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DrawCall
Unity UI 官方优化指南(施工中)
不论优化任何UnityUI,核心问题都在于平衡
DrawCall
和Batching的开销。一些常见技术可以减少其中一项的开销,而对于某些复杂的UI则需要做出一些取舍。优化UI离不开性能分析
ArcherLew
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2020-01-06 05:53
画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省
Drawcall
消耗,提高渲染效率了。
立航
·
2020-01-05 23:47
Unreal Engine Real-Time Rendering Class(四)
Rasterization,OvershadingandtheG-Buffer光栅化过程就是将3D数据转换为像素的过程:光栅化根据
drawcall
依次执行由于硬件设计的原因,像素不是一个个处理的,而是以
EnigmaJJ
·
2019-12-31 10:00
Laya 优化系列 (二) drawTextures降低重复对象数量
以下测试代码中,只有一个作为父容器的sprite,无论添加多少个显示对象(可以是不同图集的texture),sprite数量不会再增加,仅仅增加一个
drawcall
。
合肥懒皮
·
2019-12-31 05:06
蓝海创意云延迟渲染教程光照优先级的简单介绍
增加Pass不仅会产生更多的
DrawCall
,也会造成更多的状态切换和更多重绘。我们发现在有很多光源的情况下,我们的前向渲染只绘制一小部分光源,就会比延期渲
劲爆大象部落啊
·
2019-12-31 03:30
H5游戏优化技巧
H5游戏的优化之路优化一我优化游戏大概有以下几个方面:1.减少资源内存占用2.减少计算3.降低
drawcall
4.使用对象池5.动态调整游戏帧率一.内存中的资源占用:1.使用适当的设计分辨率不要将设计分辨率定的太大
良辰岁月
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2019-12-27 11:09
场景优化的学习
一、降低
DrawCall
的数量
DrawCall
(又称DC),在Unity中,每次引擎(CPU)准备数据并通知GPU的过程称为一次
DrawCall
,GPU通过这些数据进行运算再把目标渲染出来。
S_H_C
·
2019-12-25 07:37
Unity3d 大场景优化 遮挡剔除
首先介绍下
drawcall
这个东西越少你的游戏跑的越快):在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(
drawcall
),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。
思不休
·
2019-12-22 09:32
优化UnityUI的指南
优化的核心是:平衡DrawCalls(CPU通过调用图形编程接口来命令GPU渲染,1个命令就是1个
DrawCall
)和批处理的成本优化的起点是分析:在尝试优化UI前,应找出性能问题的原因所在,如下是4个常见的导致性能问题的原因使用了过多的
全新的饭
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2019-12-19 05:13
UGUI(2) 减少
DrawCall
一、动态合批要求相同材质,图集注意sprite穿插,影响合批。为什么sprite层级会影响合批?这关联到渲染顺序。UI元素的默认RenderQueue是3000(UI-Default.shader),即"Queue"="Transparent",半透明对象,没有开启深度写入ZWriteOff,要得到正确的的渲染效果,就必须从后向前渲染(相对于相机)。若sprite穿插,只能从后向前渲染,无法合批成
云木unity
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2019-12-15 01:42
Unity 图集SpriteAtlas元素显示不清晰的大坑
为了降低
DrawCall
,我们可以将UI上用到的一些图片打成一个图集SpriteAtlas,但是今天遇到一个很奇葩的问题,打在同一图集里的尺寸相同的两个图片,显示效果却一个清晰一个模糊,如图是运行时的效果
食不知味_夜不能寐
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2019-11-30 14:20
Unity的遮罩组件
转载自:画地为Mask,随心所欲的高效遮罩组件[Unity]在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省
Drawcall
wang_liang
·
2019-11-30 12:52
Unity UI性能优化小技巧
一、
Drawcall
优化Text会打断合批,调整Prefab的结构时,尽量将Text放在一起。
食不知味_夜不能寐
·
2019-11-30 07:13
Unity开发——CPU优化篇
Unity开发——CPU优化篇前言示意图一、渲染模块1.
DrawCall
1.1什么是
DrawCall
1.2为什么DC会有损耗1.3如何优化呢StaticbatchingDynamicbatchingStaticBatchingInRuntimeGPUinstancingSkinnedMeshRendererUnityBatchDebugging2
要光头的程序猿
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2019-11-21 21:42
技术分享
unity
游戏开发
Unity
优化
CPU
UGUI优化指南
优化UGUI最重要的矛盾是,控制
DrawCall
和批处理开销的平衡。一些通用意义上的技术,可以用来减少某一项或几项的开销,但是在处理复杂UI的时候必须进行折中。
_Walker__
·
2019-11-08 03:55
Unity 的一些优化总结
从别的地方看到一些资源使用方面的文章,从中抽取一些细节在这里总结一下:
DrawCall
数量、Triangle数量和可见蒙皮网格数量一般来说,
DrawCall
数量、Triangle数量和可见蒙皮网格数量的推荐值需根据平台的不同而不同
Gabo
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2019-11-05 23:40
减少Draw Call(批渲染)
Babybus-u3d技术交流-减少
DrawCall
(批渲染)描绘调用批处理DrawCallBatchingDate:2013-08-1108:47Todrawanobjectonthescreen,theenginehastoissueadrawcalltothegraphicsAPI
Babybus_Unity
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2019-11-01 21:41
unity插件——Draw Call Minimizer
提要DrawCallMinimizer(下简称DCM)是一款来减少
DrawCall
的很好用的插件。总的来说:它可以通过合并父物体下的网格并且为纹理创建图集来降低DC调用。
JervieQin
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2019-10-31 18:24
gpu逻辑管线
https://developer.nvidia.com/content/life-triangle-nvidias-logical-pipeline1、程序通过图形API(DX、GL、WEBGL)发出
drawcall
安安宝宝
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2019-10-22 16:17
gpu
Unity性能优化总结
程序:代码优化美术:资源优化策划:合理和设计方案以避免性能开销性能优化主要从以下几个方面展开:CPU、GPU、内存一、CPUCPU的性能开销主要来自于以下两个方面:1.引擎模块自身的性能开销:渲染(
DrawCall
qq_40359503
·
2019-10-18 16:09
unity
优化
《转载》-Laya性能优化精选内容整理
这里尤其要关注
DrawCall
数量,这是重要的优化指标,尽量要控制在100以下。第二是Debug
MHSLZ1
·
2019-09-27 15:52
laya
优化
微信小游戏
LAYAbox
Vulkan(0)搭建环境-清空窗口
使用OpenGL时,每次
drawcall
都需要向OpenGL提交很多数据。而Vulkan可以提前将这些
drawcall
指令保存到一个buf
天下事有难易乎
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2019-08-30 16:00
2019-08-19减少 Draw Calls
我一直工作于unity5支持的StandardShader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少
drawcall
的测试,在Unity5全新的standardshader上,实际成果相当可观。
NODearIdo
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2019-08-19 17:28
PSS内存优化方法
UWA问答社区:answer.uwa4d.comUWAQQ群2:793972859(原群已满员)本期目录:PSS内存优化方法UWAGOTOnline的
DrawCall
统计疑问ToLua释放Asset类型内存的问题编辑器下
侑虎科技
·
2019-08-08 10:54
d3d12龙书学习之MiniEngine的最小化实现(十二) 龙书第16章 实例化与视锥体裁剪
简单流程如下:缓冲区写入每个渲染目标的的矩阵参数缓冲区写入每个渲染目标的纹理属性以及纹理ID缓冲区写入所需的纹理那么通过实例化只需要一次
DrawCall
rf_versace
·
2019-06-21 23:24
DirectX12
龙书学习
unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用
原文地址meshBaker版本:3.31ps:(原本使用的3.6,结果发现那个版本貌似有些问题)unity3d版本:4.61(5.6.2会有编译问题改了就能运行)作用:本人项目中,从
drawCall
60
PersonFly_小逗
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2019-06-18 20:00
UNITY
UGUI - 合批原理笔记
本文为作者原创,转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/9658403.html可以通过Framedebugger查看每个
drawcall
绘制了哪些东西
胡萝卜啊啊啊
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2019-05-27 20:13
Unity性能优化总结
程序:代码优化美术:资源优化策划:合理和设计方案以避免性能开销性能优化主要从以下几个方面展开:CPU、GPU、内存一、CPUCPU的性能开销主要来自于以下两个方面:1.引擎模块自身的性能开销:渲染(
DrawCall
Wongyuhang
·
2019-05-17 09:37
[Unity优化] unity性能优化
使用图集的主要缺点在于内存较大,且管理不便;而使用UITexture的主要缺点在于产生的
DrawCall
较多(每个UITexture都会产生一个
DrawCall
且无法拼合),影响运行效率。因
hcq666
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2019-04-30 09:26
[Unity插件] 好插件让你事半功倍!
MeshBaker我们在项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致
DrawCall
过高。
hcq666
·
2019-04-21 12:45
关于Draw call
Drawcall
就是CPU调用图像编程接口(OpenGL中的glDrawElements命令),命令GPU进行渲染操作的过程。
狐狸菌_0e6a
·
2019-03-14 16:51
Deferred路径中的StandardShader
前向渲染对每个物体每个光源都需要一个额外的附加渲染通道,这使得如果灯光变多
drawcall
会急剧的增加。在每次前向渲染的过程中,我们都要转换模型数据,再进行fragmentshader求出光照。
万里_aa3f
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2019-03-11 14:57
egret 杂记
启动xxx(projectname)egretcreatexxxegretbuildxxxegretstartserverxxx-adraw1.draw这里参数描述了当前画面渲染时候
drawcall
的次数
zhangjingbibibi
·
2019-03-02 10:16
三维图形显示流程
(4).设置渲染状态,调用
DrawCall
。Geometry阶段,逐顶点逐多边形图元操作,把顶点坐标变换到有深度的屏幕空间再交给光栅器处理。(
安安宝宝
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2019-01-01 16:28
shader
显示流程
gis
Laya性能优化精选内容整理
这里尤其要关注
DrawCall
数量,这是重要的优化指标,尽量要控制在100以下。第二是DebugPanel调试工具,这也是LayaAir引擎自带的调试工具,类似DIV调试窗口,可审查页面中的各个子元
chenxupest
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2018-12-08 23:36
Unity 绘图性能优化 - Draw Call Batching
http://www.cnblogs.com/fly-100/p/5422734.htmlDrawCallBatching在屏幕上绘制一个物体,U3D引擎必须向绘图API(openGL或者D3D)发起一次
DrawCall
dnll_
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2018-12-05 15:41
Unity
Unity网格合并插件MeshBaker的简单使用
在项目中,往往需要用到网格合并这个功能,无论是对场景的优化还是对
DrawCall
的减少,网格合并是必不可少的,而在Unity中针对这个最常用的插件就是MeshBaker,下面介绍它的简单使用:1.第一步
Jovial心态
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2018-11-08 09:20
Unity3D
关于U3D
DrawCall
优化手记
【一】渲染顺序U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好
DrawCall
一个
DrawCall
,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有
暮卿寒
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2018-07-10 11:13
开发自定义ScriptableRenderPipeline,将
DrawCall
降低180倍
0x00前言大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了ScriptableRenderPipeline。我们既可以通过PackageManager下载使用Unity预先创建好的LightWeightRenderPipeline和HighDefinationRenderPipeline,也可以自己动手创建自定义的RenderPipeline,实现一些符合自己心意的渲染策略。下面我们先简单介绍一
陈嘉栋
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2018-06-29 15:00
DrawCall
的介绍
DrawCall
的介绍引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等
func_老衲姓罗
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2018-05-22 18:08
地图渲染 优化方法
2.减少
DrawCall
次数,最大化一次性传入数据给显卡避免使用glVertex之类,转而使用glDrawArray,对数据集进行批次传送.在这里它的作用不仅仅只是优化数据
minepub
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2018-05-19 21:36
OpenGL
优化方法
OpenGL
drawcall
是逐个物体进行的,但是可以把多个物体合批
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次
DrawCall
。
CalmStubborn
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2018-05-09 08:11
unity3d UI性能优化。
从UI(UGUI)上面的优化,我想从三个方向来分析:
drawcall
的优化动静分离的优化文本,图片预选项的优化三个优化,性能占比,从高到底。
Cattleya_
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2018-04-28 12:27
unity3d优化
unity 3d换装之 SkinMeshRenderer
www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html一、换装原理游戏角色换装分为以下几步:1.替换蒙皮网格2.刷新骨骼3.替换材质上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的
DrawCall
风色年代
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2018-04-13 14:39
Unity
Unity ParticleSystem的小优化
而今天要说的是,多个ParticleSystem之间的
DrawCall
问题。例子:首先场景中添加3个ParticleSystem如下运行效果这里展示了3个ParticleSystem叠加在一起的效果。
grrr28
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2018-03-16 14:37
Unity
【小松教你手游开发】【unity实用技能】从NGUI的UIScrollview的实现原理
从NGUI的UIScrollview的实现原理延伸到ngui的层次,合并,
drawcall
生成原理记上次面试被一个主程说,你连NGUI底层探索的欲望都没有,你还说你对编程感兴趣想想也是,人家代码摆在那给你看你连看都不看
xiaosongfang
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2018-03-10 17:38
无
51cto
【面试必读(编程基础)】
[Unity]Mesh Baker3.1.0使用教程
MeshBaker这款插件的开发,是为了帮助解决由于场景资源网格过多引起的
drawcall
过多的问题。废话不多说,直接上教程。
夏目冬青
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2018-01-03 14:58
UGUI表情系统&超链接解决方案
在Shader中判断是否有第二个套UV传入来渲染表情,动态表情也在GPU端计算~可以合并
DrawCall
,支持UGUI的遮罩、自适应等等我在原作者的基础上扩展了一些改进,使
李嘉的博客
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2017-12-23 15:25
02_CPU与GPU之间的通信
应用阶段大致可分为一面三个阶段1.把数据加载到显存中2.设置渲染状态3.调用
DrawCall
1.把数据加载到显存中从硬盘加载到系统内存RAM中,然后又被加载到显卡的显存中2.
段然丶
·
2017-12-10 14:05
DrawCall
优化
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DrawCall
优化一MeshRenderer二SkinnedMeshRenderer三合并要求对比四总结五场景制作建议
DrawCall
优化合并,也叫批处理,即DrawCallBatching.
wgcode
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2017-11-17 15:00
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