02-UE5蓝图初始的三个节点作用

在虚幻引擎(UE4/UE5)的蓝图图表中,“初始的三个节点”通常指的是创建新蓝图类时自动生成的以下三个默认节点:

02-UE5蓝图初始的三个节点作用_第1张图片


1. Event BeginPlay(开始播放事件)

  • 作用:当该蓝图实例首次生成并进入游戏世界时触发一次。
  • 用途
    • 初始化变量、设置初始状态。
    • 启用输入、生成其他Actor、绑定事件。
    • 只在游戏开始后执行一次。

类比:相当于C++中的 BeginPlay() 函数。


2. Event Tick(每帧更新事件)

  • 作用每帧调用一次(默认每秒60次,取决于帧率)。
  • 用途
    • 持续更新逻辑(如移动、检测、计时器)。
    • 实时计算(如旋转、插值、AI行为)。
    • 注意:性能敏感,避免在每帧执行复杂逻辑。

类比:相当于C++中的 Tick(float DeltaSeconds) 函数。


3. Event ActorBeginOverlap(Actor开始重叠事件)

  • 作用:当该蓝图的碰撞体其他Actor的碰撞体开始重叠时触发。
  • 用途
    • 检测玩家进入区域(如触发剧情、开门、拾取物品)。
    • 触发伤害、传送、UI提示等交互逻辑。

注意:需要该Actor有**碰撞体(Collision)**并启用 Generate Overlap Events


总结:三个默认节点的核心用途

节点名称 触发时机 典型用途
Event BeginPlay 游戏开始时一次 初始化、设置输入、生成Actor
Event Tick 每帧持续 持续更新、移动、动画逻辑
Event ActorBeginOverlap 碰撞重叠时触发 触发交互、区域检测、伤害逻辑

小提示:

  • 如果不需要每帧更新,可以禁用Tick(在蓝图类设置中关闭 Start with Tick Enabled)。
  • 如果不需要碰撞检测,可以删除重叠事件或关闭碰撞体。

如果是刚入门,建议记住这三个节点的触发时机,它们是蓝图逻辑的“起点”。

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