转自网上一篇文章,稍有修改。另可参见超级宝典3th的第13章,有详细论述。
---- Windows操作系统对OpenGL的支持
在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(Device Context简写DC)调用相应的函数;用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(Rendering Context简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性, 和RC有着位图结构上的一致。只要在创建RC时与一个DC建立联系(RC也只能通过已经建立了位图格式的DC来创建),OpenGL的函数就以通过RC对应的DC画到相应的显示设备上。这里还有以下需要注意的方面:
1.一个线程只能拥有一个渲染上下文RC,也就是说,用户如果在一个线程内对不同设备作图,只能通过更换与RC对应的DC来完成,而RC在线程保持不变(当然,删除旧的RC后再创建新的是可以的)。与此对应,一个RC也只能属于一个线程,不能被不同线程同时共享。
2.设定DC位图格式等于设定了相应的窗口的位图格式,并且DC和窗口的位图格式一旦确定就不能再改变。
3.一个RC虽然可以更换DC,在任何时刻只能利用一个DC(这个DC称为RC的当前DC),但由于一个窗口可以让多个DC作图从而可以让多个线程利用多个RC在该窗口上执行OpenGL操作。
4.现在的Windows下的OpenGL版本对OpenGL和GDI在同一个DC上作图有一定的限制。当使用双缓存用OpenGL产生动画时,不能使用GDI函数向该DC作图。
5.不建议用ANSI C在Windows下编写OpenGL程序。这样的程序虽然具有跨平台的可移植性(比如很多SGI的例子程序),但是它们不能利用Windows操作系统的很多特性,实用价值不大。
---- 用VC来编写OpenGL程序
经过上面的分析,用VC来调用OpenGL作图的方法就很显然了。步骤如下:
1.先设置显示设备DC的位图格式(PIXELFORMAT)属性。这通过填充一个PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来完成,该结构决定了OpenGL作图的物理设备的属性,比如该结构中的数据项dwFlags中PFD_DOUBLEBUFFER位如果没有设置(置1),通过该设备的DC上作图的OpenGL命令就不可能使用双缓冲来做动画。有一些位图格式(PIXELFORMAT)是DC支持的,而有一些DC就不支持了。所以程序必须先用ChoosePixelFormat来选择DC所支持的与指定位图格式最接近的位图格式,然后用SetPixelFormat设置DC的位图格式。
2.利用刚才的设备DC建立渲染上下文RC(wglCreateContext),使得RC与DC建立联系(wglMakeCurrent)。
3.调用OpenGL函数作图。由于线程与RC一一对应,OpenGL函数的参数中都不指明本线程RC的句柄。
4.作图完毕以后,先通过置当前线程的RC为NULL(::wglMakeCurrent(NULL, NULL);),断开当前线程和该渲染上下文的联系,由此断开与DC的联系。此时RC句柄的有效性在微软自己的文档中也没有讲清楚,所以在后面删除RC的时候要先判断以下RC句柄的有效性(if (m_hrc) ::wglDeleteContext(m_hrc);)。再根据情况释放(ReleaseDC)或者删除(DeleteDC)DC。
---- 程序说明
所附的程序用MFC完成了一个简单的OpenGL作图,用OpenGL的辅助库画了一个有光照的实心圆球。
1.一旦设定一个DC的位图格式,该DC所联系的窗口的位图格式随之设定。该窗口若含有子窗口或者有兄弟窗口,这些兄弟/子窗口的位图格式没有设成与对应RC一致的格式,OpenGL在它们上面作图就容易出错。故而OpenGL作图的窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。程序中在主框窗的构造函数中用LoadFrame(IDR_MAINFRAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS,NULL,NULL);指定了主窗口的风格。也可以在PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)中用cs.style |= (WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);来指定。
2.在ANSI C的OpenGL编程中,由auxReshapeFunc定义设置OpenGL视口大小和作图尺寸的回调函数。在MFC中应该由WM_SIZE消息的处理函数来完成。在ANSI C的OpenGL编程中,由EauxMainLoop定义作图的回调函数。在MFC中应该由WM_PAINT消息的处理函数来处理。相应的,OpenGL的键盘、鼠标处理函数都应该由相应的Windows处理函数来响应。
3.OpenGL自己有刷新背景的函数glClear,故而应禁止Windows刷新窗口背景。否则,当窗口需要重画时,Windows会自动先发送WM_ERASEBKGND,而缺省的处理函数使用白色的背景刷。当OpenGL使用的背景颜色不是白色时,作图时有一帧白色的闪烁。这种现象在做动画时特别明显。程序中只需要在WM_ERASEBKGND的消息处理函数中禁止父窗口类的消息处理,简单的返回一个TRUE即可。
4.由于OpenGL的跨平台性,它必须用操作系统的调色板。所以如果GL_INDEX_MODE作图时,必须用VC自己定义调色板。不过一般情况下,用GL_RGBA_MODE模式比较方便,很少用到GL_INDEX_MODE模式。
5.在OpenGL作图期间,RC对应的DC不能删除或者释放。
6.由于OpenGL作图时需要长时间占用DC,所以最好把作图窗口类设成CS_OWNDC。MFC缺省的窗口类风格中没有设这一属性,程序中在主窗口C++类的PreCreateWindow方法中自己注册了一个窗口类,除了设定了CS_OWNDC属性以外,还设定了CS_HREDRAW、CS_VREDRAW 和CS_SAVEBITS。设定CS_HREDRAW、CS_VREDRAW是为了让窗口缩放时产生WM_PAINT消息,修正OpenGL视口和作图尺寸;由于OpenGL作图需要很多计算,设定CS_SAVEBITS是为了在OpenGL窗口被遮盖后显现出来时,不产生WM_PAINT消息,用内存存储的图象来填充,从而用空间消耗换取计算时间。CS_OWNDC很重要,详情见超级宝典第13章。
7.本程序中没有对OpenGL函数的出错情况作出处理。OpenGL出错后返回错误码,不会抛出异常;而且在某一个函数出错以后,后继函数也一般不会出现异常,只是返回错误码,一不小心就可能忽略某些错误。而对每一个OpenGL函数都做出错与否的判断比较麻烦,所以编程序时对OpenGL的函数应当非常小心。
---- 附 程 序:
主窗口类定义(OpenGLWnd.h):
s#if !defined(AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_0E70
_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
#define AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_0E70_11D2
_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_
#if _MSC_VER >= 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER >= 1000
#include < afxwin.h >
#include "SimpleGLApp.h"
#include "resource.h"
// OpenGLWnd.h : header file
//
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// COpenGLWnd frame
class COpenGLWnd : public CFrameWnd
{
DECLARE_DYNCREATE(COpenGLWnd)
public:
COpenGLWnd();
// protected constructor used by dynamic creation
protected:
HGLRC m_hrc;
CClientDC *m_pDC;
// Attributes
public:
// Operations
public:
// Overrides
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(COpenGLWnd)
protected:
virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
public:
virtual ~COpenGLWnd();
// Generated message map functions
//{{AFX_MSG(COpenGLWnd)
afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
afx_msg void OnSize(UINT nType, int cx, int cy);
afx_msg void OnDestroy();
afx_msg BOOL OnEraseBkgnd(CDC* pDC);
afx_msg void OnPaint();
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Developer Studio will insert
additional declarations immediately before the previous line.
#endif // !defined(AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_
0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
主窗口类的实现(OpenGLWnd.cpp):
// OpenGLWnd.cpp : implementation file
//
#include "stdafx.h"
#include "OpenGLWnd.h"
#include "SimpleGLApp.h"
#include "gl\glu.h"
#include "gl\gl.h"
#include "gl\glaux.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// COpenGLWnd
IMPLEMENT_DYNCREATE(COpenGLWnd, CFrameWnd)
COpenGLWnd::COpenGLWnd()
{
m_pDC = NULL;
m_hrc = 0;
LoadFrame(IDR_MAINFRAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW
| WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS,NULL,NULL );
}
COpenGLWnd::~COpenGLWnd()
{
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(COpenGLWnd, CFrameWnd)
//{{AFX_MSG_MAP(COpenGLWnd)
ON_WM_CREATE()
ON_WM_SIZE()
ON_WM_DESTROY()
ON_WM_ERASEBKGND()
ON_WM_PAINT()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
BOOL COpenGLWnd::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass( CS_DBLCLKS |
CS_HREDRAW |
CS_VREDRAW |
CS_SAVEBITS |
CS_NOCLOSE |
CS_OWNDC ,AfxGetApp( )-> LoadStandardCursor(IDC_ARROW), 0 ,
AfxGetApp( )->LoadStandardIcon(IDI_APPLICATION));
return CFrameWnd::PreCreateWindow(cs);
}
int COpenGLWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
int pixelformat;
m_pDC = new CClientDC(this);//在客户区作图
ASSERT(m_pDC != NULL);
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //固定值
1, //固定值
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // Double buffer mode
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA模式,不用调色板
16, //程序在16位色彩下运行
0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
};
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat
(m_pDC- >GetSafeHdc(), &pfd)) == 0 )
{
MessageBox("在该DC上找不到与PFD接近的位图结构");
return -1;
}
if (SetPixelFormat(m_pDC- >
GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd) == FALSE)
{
MessageBox("无法在该DC上设置位图结构");
return -1;
}
m_hrc = wglCreateContext(m_pDC- >GetSafeHdc());
wglMakeCurrent(m_pDC- >GetSafeHdc(), m_hrc);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
return 0;//OpenGL窗口构造成功
}
void COpenGLWnd::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CFrameWnd::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
if(cy > 0)
{
glViewport(0, 0, cx, cy);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (cx < = cy)
glOrtho(-3.0,3.0,-3.0 * (GLfloat)cx/(GLfloat)cy,
3.0 * (GLfloat)cx/(GLfloat)cy,-3.0,3.0);
else
glOrtho(-3.0,3.0,-3.0 * (GLfloat)cy/(GLfloat)cx,
3.0 * (GLfloat)cy/(GLfloat)cx,-3.0,3.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
}
void COpenGLWnd::OnDestroy()
{
CFrameWnd::OnDestroy();
::wglMakeCurrent(NULL, NULL);
if (m_hrc)
::wglDeleteContext(m_hrc);
if (m_pDC)
delete m_pDC;
// TODO: Add your message handler code here
}
BOOL COpenGLWnd::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message
handler code here and/or call default
return TRUE;
//return CFrameWnd::OnEraseBkgnd(pDC);
}
void COpenGLWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting
GLfloat light_position[]={2.0f,0.0f,4.0f,0.0f};
// TODO: Add your message handler code here
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -2.0f);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
auxSolidSphere(1.0);
glPopMatrix();
glFinish();
// Do not call CFrameWnd::OnPaint() for painting messages
}
应用程序类的定义(SimpleGLApp.h):
#if !defined(AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29
_0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
#define AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29_0E70
_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_
#if _MSC_VER >= 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER >= 1000
// SimpleGLApp.h : header file
//
#include < afxwin.h >
#include "OpenGLWnd.h"
#include "resource.h"
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// CSimpleGLApp thread
class CSimpleGLApp : public CWinApp
{
DECLARE_DYNCREATE(CSimpleGLApp)
public:
CSimpleGLApp();
// protected constructor used by dynamic creation
// Attributes
public:
// Operations
public:
// Overrides
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(CSimpleGLApp)
public:
virtual BOOL InitInstance();
virtual int ExitInstance();
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
public:
virtual ~CSimpleGLApp();
// Generated message map functions
//{{AFX_MSG(CSimpleGLApp)
afx_msg void OnAppExit();
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Developer Studio will insert
additional declarations
immediately before the previous line.
#endif // !defined(AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29_
0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
应用程序类的实现(SimpleGLApp.cpp):
// SimpleGLApp.cpp : implementation file
//
#include "stdafx.h"
#include "SimpleGLApp.h"
#include "OpenGLWnd.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// CSimpleGLApp
IMPLEMENT_DYNCREATE(CSimpleGLApp, CWinApp)
CSimpleGLApp::CSimpleGLApp()
{
}
CSimpleGLApp::~CSimpleGLApp()
{
}
BOOL CSimpleGLApp::InitInstance()
{
// TODO: perform and per-thread initialization here
m_pMainWnd = new COpenGLWnd();
m_pMainWnd- >ShowWindow(m_nCmdShow);
m_pMainWnd- >UpdateWindow();
return TRUE;
}
int CSimpleGLApp::ExitInstance()
{
return CWinApp::ExitInstance();
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CSimpleGLApp, CWinApp)
//{{AFX_MSG_MAP(CSimpleGLApp)
ON_COMMAND(ID_APP_EXIT, OnAppExit)
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// CSimpleGLApp message handlers
void CSimpleGLApp::OnAppExit()
{
// TODO: Add your command handler code here
CWinApp::OnAppExit();
}
CSimpleGLApp SimpleGLApp;
---- Windows操作系统对OpenGL的支持 (另参见超级宝典3th的第13章)
在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(Device Context简写DC)调用相应的函数;用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(Rendering Context简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(PIXELFORMAT)属性, 和RC有着位图结构上的一致。只要在创建RC时与一个DC建立联系(RC也只能通过已经建立了位图格式的DC来创建),OpenGL的函数就以通过RC对应的DC画到相应的显示设备上。这里还有以下需要注意的方面:
1.一个线程只能拥有一个渲染上下文RC,也就是说,用户如果在一个线程内对不同设备作图,只能通过更换与RC对应的DC来完成,而RC在线程保持不变(当然,删除旧的RC后再创建新的是可以的)。与此对应,一个RC也只能属于一个线程,不能被不同线程同时共享。
2.设定DC位图格式等于设定了相应的窗口的位图格式,并且DC和窗口的位图格式一旦确定就不能再改变。
3.一个RC虽然可以更换DC,在任何时刻只能利用一个DC(这个DC称为RC的当前DC),但由于一个窗口可以让多个DC作图从而可以让多个线程利用多个RC在该窗口上执行OpenGL操作。
4.现在的Windows下的OpenGL版本对OpenGL和GDI在同一个DC上作图有一定的限制。当使用双缓存用OpenGL产生动画时,不能使用GDI函数向该DC作图。
5.不建议用ANSI C在Windows下编写OpenGL程序。这样的程序虽然具有跨平台的可移植性(比如很多SGI的例子程序),但是它们不能利用Windows操作系统的很多特性,实用价值不大。
---- 用VC来编写OpenGL程序
经过上面的分析,用VC来调用OpenGL作图的方法就很显然了。步骤如下:
1.先设置显示设备DC的位图格式(PIXELFORMAT)属性。这通过填充一个PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来完成,该结构决定了OpenGL作图的物理设备的属性,比如该结构中的数据项dwFlags中PFD_DOUBLEBUFFER位如果没有设置(置1),通过该设备的DC上作图的OpenGL命令就不可能使用双缓冲来做动画。有一些位图格式(PIXELFORMAT)是DC支持的,而有一些DC就不支持了。所以程序必须先用ChoosePixelFormat来选择DC所支持的与指定位图格式最接近的位图格式,然后用SetPixelFormat设置DC的位图格式。
2.利用刚才的设备DC建立渲染上下文RC(wglCreateContext),使得RC与DC建立联系(wglMakeCurrent)。
3.调用OpenGL函数作图。由于线程与RC一一对应,OpenGL函数的参数中都不指明本线程RC的句柄。
4.作图完毕以后,先通过置当前线程的RC为NULL(::wglMakeCurrent(NULL, NULL);),断开当前线程和该渲染上下文的联系,由此断开与DC的联系。此时RC句柄的有效性在微软自己的文档中也没有讲清楚,所以在后面删除RC的时候要先判断以下RC句柄的有效性(if (m_hrc) ::wglDeleteContext(m_hrc);)。再根据情况释放(ReleaseDC)或者删除(DeleteDC)DC。
---- 程序说明
所附的程序用MFC完成了一个简单的OpenGL作图,用OpenGL的辅助库画了一个有光照的实心圆球。
1.一旦设定一个DC的位图格式,该DC所联系的窗口的位图格式随之设定。该窗口若含有子窗口或者有兄弟窗口,这些兄弟/子窗口的位图格式没有设成与对应RC一致的格式,OpenGL在它们上面作图就容易出错。故而OpenGL作图的窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。程序中在主框窗的构造函数中用LoadFrame(IDR_MAINFRAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS,NULL,NULL);指定了主窗口的风格。也可以在PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)中用cs.style |= (WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);来指定。
2.在ANSI C的OpenGL编程中,由auxReshapeFunc定义设置OpenGL视口大小和作图尺寸的回调函数。在MFC中应该由WM_SIZE消息的处理函数来完成。在ANSI C的OpenGL编程中,由EauxMainLoop定义作图的回调函数。在MFC中应该由WM_PAINT消息的处理函数来处理。相应的,OpenGL的键盘、鼠标处理函数都应该由相应的Windows处理函数来响应。
3.OpenGL自己有刷新背景的函数glClear,故而应禁止Windows刷新窗口背景。否则,当窗口需要重画时,Windows会自动先发送WM_ERASEBKGND,而缺省的处理函数使用白色的背景刷。当OpenGL使用的背景颜色不是白色时,作图时有一帧白色的闪烁。这种现象在做动画时特别明显。程序中只需要在WM_ERASEBKGND的消息处理函数中禁止父窗口类的消息处理,简单的返回一个TRUE即可。
4.由于OpenGL的跨平台性,它必须用操作系统的调色板。所以如果GL_INDEX_MODE作图时,必须用VC自己定义调色板。不过一般情况下,用GL_RGBA_MODE模式比较方便,很少用到GL_INDEX_MODE模式。
5.在OpenGL作图期间,RC对应的DC不能删除或者释放。
6.由于OpenGL作图时需要长时间占用DC,所以最好把作图窗口类设成CS_OWNDC。MFC缺省的窗口类风格中没有设这一属性,程序中在主窗口C++类的PreCreateWindow方法中自己注册了一个窗口类,除了设定了CS_OWNDC属性以外,还设定了CS_HREDRAW、CS_VREDRAW 和CS_SAVEBITS。设定CS_HREDRAW、CS_VREDRAW是为了让窗口缩放时产生WM_PAINT消息,修正OpenGL视口和作图尺寸;由于OpenGL作图需要很多计算,设定CS_SAVEBITS是为了在OpenGL窗口被遮盖后显现出来时,不产生WM_PAINT消息,用内存存储的图象来填充,从而用空间消耗换取计算时间。CS_OWNDC很重要,详情见超级宝典第13章。
7.本程序中没有对OpenGL函数的出错情况作出处理。OpenGL出错后返回错误码,不会抛出异常;而且在某一个函数出错以后,后继函数也一般不会出现异常,只是返回错误码,一不小心就可能忽略某些错误。而对每一个OpenGL函数都做出错与否的判断比较麻烦,所以编程序时对OpenGL的函数应当非常小心。
---- 附 程 序:
主窗口类定义(OpenGLWnd.h):
s#if !defined(AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_0E70
_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
#define AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_0E70_11D2
_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_
#if _MSC_VER >= 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER >= 1000
#include < afxwin.h >
#include "SimpleGLApp.h"
#include "resource.h"
// OpenGLWnd.h : header file
//
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// COpenGLWnd frame
class COpenGLWnd : public CFrameWnd
{
DECLARE_DYNCREATE(COpenGLWnd)
public:
COpenGLWnd();
// protected constructor used by dynamic creation
protected:
HGLRC m_hrc;
CClientDC *m_pDC;
// Attributes
public:
// Operations
public:
// Overrides
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(COpenGLWnd)
protected:
virtual BOOL PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs);
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
public:
virtual ~COpenGLWnd();
// Generated message map functions
//{{AFX_MSG(COpenGLWnd)
afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
afx_msg void OnSize(UINT nType, int cx, int cy);
afx_msg void OnDestroy();
afx_msg BOOL OnEraseBkgnd(CDC* pDC);
afx_msg void OnPaint();
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Developer Studio will insert
additional declarations immediately before the previous line.
#endif // !defined(AFX_OPENGLWND_H__3FB1AB28_
0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
主窗口类的实现(OpenGLWnd.cpp):
// OpenGLWnd.cpp : implementation file
//
#include "stdafx.h"
#include "OpenGLWnd.h"
#include "SimpleGLApp.h"
#include "gl\glu.h"
#include "gl\gl.h"
#include "gl\glaux.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// COpenGLWnd
IMPLEMENT_DYNCREATE(COpenGLWnd, CFrameWnd)
COpenGLWnd::COpenGLWnd()
{
m_pDC = NULL;
m_hrc = 0;
LoadFrame(IDR_MAINFRAME,WS_OVERLAPPEDWINDOW
| WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS,NULL,NULL );
}
COpenGLWnd::~COpenGLWnd()
{
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(COpenGLWnd, CFrameWnd)
//{{AFX_MSG_MAP(COpenGLWnd)
ON_WM_CREATE()
ON_WM_SIZE()
ON_WM_DESTROY()
ON_WM_ERASEBKGND()
ON_WM_PAINT()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
BOOL COpenGLWnd::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
// TODO: Add your specialized code here and/or call the base class
cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass( CS_DBLCLKS |
CS_HREDRAW |
CS_VREDRAW |
CS_SAVEBITS |
CS_NOCLOSE |
CS_OWNDC ,AfxGetApp( )-> LoadStandardCursor(IDC_ARROW), 0 ,
AfxGetApp( )->LoadStandardIcon(IDI_APPLICATION));
return CFrameWnd::PreCreateWindow(cs);
}
int COpenGLWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
int pixelformat;
m_pDC = new CClientDC(this);//在客户区作图
ASSERT(m_pDC != NULL);
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //固定值
1, //固定值
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // Double buffer mode
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA模式,不用调色板
16, //程序在16位色彩下运行
0, 0, 0, 0, 0, 0, // color bits ignored
0, // no alpha buffer
0, // shift bit ignored
0, // no accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // accum bits ignored
32, // 32-bit z-buffer
0, // no stencil buffer
0, // no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE, // main layer
0, // reserved
0, 0, 0 // layer masks ignored
};
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat
(m_pDC- >GetSafeHdc(), &pfd)) == 0 )
{
MessageBox("在该DC上找不到与PFD接近的位图结构");
return -1;
}
if (SetPixelFormat(m_pDC- >
GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd) == FALSE)
{
MessageBox("无法在该DC上设置位图结构");
return -1;
}
m_hrc = wglCreateContext(m_pDC- >GetSafeHdc());
wglMakeCurrent(m_pDC- >GetSafeHdc(), m_hrc);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
return 0;//OpenGL窗口构造成功
}
void COpenGLWnd::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CFrameWnd::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
if(cy > 0)
{
glViewport(0, 0, cx, cy);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (cx < = cy)
glOrtho(-3.0,3.0,-3.0 * (GLfloat)cx/(GLfloat)cy,
3.0 * (GLfloat)cx/(GLfloat)cy,-3.0,3.0);
else
glOrtho(-3.0,3.0,-3.0 * (GLfloat)cy/(GLfloat)cx,
3.0 * (GLfloat)cy/(GLfloat)cx,-3.0,3.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
}
void COpenGLWnd::OnDestroy()
{
CFrameWnd::OnDestroy();
::wglMakeCurrent(NULL, NULL);
if (m_hrc)
::wglDeleteContext(m_hrc);
if (m_pDC)
delete m_pDC;
// TODO: Add your message handler code here
}
BOOL COpenGLWnd::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message
handler code here and/or call default
return TRUE;
//return CFrameWnd::OnEraseBkgnd(pDC);
}
void COpenGLWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting
GLfloat light_position[]={2.0f,0.0f,4.0f,0.0f};
// TODO: Add your message handler code here
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -2.0f);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
auxSolidSphere(1.0);
glPopMatrix();
glFinish();
// Do not call CFrameWnd::OnPaint() for painting messages
}
应用程序类的定义(SimpleGLApp.h):
#if !defined(AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29
_0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
#define AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29_0E70
_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_
#if _MSC_VER >= 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER >= 1000
// SimpleGLApp.h : header file
//
#include < afxwin.h >
#include "OpenGLWnd.h"
#include "resource.h"
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// CSimpleGLApp thread
class CSimpleGLApp : public CWinApp
{
DECLARE_DYNCREATE(CSimpleGLApp)
public:
CSimpleGLApp();
// protected constructor used by dynamic creation
// Attributes
public:
// Operations
public:
// Overrides
// ClassWizard generated virtual function overrides
//{{AFX_VIRTUAL(CSimpleGLApp)
public:
virtual BOOL InitInstance();
virtual int ExitInstance();
//}}AFX_VIRTUAL
// Implementation
public:
virtual ~CSimpleGLApp();
// Generated message map functions
//{{AFX_MSG(CSimpleGLApp)
afx_msg void OnAppExit();
//}}AFX_MSG
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Developer Studio will insert
additional declarations
immediately before the previous line.
#endif // !defined(AFX_SIMPLEGLAPP_H__3FB1AB29_
0E70_11D2_9ACA_48543300E17D__INCLUDED_)
应用程序类的实现(SimpleGLApp.cpp):
// SimpleGLApp.cpp : implementation file
//
#include "stdafx.h"
#include "SimpleGLApp.h"
#include "OpenGLWnd.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// CSimpleGLApp
IMPLEMENT_DYNCREATE(CSimpleGLApp, CWinApp)
CSimpleGLApp::CSimpleGLApp()
{
}
CSimpleGLApp::~CSimpleGLApp()
{
}
BOOL CSimpleGLApp::InitInstance()
{
// TODO: perform and per-thread initialization here
m_pMainWnd = new COpenGLWnd();
m_pMainWnd- >ShowWindow(m_nCmdShow);
m_pMainWnd- >UpdateWindow();
return TRUE;
}
int CSimpleGLApp::ExitInstance()
{
return CWinApp::ExitInstance();
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CSimpleGLApp, CWinApp)
//{{AFX_MSG_MAP(CSimpleGLApp)
ON_COMMAND(ID_APP_EXIT, OnAppExit)
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
///////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////
// CSimpleGLApp message handlers
void CSimpleGLApp::OnAppExit()
{
// TODO: Add your command handler code here
CWinApp::OnAppExit();
}
CSimpleGLApp SimpleGLApp;