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DrawCall
升级版GPUInstancing
1.痛点昨天在CS的博客笔记里我琢磨了下DrawMeshInstancing,有提到他一次draw最多支持1023个,在多就要加
drawcall
,此外如果是动态数据还要每帧向GPU索要数据并在CPU端更新网格坐标
沈阳伞兵
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2021-05-19 14:16
Unity3D
Mali GPU:Abstract Machine, Part 2 - Tile-based Rendering 笔记 2019-11-24
依次地,在每个
drawcall
,每个primitive都执行fragmentshaders。
小老鼠oo
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2021-05-06 02:38
Unity渲染流程(渲染管线)(渲染流水线)
3发送
DrawCall
。
珞珈大胖强TURBO
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2021-05-04 22:46
计算机图形学
游戏开发
计算机图形学
unity
图集管理的三种方式
一个好的图集管理方式要考虑以下几点目标:方便开发管理内存控制
drawcall
合并方便开发管理要求维护方便。内存控制包括ios的分类压缩、图集的空间利用率。
小星星幼儿园
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2021-04-29 07:32
Unity 将Sprite打包进图集
以及一些基本原理1、为什么要打包图集首先要了解一点,在UGUI中即使你什么都不干,在项目打包时,Unity也会自动将你的一些小图片资源合在一张大图里面,也就是合成一张图集,但是这种默认的方式,会产生大量的
DrawCall
心之凌儿
·
2021-04-23 11:46
unity基本函数方法
Unity
图集
Sprite
Sprite
packer
在Unity3D中的渲染优化-优化贴图纹理
1.贴图纹理的尺寸标准使用纹理图集可以帮助我们减少
drawcall
的数目,而这些纹理的大小同样是一个需要考虑的问题。需要注意的是,所有纹理的长宽比最好是正方形,而且长款值最好是2的整数幂。
SwordMaster
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2021-04-22 19:33
详解CocosCreator优化之
DrawCall
前言在游戏开发中,
DrawCall
作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。
·
2021-04-15 10:17
移动端GPU——渲染流程
PattiSmith1.IMR——桌面GPU的渲染流程1.1IMR渲染特点
DrawCall
中的模型顺序执行VS和PS每个
DrawCall
完成后,PS将所有像素颜色、深度等写入FrameBuffer每个像素可以被多次写入
CodeSlash
·
2021-04-13 07:11
Layabox的2d精灵的性能优化
如果你一个图片是由多张图片组成的,正常情况,在webgl模式下,渲染一张图片,就是一次
drawcall
,但是呢,如果纹理没有切换,只是切换渲染的位置,Layabox会自动给你合批,你相当于一次
drawcall
暮志未晚Webgl
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2021-02-01 17:38
layabox
性能优化
Layabox
2d精灵优化
echarts数据渲染性能优化_性能优化之渲染
从CPU接收网格数据并发出
drawCall
->收集顶点数据,
Googlecat
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2021-01-09 23:16
echarts数据渲染性能优化
图形API学习工程(18):渲染管线相关代码重构,实现绑定多个资源以及
DrawCall
间切换资源
工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics目标Shader代码所需要的资源该如何由应用程序来设置?关于这个问题,我在《图形API学习工程(14):资源和描述符(Descriptors),资源如何绑定到管线上》和《图形API学习工程(17):着色器中的资源绑定(ResourcebindinginShader)》中做了些讨论和实验。我想是时候对相关
YakSue
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2020-12-27 10:52
图形API
opengl
shader
vulkan
directx
direct3d
cocos creator 游戏源码_【社区精选】小游戏性能优化实战:
DrawCall
本文原作者为陈皮皮,2020年7月2日发布于微信小游戏开放社区,原文《CocosCreator性能优化:
DrawCall
》前言在游戏开发中,
DrawCall
作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现
weixin_39982452
·
2020-11-25 12:43
cocos
creator
游戏源码
【Unity3D】URP下的GrabPass方案
GrabPass和AlphaBlend都有渲染物体包含背景物体颜色的特点,不同的是,AlphaBlend渲染像素时,只能基于该像素的前一次
DrawCall
结果来混合,而GrabPass渲染此像素时,
crossous
·
2020-11-18 10:51
Unity面试总结-优化
2.如何降低
drawCall
?
Excellence_For_You
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2020-11-15 22:54
Unity3D开发
unity
Unity3D(五)渲染管线
渲染管线图形数据在Gpu上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程
DrawCall
:一帧调用显卡渲染物体的次数顶点处理接受顶点模型顶点数据坐标系转换图元装配组装面,连接相连的顶点,绘制三角面光栅化计算三角面上的像素
小帆敲代码
·
2020-11-04 09:00
深度学习
unity
计算机视觉
shader
缓存
【杭州】网易雷火招聘客户端渲染程序员、动作设计专家,动捕,资深角色制作师等!
/Android平台手机游戏开发良好的3D图形学基础,熟悉Unity3D引擎架构设计,有良好图形渲染相关知识,能找出游戏中的性能瓶颈并针对性地进行优化,在符合美术质量要求的情况下协助制定资源规范,优化
drawcall
GameRes游资网
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2020-09-20 00:00
CocosCreator中关于Label的
DrawCall
测试
测试引擎:CocosCreator2.x测试前提几个Label是兄弟节点且中间没有被其它节点分隔的情况下:使用系统字,每个Label占用一个
DrawCall
;不同Label使用不同的艺术数字,本机调试模式下每个
楚游香
·
2020-09-16 20:50
Cocos
CocosCreator
cocos渲染时如何自动合并
DrawCall
减少
drawcall
是游戏开发过程中的重要优化手段,在移动设备上更低的
drawcall
意味着更低的发热和更高的系统流畅度。
fengkingj
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2020-09-16 20:17
cocos+opengl
CocosCreator优化之
DrawCall
漫谈
本文首发于我的个人Blog阿西BUG,欢迎大家批评指正前言在游戏开发中,
DrawCall
作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。
路飞的小迷弟
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2020-09-16 20:58
CocosCreator
游戏
CocosCreator
DrawCall
优化
(转)Unity 如何减少
DrawCall
阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手?CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化回到目录前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也
liuchichi
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2020-09-16 03:23
转发
[Unity优化]减少
DrawCall
:批处理
参考链接:http://game.ceeger.com/Script/Mesh/Mesh.CombineMeshes.html一、批处理1.批处理的目的就是为了减少
DrawCall
。
绿洲守望者
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2020-09-15 23:11
Unity
NGUI sprite 变灰shader
为什么要用sprite,这样可以减少
drawcall
,提高一些效率。2.置灰shadershader就是在片段阶段时通过floatgrey=dot(col.rgb,float3(0.299
konglingbin66
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2020-09-15 19:42
C#
小白初识Shader详细解说
优化中经常提到的减少
Drawcall
就是减少CPU对GPU的调用。
奋斗的菇凉
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2020-09-15 08:58
Shader
pixijs如何将gif图片加载游戏中变成序列帧
12帧;我们将其导出成png导入texturepacker,texturepacker是我们常用的一个图片打包软件,一般二维图片素材都会经它之手打成一张大图,加载进游戏,这样可以大大降游戏管理素材;降低
drawcall
火炎神2018
·
2020-09-15 05:17
pixijs
Unity 制作图集
在GPU中,我们要绘制一个图像需要提交图片(纹理)到显存,然后再进行绘制(在这个过程中会产生一次
DrawCall
),也就是说我们要绘制100张图片就要产生100次
DrawCall
.显然这是非常消耗性能的
小小De程序员
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2020-09-15 03:35
Unity
Unity性能优化-脚本优化(FairyGUI)
CPU:过多的
DrawCall
复杂的脚本或者物理模拟像素处理:带宽:尺寸很大未压缩的纹理分辨率过高的framebuffer脚本优化1、性能敏感的使用场景下,频繁的调用函数例如update2、避免在update
银赫大公子
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2020-09-15 03:08
Unity
unity
UGUI性能优化之图集使用减少
Drawcall
UGUI性能优化之图集使用减少
Drawcall
前言,觉得好的同学别忘了给个好评哦,另外,如果有什么疑问的,欢迎随时提问~~如果游戏内容比较多,是不太可能把所有的UI图片都合并在同一个图集里面的。
星火冰雷
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2020-09-15 02:00
UGUI性能优化
前端
GPU架构与管线总结
每个
drawcall
可能会生产不同数量的三角形。而经过剪裁后的点的数量与我们最初生成的又不一样。经过背面剔除和深度剔除处理
沉默的舞台剧
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2020-09-13 14:38
图形学
图形学
Cocos2d-x 游戏性能瓶颈
然后优化瓶颈总是使用工具来查找性能瓶颈,而不是靠猜查找GPU性能瓶颈的工具查找CPU性能瓶颈的工具熟悉你的移动设备和你使用的游戏引擎记住"足够好"原则CommonBottlenecksCPU瓶颈通常跟
Drawcall
麻木了
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2020-09-13 03:07
cocos2dx收藏
UGUI中的
DrawCall
同一个图集会渲染一次,这里面五张图DC只有一个但是放一个mask进去,mask本身占用2个DC,是固定的,跟他引用的图集没有关系,而mask里面会单独的重新进行渲染,引用到几张图集就会产生几个DC下图中虚的长方形是一个mask,这样总共是4个,
liuyikoupan
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2020-09-13 01:46
Unity
UGUI
UGUI 之 Mask 和 RectMask2D 与
drawcall
要想精算出一个UI的
drawcall
数和渲染顺序,光掌握上一篇的知识或许还有些吃力,因为mask在项目里真的太常见了。也往往是UI的
drawcall
数的一个重灾区。
Black-Coder
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2020-09-13 00:30
unity之UGUI
【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建
atlas能够正确创建,自己可以改,加入返回值3、代码都是在NGUI里面拷贝出来的,只是进行改动,没有新代码4、适用与那种从网上下图片,之后还不想用UITexture的人,但是还是建议用UITexture如果
drawcall
一片
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2020-09-12 18:38
unity3d
可编程渲染管线3 光照
通过单个
drawcall
,为每个物体添加最多八个着色光源。该教程基于2
贤愚
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2020-09-12 13:01
Unity
unity游戏性能优化之渲染优化
渲染系统不止小号GPU时间,也会消耗cpu时间渲染优化的目的(提高渲染的效率,保证渲染质量)在开发中我们可以使用以下步骤进行简单的渲染优化1.减少模型的定点个数和面片个数2.合并物体或者使用相同的material(
DrawCall
耗哥
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2020-09-12 13:40
unity开发
图形渲染及优化—Unity合批技术实践
通常我们可以将一些使用相同材质的物体模型合并成一个模型,在游戏渲染的时候一次提交给渲染API进行绘制,降低了
Drawcall
的数量。但是这样带来了一个问题,所有合并的模型必须一次全部绘制。
linuxheik
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2020-09-12 13:19
unity
debug
unity3d
[Unity 3D] Unity 3D 性能优化 (一)
其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少
drawcall
,用lightmap
lijing_hi
·
2020-09-12 13:43
Unity
3D
Unity3d特效
DrawCall
优化介绍
关于Unity3d5.1.1f1
DrawCall
优化。在做动作游戏中总会有很多重复的特效出现。比如:受击特效,治疗特效等公用特效。
0Daniel_Gao0
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2020-09-12 13:41
Unity3d优化心得
Unity整体性能优化篇 第(一)节:Unity性能优化相关前提
二:
DrawCall
1.
DrawCall
,CPU,GPU介绍
DrawCall
:CPU:也叫做中央处理器(CentralProcessingUnit)GPU:图形处理器(GraphicsProcessingUnit
Handling[韩镇江]
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2020-09-12 12:31
Unity
整体性能优化篇
游戏开发
Unity
性能优化
DB
DrawCall
粒子特效美术标准
answer.uwa4d.comUWAQQ群2:793972859(原群已满员)本期目录:粒子特效美术标准RenderTexture内存大小Batches和SnapdragonProfiler抓出来的
DrawCall
UWA
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2020-09-12 12:03
厚积薄发
Unity优化
Unity SRP自定义渲染管线 -- 3.Lights
这是本系列教程的第三篇,在这一篇中,我们将实现每个物体由8个光源进行shading且仅消耗一个
drawcall
。1
子胤
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2020-09-12 12:37
Catlike
Coding
粒子特效优化
=pc&context=%7B%22sourceFrom%22%3A%22bjh%22%2C%22nid%22%3A%22news_3503093625163097195%22%7DUnity3d特效
DrawCall
weixin_30716725
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2020-09-12 12:05
关于Unity粒子系统优化,你可能遇到这些问题
粒子系统的
DrawCall
动态拼合与半透明物体的动态拼合机制相当(粒子基本都是半透明材质)。而对半透明物体,由于其渲染顺序的限制(必须从后向前渲染,以保证渲染结
UWA
·
2020-09-12 12:07
厚积薄发
Unity优化
Unity3D UGUI优化: 运行时打图集并使用(Using UnityRuntimeSpriteSheetsGenerator)
首先肯定是要打动态图集,把各种散图合在一起肯定是减少
DrawCall
的重要途径。下面就开始慢慢学习吧。
魔术师Dix
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2020-09-12 08:31
Unity
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)[转]
在unity5中减少DrawCalls(SetPassCalls)我一直工作于unity5支持的StandardShader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少
drawcall
的测试,在Unity5
weixin_30662539
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2020-09-12 07:12
Unity3d大会的部分总结
c.先从CPU和内存的优化,然后GPUd.增量更新,包的大小控制,低端设备的支持控制
drawcall
的数量,UI贴图,技能特效,换装等。Sorting:O
茶向
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2020-09-11 21:28
Unity3D
Unity场景优化初探
DrawCall
是OpenGL中描述绘制次数的一个量,例如一个基本的OpenGL绘制流程是设置颜色->绘图方式->顶点坐标->绘制->结束,在绘制的过程中每帧都会重复这个过程,这就是一次
DrawCall
JieFeiLau
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2020-09-11 16:18
Unity
Egret方法名及作用
1.constructor:构造方法2.draw:这里描述了当前画面渲染时候
drawcall
的次数cost:包含四个参数,Ente开销,rFrame阶段的开销,引擎updataTranform开销,引擎
qq_24415381
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2020-09-11 15:36
Egret
软件技术
网格合并,减少
DrawCall
文章出处:http://jxwgame.blog.51cto.com参考代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassCombine:MonoBehaviour{voidStart(){//MeshFilter网格过滤器,使用这个作为一个程序的网格接口MeshFilter[]meshFilters=GetComponentsInChi
LCGG
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2020-09-11 15:12
Unity
网格
draw
call
shader优化方案
1带宽控制定点数,面数,纹理的分辨率2动态批处理
drawcall
次数3降低精度float->fix->half4用经验公式,代替复杂计算Blindphong去代替经典公式5警惕透明渲染效果不透明
积木成森
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2020-09-11 14:44
shader
cocos creator show fps 参数解析
上更加精准的监测画面的卡顿该数字越稳定每帧进行渲染一致时间画面越流畅2.framerate:帧率:测量单位为每秒显示的帧数framespersecond(fps)或者hz大于16即可以人类的眼睛生理结构而言的3.
drawCall
杰鹏的梦
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2020-09-11 06:49
cocos
creator
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