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DrawCall
最近一个项目中关于NGUI部分的总结(深度和
drawCall
)
在自己最近的一个项目中,软件的界面部分使用了NGUI来进行制作。在制作过程中,遇到了一些问题,也获取了一些经验,总结下来,作为日后的积累。 1、NGUI图集的使用。 此次是第一个自己正儿八经的制作完整图集的项目,感受颇深。在使用NGUI制作界面时,图集的选用是一个关键,因为它直接关
·
2015-10-28 07:09
call
Unity的
DrawCall
Unity性能优化之Draw Call Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——
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2015-10-27 11:15
unity
浅谈Draw Call和Batch的区别
开发游戏时,一定被时时提醒要减少
DrawCall
,当然Unity也不例外,打开GameWindow里的Stats,可以看到
DrawCall
与Batched的数字。但到底什么是
DrawCall
?
Test_dx
·
2015-10-26 21:00
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
·
2015-10-21 11:53
call
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
·
2015-10-21 11:05
call
NGUI减少draw call (1)
1.使用图集 这个是一般都会用的,同一个图集中的贴图在场景中多次被调用只占用一个
DrawCall
(理论上)。 然后就是在精灵上使用图集了,把同一个图集的精灵尽量放到同一个Panel下。
heron1im
·
2015-10-13 17:00
unity3d
NGUI
NGUI减少draw call (1)
1.使用图集这个是一般都会用的,同一个图集中的贴图在场景中多次被调用只占用一个
DrawCall
(理论上)。然后就是在精灵上使用图集了,把同一个图集的精灵尽量放到同一个Panel下。
heron1im
·
2015-10-13 17:00
Unity3D
NGUI
NGUI减少draw call (1)
1.使用图集这个是一般都会用的,同一个图集中的贴图在场景中多次被调用只占用一个
DrawCall
(理论上)。然后就是在精灵上使用图集了,把同一个图集的精灵尽量放到同一个Panel下。
heron1im
·
2015-10-13 17:00
Unity3D
NGUI
unity如何显示血条(不使用NGUI)
但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个
drawcall
,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个
drawcall
,drawca
月色疯狂
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2015-09-05 07:00
[置顶] 【Unity3D游戏开发】NGUI之
DrawCall
数量 (四)
看了很多关于NGUIdrawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个Atlas对应一个
Drawcall
。但其实NGUI内部有自己的一套对
DrawCall
的处理规则。
teng_ontheway
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2015-07-28 08:00
优化
unity
NGUI
DrawCall
UIPanel
Unity3d 动态批处理的问题
Unity3d动态批处理的问题 这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少
drawcall
。 1、代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh。 2、减少不必要的全屏后期处理。
积累点点滴滴
·
2015-06-23 22:00
unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法
yaokang522
·
2015-05-25 17:00
Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
yaokang522
·
2015-05-19 10:00
Unity3d 场景大小和
drawcall
优化
这样unity在运行的时候就会自动进行合批,从而降低
drawcall
。这样的静态设置在打包的时候就有问题了。因为当你把预设设置成静态之后,在打包的时候是不会进行去重打
2019壹
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2015-05-09 15:10
Unity3d技术点
Unity3D - 图形性能优化:批量draw call
Unity官方文档之“图形性能优化-批量
drawcall
”的翻译,E文链接。
ynnmnm
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2015-03-26 18:00
call
性能优化
unity3d
draw
Unity3d 人物换装之 一个Shader处理3张图片 减少
DrawCall
在上一篇Unity3d人物换装之Mesh合并(材质合并)中,我通过一个例子,将三个带有不同颜色RGB的立方体,合并Mesh和材质到Character这一个GameObject中。这样原本对3个GameObject的操作只需要对Character这一个GameObject进行操作就好了。但是我们的任务还没有完成。合并之前的游戏:合并之后的游戏:大家注意看合并之前和合并之后,虽然GameObject数
cp790621656
·
2015-03-24 00:00
unity
shader
人物换装
减少DrawCa
NGUI中显示
DrawCall
详细信息
【NGUI显示
DrawCall
详细信息】UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态。将此宏打开,NGUI即会将
DrawCall
对象显示在Hierarchy中。
·
2015-03-05 16:00
call
unity3d meshBaker教程(一) 基本的使用
meshBaker版本:3.31ps:(原本使用的3.6,结果发现那个版本貌似有些问题)unity3d版本:4.61作用:本人项目中,从
drawCall
60左右降到了十几个,优化利器。。
呐丫头
·
2015-02-15 16:12
unity3d插件
Unity4.6 UGUI 图片打包设置(小图打包成图集 SpritePacker)
在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个
Drawcall
。
cp790621656
·
2015-02-11 19:00
unity
NGUI
界面
UGUI
SpritePacker
2014年总结——工匠精神篇
如果需要,是倾向于省CPU、内存、显存,还是
DrawCall
?逻辑里有哪些可能要抽出来的通用部分
zzxiang1985
·
2015-01-24 16:00
Unity3D静态对象优化系列一
另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在
DrawCall
上可以减少。
jxw167
·
2015-01-17 14:14
优化
unity
静态对象
Unity3D静态对象优化系列一
另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在
DrawCall
上可以减少。接下来我们逐步解析,优化直至达到我们的要求为止,本次作为一个系列来讲解,为了让大家更能透彻的理解。
jxw167
·
2015-01-17 14:14
优化
Unity
静态对象
移动开发
tk2dSprite的渲染问题
每个tk2dSprite就是一个Mesh和一个MeshRender但是我创建多个tk2dSprite时Unity却显示只有一个
DrawCall
当我把其中一个换成另外的图集后变成了两个
DrawCall
可见
羊刀怎么合
·
2015-01-12 10:00
确定GPU/CPU bound
确定GPU/CPU boundglClear/swapbuffer或某次
drawcall
占用大量时间=>GPU boundhide特定模型或关掉特定效果之后fps大涨=>GPU bound
huangzeyy
·
2015-01-08 17:00
Unity3d的批渲染 batch rendering
Batch)batchrender是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省
drawcall
leonwei
·
2014-12-15 12:00
Unity3d学习笔记
减少
drawcall
:同一个纹理的控件尽量控制在一个UIPanel里,尽量控制在一个depth段里,中间不要插入不同纹理。参考:http://blog.csdn.net/alexlange2/art
GrimRaider
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2014-12-12 16:00
【整理】unity3d优化总结篇
【整理】unity3d优化总结篇来源:网络 编辑:admin对项目优化有很多,如:mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理
sgnyyy
·
2014-11-30 10:00
NGUI 减少
drawcall
规则
前置说明一: Unity中的
drawcall
定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
·
2014-11-10 16:00
call
Unity3D游戏游戏化之
DrawCall
优化过程分析详解
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
abeyondc
·
2014-09-16 11:00
DrawCall
各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (
drawcall
)
1.更新不透明贴图的压缩格式为ETC4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2.对于透明贴图,我们只能选择RGBA16bit或者RGBA32bit。3.减少FPS,在ProjectSetting->Quality中的VSyncCount参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVB
wolf96
·
2014-08-30 19:00
游戏
unity3d
开发经验
DrawCall
U3D
DrawCall
优化手记 - 夜阑卧听风吹雨
html在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
wolf96
·
2014-08-30 19:00
游戏
unity3d
开发经验
解读Unity中的CG编写Shader系列2——shader的输入输出参数
这中间的过程常常被称作一次
drawcall
,往往一次性传输大量mesh信息作为一次
drawcall
比多次传输少量mesh信
zay109327402
·
2014-08-19 16:00
unity
Matrix
OpenGL
cg
Unity3D-NGUI动态加载图片 - OpLusX
NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进
DrawCall
,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视
DrawCall
的问题,所以NGUI
a351945755
·
2014-07-03 16:00
【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建
atlas能够正确创建,自己可以改,加入返回值3、代码都是在NGUI里面拷贝出来的,只是进行改动,没有新代码4、适用与那种从网上下图片,之后还不想用UITexture的人,但是还是建议用UITexture如果
drawcall
u012091672
·
2014-06-27 19:00
脚本
unity3d
NGUI
unity3d优化
DrawCall
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGLES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用
xfnjlove
·
2014-06-27 18:27
unity3d
NGUI 减少
drawcall
前置说明一:Unity中的
drawcall
定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次
DrawCall
。
a351945755
·
2014-06-25 11:00
APP移植到小米Pad上的Crash分析
CRASH问题Eclipse看logcat输出,最终定位到OpenGL的一次
drawcall
函数上:gl.glColor4f(bodyColor4f[0],bodyColor4f[1],bodyColor4f
ryfdizuo
·
2014-06-17 15:00
[置顶] APP移植到小米Pad上的Crash分析
CRASH问题Eclipse看logcat输出,最终定位到OpenGL的一次
drawcall
函数上:gl.glColor4f(bodyColor4f[0],bodyColor4f[1],bodyColor4f
dizuo
·
2014-06-17 15:00
android
Crash
适配
OpenGL
小米Pad
NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片按钮)
这样做的好处是,可以降低
DrawCall
。
常城
·
2014-05-12 11:38
Unity
NGUI
NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片按钮)
这样做的好处是,可以降低
DrawCall
。
chenggong2dm
·
2014-05-12 11:00
NGUI
NGUI
NGUI
Sprite
Atlas
3.5教程
NGUI图片按钮
NGUI 减少
drawcall
前置说明一:Unity中的
drawcall
定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次
DrawCall
。
Monzart7an
·
2014-05-07 14:00
使用TexturePacker 制作动画的贴图 导出在 SpriteKit 中使用.
作为经常使用的工具,TexturePacker的确是很方便的打包贴图的工具.打包可以减少
DrawCall
次数.对于提升性能有很大作用.而且作者很友好,如果是开发阶段使用,可以申请免费的授权.当然,如果产品赚了钱都应该买一份正版
MrLovelyCbb
·
2014-04-01 12:00
NGUI自适应屏幕分辨率
unity官方承诺的新ui系统一直没有推出来,我们的UI使用的是原生的OnGUI系统,刚好UI需要改版,索性就想迁到NGUI上面来,于是看了一下NGUI源码,发现NGUI可以大大的降低
DrawCall
,
qzzlw
·
2014-03-14 10:00
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
深圳-宝爷
·
2014-03-08 23:00
U3D
DrawCall
优化手记
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的
DrawCall
wyb10a10
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2014-03-08 23:00
开发
手记
DrawCall
NGUI -- UIPanel
UIPanel负责通过挂件的几何结构创建真正的
drawcall
。如果没有Panel,没有任何东西能被绘制出来。如果你熟悉Unity,你可以把UIPanel看成是一个Renderer。UI
kakashi8841
·
2014-03-08 15:00
unity3d
NGUI
UIPanel
NGUI -- UIPanel
UIPanel负责通过挂件的几何结构创建真正的
drawcall
。如果没有Panel,没有任何东西能被绘制出来。如果你熟悉Unity,你可以把UIPanel看成是一个Renderer。UI
king_tt
·
2014-03-08 15:00
Panel
[转]
DrawCall
优化
主要因素有:1.
Drawcall
值过大
Drawcall
值过大,所需要的GPU的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了。2.点、面过多点、面过多,GPU根据不同面的效果展
ycguhang
·
2014-03-05 14:00
优化
脚本
C#
Unity开发安卓游戏(2):基于安卓游戏的优化方案总结!
基于Unity3d引擎的Android游戏优化最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android
huiguimoyu
·
2014-02-26 19:00
Android开发
安卓
unity
性能优化
Android游戏
NGUI控件说明(中文) UIPanel
通过widget的geometry创建实际的
drawcall
。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。所有panel都有一个
huang9012
·
2014-02-18 15:00
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