【OpenGL ES】绘制正方形

1 前言

【OpenGL ES】绘制三角形 中介绍了绘制三角形的方法,本文将介绍绘制正方形的方法。

OpenGL 以点、线段、三角形为图元,没有提供绘制正方形内部的接口。要绘制正方形内部,必须通过三角形拼接而成,如下图,是通过GL_TRIANGLE_FAN 模式绘制正方形。

img

绘制的坐标点如下,由于此坐标是以画布中心为坐标原点,水平向右为 x 轴正方向,竖直向上为 y 轴正方向,其值是相对画布宽度和高度的比值。一般而言,画布宽度和高度不相等,造成同样数值的 x 和 y,对应的 dp 值不相等。

float[] vertex = new float[] {
 0.5f, 0.5f, 0.0f,
 -0.5f, 0.5f, 0.0f,
 -0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f
};

因此,需要对坐标进行调整,如下:

public float[] adjustCoord(float[] coords, int width, int height) {
 float ratio = width > height ? (1.0f * height / width) : (1.0f * width / height);
 int start = width > height ? 0 : 1;
 float[] tempCoord =  Arrays.copyOf(coords, coords.length);
 int num = tempCoord.length / 3;
 for (int i = 0; i < num; i++) {
 tempCoord[start + i * 3] *= ratio;
 }
 return tempCoord;
}

本文完整代码资源见→【OpenGL ES】绘制正方形

项目目录如下:

2 案例

MainActivity.java

package com.zhyan8.square;

import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {
 private GLSurfaceView mGlSurfaceView;

 @Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 super.onCreate(savedInstanceState);
 mGlSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this);
 setContentView(mGlSurfaceView);
 mGlSurfaceView.setRenderer(new MyRender(this));
 }

 @Override
 protected void onResume() {
 super.onResume();
 mGlSurfaceView.onResume();
 }

 @Override
 protected void onPause() {
 super.onPause();
 mGlSurfaceView.onPause();
 }
}

MyGLSurfaceView.java

package com.zhyan8.square;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.util.AttributeSet;

public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
 public MyGLSurfaceView(Context context) {
 super(context);
 setEGLContextClientVersion(3);
 }

 public MyGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 setEGLContextClientVersion(3);
 }
}

MyRender.java

package com.zhyan8.square;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLES30;
import android.opengl.GLSurfaceView;

import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
 private FloatBuffer vertexBuffer;
 private GLUtils mGLUtils;

 public MyRender(Context context) {
 mGLUtils = new GLUtils(context);
 }

 @Override
 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig eglConfig) {
 //设置背景颜色
 GLES30.glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.3f, 0.4f);
 //编译着色器
 final int vertexShaderId = mGLUtils.compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, R.raw.vertex_shader);
 final int fragmentShaderId = mGLUtils.compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, R.raw.fragment_shader);
 //链接程序片段
 int programId = mGLUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
 GLES30.glUseProgram(programId);
 }

 @Override
 public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
 //设置视图窗口
 GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
 getFloatBuffer(width, height);
 }

 @Override
 public void onDrawFrame(GL10 gl) {
 //将颜色缓冲区设置为预设的颜色
 GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 GLES30.glLineWidth(5);
 //启用顶点的数组句柄
 GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);
 //准备坐标数据
 GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
//        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 4); //绘制正方形的四个顶点
//        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 0, 4); //绘制正方形的四条边
 GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); //绘制正方形的内部
 //禁止顶点数组句柄
 GLES30.glDisableVertexAttribArray(0);
 }

 private void getFloatBuffer(int width, int height) {
 float[] vertex = new float[] {
 0.5f, 0.5f, 0.0f,
 -0.5f, 0.5f, 0.0f,
 -0.5f, -0.5f, 0.0f,
 0.5f, -0.5f, 0.0f
 };
 float[] tempVertex = mGLUtils.adjustCoord(vertex, width, height);
 vertexBuffer = mGLUtils.getFloatBuffer(tempVertex);
 }
}

GLUtils.java

package com.zhyan8.square;

import android.content.Context;
import android.opengl.GLES30;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.Arrays;

public class GLUtils {
 private Context mContext;

 public GLUtils(Context context) {
 mContext = context;
 }

 //调整坐标
 public float[] adjustCoord(float[] coords, int width, int height) {
 float ratio = width > height ? (1.0f * height / width) : (1.0f * width / height);
 int start = width > height ? 0 : 1;
 float[] tempCoord =  Arrays.copyOf(coords, coords.length);
 int num = tempCoord.length / 3;
 for (int i = 0; i < num; i++) {
 tempCoord[start + i * 3] *= ratio;
 }
 return tempCoord;
 }

 public FloatBuffer getFloatBuffer(float[] floatArr) {
 FloatBuffer fb = ByteBuffer.allocateDirect(floatArr.length * Float.BYTES)
 .order(ByteOrder.nativeOrder())
 .asFloatBuffer();
 fb.put(floatArr);
 fb.position(0);
 return fb;
 }

 //通过代码片段编译着色器
 public int compileShader(int type, String shaderCode){
 int shader = GLES30.glCreateShader(type);
 GLES30.glShaderSource(shader, shaderCode);
 GLES30.glCompileShader(shader);
 return shader;
 }

 //通过外部资源编译着色器
 public int compileShader(int type, int shaderId){
 String shaderCode = readShaderFromResource(shaderId);
 return compileShader(type, shaderCode);
 }

 //链接到着色器
 public int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
 final int programId = GLES30.glCreateProgram();
 //将顶点着色器加入到程序
 GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId);
 //将片元着色器加入到程序
 GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId);
 //链接着色器程序
 GLES30.glLinkProgram(programId);
 return programId;
 }

 //从shader文件读出字符串
 private String readShaderFromResource(int shaderId) {
 InputStream is = mContext.getResources().openRawResource(shaderId);
 BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));
 String line;
 StringBuilder sb = new StringBuilder();
 try {
 while ((line = br.readLine()) != null) {
 sb.append(line);
 sb.append("\n");
 }
 br.close();
 } catch (Exception e) {
 e.printStackTrace();
 }
 return sb.toString();
 }
}

vertex_shader.glsl

#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
void main() {
 gl_Position  = vPosition;
 gl_PointSize = 20.0; //顶点大小(GL_POINTS模式下才会生效)
}

顶点着色器的作用:进行矩阵变换位置、根据光照公式计算顶点颜⾊⽣成 / 变换纹理坐标,并且把位置和纹理坐标发送到片元着色器。

顶点着色器中,如果没有指定默认精度,则 int 和 float 的默认精度都为 highp。

fragment_shader.glsl

#version 300 es
precision mediump float; //声明float型变量的精度为mediump
out vec4 fragColor;
void main() {
 fragColor = vec4(0.2, 1.0, 1.0, 1.0); //顶点、边线、内部填充颜色
}

片元着色器的作用:处理经光栅化阶段生成的每个片元,计算每个像素的颜色和透明度。

在片元着色器中,浮点值没有默认的精度值,每个着色器必须声明一个默认的 float 精度。

运行结果:

1)GL_POINTS 模式

2)GL_LINE_LOOP 模式

3)GL_TRIANGLE_FAN 模式

声明:本文转自【OpenGL ES】绘制正方形

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