siggraph09, black rock studio在《pure》&<split/second>中的渲染技术介绍:link
link1
这篇文章的含金量颇让我吃惊,短小强悍。
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ground cover render in pure
使用交叉摆放的sprite来render大量的草。
使用density map来放置草,有tile cache(camera移动的时候就不用完全重建),render的时候就是sprite。
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tree rendering
树的渲染中比较有挑战的是叶子的反锯齿,alpha test和alpha to coverage都不够好。
black rock是使用
1 |
Albedo.r |
Albedo .b |
Albedo.g |
Unlit.r |
2 |
Normal.x |
Normal.y |
Normal.z |
Unlit.b & Edge |
3 |
Unlit.g |
Specular |
Motion.x |
Motion.y |
shadow:
Without mask |
6.4ms |
With mask |
1.7ms |
Calc mask |
0.6ms |
irradiance volume:
像light propagation volume一样,把sh系数存到volume texture里,在deferred renderer中去sample sh,来做indirect lighting:cool。
在link1中继续细致的讲解。