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DrawCall
Uni2D 入门 -- Atlas
当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是
drawcall
。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个
drawcall
是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的
drawcall
来保证较高的帧率。
kakashi8841
·
2013-12-27 01:00
游戏
call
unity3d
draw
Atlas
Uni2D
Uni2D 入门 -- Atlas
当有某些需要在屏幕渲染的时候,它背后带来的是
drawcall
。由于不同的原因(例如渲染状态改变),一个
drawcall
是一个很慢的操作,因此我们需要保持较低的
drawcall
来保证较高的帧率。
king_tt
·
2013-12-27 01:00
入门
【Unity3D】【NGUI】【2.7版本之前】层级问题呀层级
希望通过描述下基本原理,让大家了解到出问题的原因NGUI是如何节省dc(
drawcall
)的?
u012091672
·
2013-12-18 18:00
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
s10141303
·
2013-12-16 21:00
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
蓬莱仙羽
·
2013-12-16 21:00
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
蓬莱仙羽
·
2013-12-16 21:00
Unity3D
【Unity3D】【NGUI】UIPanel
通过widget的geometry创建实际的
drawcall
。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。所有panel都有一个
u012091672
·
2013-12-14 00:00
脚本
unity3d
NGUI
u3d android 优化
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差
luyuncsd123
·
2013-11-27 09:00
优化
性能
内存
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
lijing_hi
·
2013-09-14 17:00
基于Unity3d 引擎的Android游戏优化
最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并,减少
DrawCall
和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差
ldghd
·
2013-08-09 22:00
Unity3D教程:优化Draw Call
Unity3D教程:优化
DrawCall
。在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGLES)。
miaoweiye
·
2013-04-15 10:00
unity3d优化
DrawCall
在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGLES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Unity批处理的物体越多,你就会得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用
anyuanlzh
·
2013-03-13 14:55
Unity3D
U3D
技巧与优化
NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
miaoweiye
·
2013-01-09 09:00
Unity3D的NGUI图层显示顺序不正确
NGUI针对UIPanel引入了一个Depth的属性,这个属性是用来辅助确定同一个Atlas、同一个Panel下的Widgets显示顺序,可以有效减少
Drawcall
。
alexlange2
·
2012-10-21 10:00
生活
【Unity插件】NGUI核心组件之UICamera
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
xinshou_jiaoming
·
2012-10-18 21:00
游戏
UI
图形
shader
Unity3d 大场景优化 遮挡剔除
有些图片无法显示 请看原址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100oivo.html首先介绍下
drawcall
(这个东西越少你的游戏跑的越快):在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中
ldghd
·
2012-10-12 16:00
游戏
优化
object
活动
Visualization
distance
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
YeSy10
·
2012-08-18 17:00
游戏
UI
图形
shader
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲
ldghd
·
2012-08-11 09:00
游戏
UI
图形
shader
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
daiguangda
·
2012-08-07 17:30
【Unity3D】NGUI
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
如果你想将你的UI渲染拆分到不同的
DrawCall
中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠
daiguangda
·
2012-08-07 17:00
游戏
UI
图形
shader
unity---EZGUI简单的使用1
EZGUI基于Mesh不占
DrawCall
。EZGUI是自动合并Mesh成为一个物体,并且贴图自动制作Atlas。
dlnuchunge
·
2012-04-12 14:00
UI
function
脚本
button
perfhud chips[up to 11.03.08]
dcduration是cpu端对
drawcall
的消耗。 用event(CreateEvent这个windowsapi)做同步会导致perfhud界面上对鼠标键盘没响应。
彭博
·
2012-03-09 14:00
[Unity3D]EZGUI 操作简单介绍
EZGUI基于Mesh不占
DrawCall
。EZGUI是自动合并Mesh成为一个物体,并且贴图自动制作Atlas。
leowangzi
·
2011-09-28 12:00
UI
function
脚本
button
实例化的基本原理 收藏
实例化的技术是利用多个顶点缓冲区有效的合并,减少
DrawCall
的次数,从而有效的提高程序的性能。实例化比较适合于相同物体的重复渲染,例如粒子系统,草被模拟等等。
swq0553
·
2010-11-30 21:00
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