcall
cjsen
·
2016-09-09 17:05
Unity3D
UNITY的
drawcall
计算
用最简单的光照或无光照的shader渲染一个mesh,一个dc2.unity5对烘焙做了修改,烘焙的物体仍然可以接受实时光,这样如果烘焙的物体再受一个实时光,那就是2个dc,unity4不是3.多一盏实时光,就会多一个
drawcall
leonwei
·
2016-07-12 16:00
【Unity】 冰火 MMORPG游戏中的一些数据参考
DrawCall
:总计
Drawcall
平均100-120峰值140左右UIDrawcall40左右静态物体50-60左右动态物体20以下地形1-2(用T4M地形插件生成)面数或顶点数:主角:2000-3000
程序猿进化攻城狮
·
2016-07-01 20:42
unity3d 半透明物体
DrawCall
控制中的一个小细节
在进行
DrawCall
检查的时候发现中间这层片一旦隐藏,就会导致降低2个
DrawCall
。最开始以为是材质的问题,仔细看了Shader之后看不出什么端倪。
迷途吧
·
2016-06-03 00:00
unity3d
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]
在unity5中减少DrawCalls(SetPassCalls) 我一直工作于unity5支持的StandardShader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少
drawcall
的测试,在Unity5
星尘
·
2016-05-30 10:00
Unity中的网格与材质球合并
很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少
drawcall
的产生。
arBao_
·
2016-05-27 16:10
u3d优化
12个优化Unity/GearVR应用的小技巧
以下为一些基本的标杆:➜➜单眼50个绘制调用(
DrawCall
)。Unity5更加精准地称之为口令设置程序调用(setpasscalls)。
zhangyulin311
·
2016-05-05 09:00
[UE4]性能优化之:如何减少
drawcall
UsingInstancedMeshesdoesn'treducedrawcalls原文:https://answers.unrealengine.com/questions/127435/using-instanced-meshes-doesnt-reduce-draw-calls.html epic工程师的回答:Instancedmesheswillreducethedrawcallover
aigo
·
2016-05-04 11:29
UE4
[UE4]如何查看
drawcall
实时统计
命令行(按下波浪键)输入:statSceneRendering 更多stat命令说明:StatCommandshttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatCommands/
aigo
·
2016-05-04 11:29
UE4
程序给UI美术上的必修课
程序给UI美术上的必修课一个手游的图形技术关键性指标是:内存占用,
DrawCall
和包大小.
战魂小筑
·
2016-04-28 13:00
从NGUI的UIScrollview的实现原理延伸到ngui的层次,合并,
drawcall
生成原理
记上次面试被一个主程说,你连NGUI底层探索的欲望都没有,你还说你对编程感兴趣想想也是,人家代码摆在那给你看你连看都不看,还说自己对学习技术有热忱。而且当初确实是好奇UIScrollview怎么实现的,所以趁今天刚好做这个需求就看看NGUI底层是怎么实现的。一、基本结构首先实现一个UIScrollview基本的结构是ScrollviewPanel -Grid -Item首先在Scrol
chrisfxs
·
2016-04-27 14:00
游戏
unity
NGUI
U3D
Unity3d开发(十一)编辑器
DrawCall
参数解析
对于Unity运行场景中,有许多可以标记场景状况的参数。这篇文章主要探讨这些参数的意义,其中如果有错误欢迎指正。GameStats点击游戏Tab下的Stats可以展开如下界面,可以方便我们查看游戏运行状态。FPS&TimeperframeFPS是通常说的帧率。每帧用时指的是渲染一帧需要消耗的用时,这个值只包含每帧更新游戏视图的时间,不受其他在编辑器中功能的影响,例如Profiler。FPS是这个数
fansongy
·
2016-03-31 12:00
unity3d
Unity3d的批渲染 batch rendering(转载,为了方便自己看,记忆的)
Batch)batchrender是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省
drawcall
WPAPA
·
2016-03-31 01:00
unity3d
batch
深入浅出聊Unity3D项目优化:从Draw Calls到GC
匹夫印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提
DrawCall
,这自然没错,但也有很不好影响。因为这会给人一个错误的认识:所谓的优化就是把
DrawCall
弄的比较低就对了。
akak2010110
·
2016-03-05 18:00
unity, standard shader消耗两个draw call
假设场景中只放一个球,关掉阴影和skybox,球体使用Unlit/Textureshader,则
drawcall
数为2(背景占一个
drawcall
,球占一个
drawcall
)。
wantnon
·
2016-02-17 22:00
School项目优化方案实施
美术规格:主角骨骼数确认身体31+头发12根,大头游戏,俯视角,分成5部分10个
drawcall
,普通怪物27根左右,boss适量增多,因为不会同时出现;主角面数7K面,小怪2K面,boss怪适量增加,
bill2ccssddnn
·
2016-02-02 14:00
Unity优化----
drawcall
系列
本文由博主(国宝大熊猫)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/xsln/p/5151951.html知识普及: *
Drawcall
影响的是CPU的效率。
爱折腾的西山居士
·
2016-01-22 17:00
12个优化Unity/GearVR应用的小技巧
以下为一些基本的标杆:➜➜单眼50个绘制调用(
DrawCall
)。Unity5更加精准地称之为口令设置程序调用(setpasscalls)。
liulong1567
·
2016-01-11 13:00
NGUI类之间的关系和架构
NGUIDrawcall1.使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面,在NGUI中,它消耗的
drawcall
是以每个Panel为独立计算单位进行计算的.2.如果一个UIPanel下面使用了多个
cxihu
·
2015-12-05 15:00
Unity光照贴图
一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低
drawCall
,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下一:简要说明一下Unity光照贴图的概念翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解
御雪妃舞
·
2015-12-03 17:14
Unity3d
Unity中T4M插件的使用,以及针对5.0的修改
比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致
DrawCall
增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。
langresser
·
2015-11-27 12:00
Draw Call介绍和优化
定义: Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次
DrawCall
。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次
DrawCall
。
heyuchang666
·
2015-11-15 17:00
DrawCall
优化 .
unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。 主要因素有: 1. &n
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2015-11-13 02:46
call
drawCall
_01
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。 Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。 Un
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2015-11-13 02:45
call
Unity3D学习笔记(九) 一些优化方法
(2012-09-08 23:52:38) 一.设置优化1.地形系统的pixel error等设置可以稍微放开一点,尤其是Pixelerror极度影响
drawcall
。
·
2015-11-12 21:25
unity3d
引擎设计跟踪(七) Mile sone 1: terrain 基本完成
最近最大的工作是添加Atlas多贴图支持,使一个大块地形即可以支持更多的贴图,又可以通过一个
Drawcall
绘制 另外一个工作是地形的保存和加载, 这个虽然很早已经完成,但最近在完善框架的Enitty
·
2015-11-02 16:46
one
unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理
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2015-11-01 14:36
unity3d
最近工作中的问题笔记
调试GLES, 发现某平台有各种问题, 1.用三星手机测试和iphone测试, 在
drawcall
以后不调用glDisableVertexAttribArray, 没有问题.
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2015-11-01 11:25
工作
《无尽之刃》中采用的提高效率的美术制作技巧
这样一款拥有次时代PC游戏品质的游戏,在高水准的美术表现下,关卡的平均总面数只有190000三角面,58个
drawcall
,30-70的帧速,那么制作团队是怎样做到的呢。 &nb
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2015-10-31 09:35
效率
[Unity3D]EZGUI 操作简单介绍
EZGUI基于Mesh不占
DrawCall
。EZGUI是自动合并Mesh成为一个物体,并且贴图自动制作Atlas。
·
2015-10-31 08:54
unity3d
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