- Python,C++开发电学/动力学与发明创造APP
#电学/动力学与发明创造APP-Python与C++集成解决方案##系统架构设计```mermaidgraphTDA[用户界面-Qt/PyQt]-->B[应用逻辑层-Python]B-->C[核心引擎-C++]C-->D[硬件接口]C-->E[物理引擎]B-->F[3D可视化]F-->G[OpenGL/Vulkan]```##技术栈分工|组件|技术|功能||------|------|------
- Chromium 引擎启用 Skia Graphite后性能飙升
罗光记
百度facebook数据库经验分享oneapi
在一项被许多开发者关注的性能优化进展中,Chromium项目正逐步将其图形渲染后台从经典的Ganesh迁移至Skia新一代图形后端Graphite,而最新测试结果显示,这一举措带来了显著的性能提升。Skia是谷歌主导的跨平台2D图形库,长期以来一直是Chromium浏览器的核心组成部分。Ganesh是Skia的传统渲染后端,而Graphite是为现代GPU和图形API(如Vulkan和Metal)
- Vulkan多线程录制Command Buffer高效指南
你一身傲骨怎能输
渲染管线CommandBuffer
文章摘要Vulkan支持多线程并行录制CommandBuffer以提升CPU效率,需遵循以下原则:每个线程使用独立CommandPool避免竞争合理分配渲染任务确保负载均衡避免线程间共享资源修改主线程统一提交所有CommandBuffer实现时需为每个线程创建独立CommandPool和CommandBuffer,任务分块后多线程并行录制,最后同步提交。注意资源隔离、同步机制及CommandPoo
- Yuzu模拟器Vulkan模式配置指南与性能优化实战
mmoo_python
性能优化windows
Yuzu模拟器Vulkan模式配置指南与性能优化实战前言:VulkanAPI为何成为模拟器性能突破口作为当前最热门的Switch模拟器,Yuzu团队近期向全体用户开放了VulkanAPI支持功能。这项技术革新不仅解决了长期困扰AMD显卡用户的兼容性问题,更通过底层渲染架构的革新,为复杂3D游戏带来显著性能提升。本文将深度解析Vulkan模式的配置流程,结合实际测试数据揭示性能优化秘诀,助力玩家畅玩
- Vulkan工厂论:高性能渲染架构的终极秘密
你一身傲骨怎能输
渲染管线架构
文章摘要Vulkan通过"现代自动化工厂"模式打造高性能渲染引擎:多线程并行处理(多个工头)、批量提交指令(批量订单)、自主资源管理(智能仓库)、灵活管线配置(可调流水线)和高效同步机制。相比传统API"老式工厂"的单线程指挥模式,Vulkan让CPU(工头)和GPU(工人)协同更高效,消除等待时间,充分发挥硬件性能,实现极致渲染效率。这套平台无关的设计适用于各种系统环境,为高质量实时渲染提供基础
- Vulkan 学习(18)---- 使用 ValidationLayer
小猪佩奇TONY
Vulkan学习学习mfcc++
目录ValidationLayer简介启用ValidationLayerEnableValidationLayer检查扩展支持创建回调函数注册回调函数AndroidValidationLayerValidationLayer简介VulkanAPI的设计是按照最小化驱动程序的开销进行的,所以默认情况下VulkanAPI提供的错误检测的功能非常有限,很多基本的错误都没有被Vulkan显式进行处理,遇到
- 高性能AI核心板Z3588CV1:基于瑞芯微RK3588的旗舰级解决方案——8K视觉处理 · 6TOPS NPU算力 · 多场景边缘计算
九鼎创展科技
嵌入式硬件边缘计算arm开发android
RK3588处理器技术细节计算单元CPU:4×
[email protected](大核集群)4×
[email protected](能效集群)支持ARMDynamIQ混合架构,可实现任务智能调度GPU:Mali-G610MP4,支持OpenGLES3.2/2.0/1.1、Vulkan1.28KVPU视频编解码:H.265/H.264/AV1格式,支持60fps实时处理NPU:6TOPS算力(INT
- Vulkan多管线渲染与绘制世界坐标轴Axis
程序员Xu
vulkan笔记图形学
一、多管线渲染设置vulkan图形管线要点vulkanAPI绘制不同的拓扑类型,比如三角形、线段、点都要重新设置图形管线。可以在初始化过程中设置多套不同的管线缓存起来,然后在绘制帧的时候绑定需要的管线进行绘制,这比每次绘制的时候重新创建管线性能要好得多。如果缓存了很多管线,每次绘制一个模型实例就绑定一次某个管线,那么性能也会不好。绘制的时候应该根据不同类型的管线对模型实例进行分组绘制,每绑定一种图
- 从零到一构建一个现代“C++游戏自研引擎”开发蓝图
还债大湿兄
游戏
当然不可能是真从零到一了,做为一个标题党,标题不牛对不起自己,因为游戏引擎涉及太多领域了,比如图形渲染、物理模拟、音频处理、网络通信等等。每个领域都有专业的解决方案,自己从头实现不仅效率低,而且质量难以保证。比如图形API抽象层可能需要支持不同的后端(OpenGL、Vulkan、Metal,dx等),物理引擎用Bullet或PhysX,音频用FMOD或OpenAL。这些库都是经过多年打磨的,稳定性
- Vulkan 学习笔记16—集成 ImGUI
程序员Xu
Vulkan学习学习笔记chrome
Vulkan集成ImGUI学习笔记一、目录与文件部署从官网获取IMGUI代码库,在项目extern目录下新建imgui目录,将相关文件复制进去,构建出如下目录结构:.├──build├──extern│├──glfw│├──glm│└──imgui│├──backends││├──imgui_impl_glfw.cpp││├──imgui_impl_glfw.h││├──imgui_impl_vu
- 游戏引擎架构全景:从硬件到玩法的程序员之旅
还债大湿兄
游戏引擎架构
一、基石:硬件、OS与第三方王国硬件层:PS5的定制SSD、XboxSeriesX的GPU、高端PC的RTX显卡——这些是引擎的物理疆域。代码在此直面硅基世界的限制(内存带宽、浮点算力、缓存延迟)。操作系统:Windows调度线程、Linux管理文件句柄、游戏主机OS提供底层API。引擎需在此抽象层之上构建可控环境。第三方SDK:技术领域的“他山之石”。图形API:DirectX12/Vulkan
- Vulkan学习笔记7—分层重构
程序员Xu
学习笔记重构
一、Vulkan对象封装VkContext.h#pragmaonce#defineGLFW_INCLUDE_VULKAN#include#include#include#includenamespacerenderer{structQueueFamilyIndices{std::optionalgraphicsFamily;std::optionalpresentFamily;boolsameFa
- Real-ESRGAN-ncnn-vulkan 使用教程
陶名战Blanche
Real-ESRGAN-ncnn-vulkan使用教程项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/re/Real-ESRGAN-ncnn-vulkan1.项目介绍Real-ESRGAN-ncnn-vulkan是基于NCNN框架实现的Real-ESRGAN算法,旨在开发适用于一般图像恢复的实用算法。该项目特别优化了对动漫图像的处理。Real-ESRGAN通过纯合成数据训练
- 【Vulkan项目实战笔记】3D Tiles渲染器1-脚手架搭建
程序员Xu
笔记3d图形渲染
一、项目简介项目技术栈CesiumNative+DearImGui+Vulkan1.3三维地理可视化系统详细项目功能说明1.3DTiles渲染功能实现完整的3DTiles格式解析与加载引擎支持LOD(LevelofDetail)分层细节渲染可加载建筑模型、点云等3DTiles资产示例:加载城市级建筑3DTiles数据,实现流畅的缩放浏览2.WGS84椭球体渲染精确呈现地球椭球体模型支持WGS84坐
- Vulkan学习笔记【一】 创建窗口与实例
w还是晒太阳吧
Vulkan学习之路学习c++opengl图形渲染
Vulkan介绍Vulkan是作为一个跨平台的图形API设计的。以往许多图形API采用固定功能渲染管线设计,应用程序按照一定格式提交顶点数据,配置光照和着色选项。随着显卡架构逐渐成熟,提供了越来越多的可编程功能,这些功能被集成到原有的API中。造成驱动程序要做的工作越来越复杂,应用程序开发者要处理的兼容性问题也越来越多。随着移动浪潮到来,人们对移动GPU的要求也越来越高,但以往的图形API不能够进
- Vulkan 学习笔记:创建Window
Nemoxy
Vulkan学习图形渲染
为了使代码更加规范,且只在需要debug的时候添加validationlayer,添加宏定义BUILD_OPTIONS.h#pragmaonce#defineBUILD_ENABLE_VULKAN_DEBUG1#defineBUILD_ENABLE_VULKAN_RUNTIME_DEBUG1Render.cpp修改添加#ifdefine,将debug函数包含进去#include"Renderer.
- 附加模块--Qt OpenGL模块功能及架构
笨笨马甲
QtOpenGLqt开发语言
一、模块功能:主要变化QtOpenGL模块的分离:在Qt6中,原来的QtOpenGL功能被拆分为多个模块传统的QtOpenGL模块(QGL*)已被标记为废弃新的图形架构:Qt6引入了基于QRhi(QtRenderingHardwareInterface)的新图形架构提供了对Vulkan、Metal、Direct3D和OpenGL的统一抽象主要OpenGL相关模块QtOpenGLCompatibil
- Vulkan学习笔记3—物理设备-逻辑设备-窗口表面-交换链-图像视图
程序员Xu
Vulkan学习学习笔记
一、概览图新增初始化操作步骤描述:创建窗口表面;选择物理设备,查询支持图形和呈现的队列族;创建逻辑设备,根据队列族创建对应的队列(图形和呈现队列);根据物理设备和窗口表面查询交换链支持,选择交换链表面格式、呈现模式、呈现范围;根据交换链图像创建图像视图。二、HelloTriangle新增成员变量和成员函数新增成员变量GLFWwindow*window;//GLFW窗口对象指针VkPhysicalD
- Vulkan学习笔记2—画三角形基本步骤和验证层
程序员Xu
Vulkan学习学习笔记
一、定义个HelloTriangle类画三角形,鸟瞰整个过程的大致步骤创建一个VkInstance选择一个支持的显卡(VkPhysicalDevice)创建用于绘制和呈现的VkDevice和VkQueue创建一个窗口、窗口表面和交换链将交换链图像包装到VkImageView中创建一个指定渲染目标和用法的渲染通道为渲染通道创建帧缓冲区设置图形管线为每个可能的交换链图像分配并记录带有绘制命令的命令缓冲
- 【环境搭建】win10搭建vulkan
.云哲.
环境搭建
1,准备需要下载三个包,分别是glm,glfw,vulkanglm,https://github.com/g-truc/glmglfw,https://www.glfw.org/download.htmlvulkan,https://vulkan.lunarg.com/sdk/home运行vulkan,安装sdkglm和glfw解压->vulkan目录的Third-Party。2,VS2015创建
- WebGPU渲染引擎架构深度解析:从GPU硬件抽象到高效渲染
一、WebGPU的设计哲学:面向现代GPU的底层抽象WebGPU的核心目标是成为一个“薄而宽”的抽象层:“薄”(LowOverhead):最小化驱动翻译:与WebGL(基于OpenGLES)不同,WebGPU的设计更贴近Vulkan、Metal、D3D12等现代原生API,直接映射到它们的核心概念(管道状态对象PSOs、命令缓冲区、描述符集/绑定组)。这显著减少了浏览器在驱动层进行的复杂翻译工作,
- vulkan游戏引擎Makefile.testbed启动环境配置文件
Magnum Lehar
游戏引擎
1.makefile.testbed.windows.makDIR:=$(subst/,\,${CURDIR})BUILD_DIR:=binOBJ_DIR:=objASSEMBLY:=testbedEXTENSION:=.exeCOMPILER_FLAGS:=-g-MD-Werror=vla-Wno-missing-braces-fdeclspec#-fPICINCLUDE_FLAGS:=-Ien
- vulkan游戏引擎test的核心代码实现
Magnum Lehar
游戏引擎linux算法
1.expect.h#include#include/***@brief**Expectsexpectedtobeeuqaltobeequaltoactual**/#defineexpect_should_be(expected,actual)\if(actual!=expected){\KERROR("-->Expected%%lld,butgot:%lld.File:%s:%d.",expec
- 【从Vulkan渲染器到自研游戏引擎】一、Vulkan渲染流程
菲利Felicity
图形渲染游戏引擎图形渲染c++
写在前面项目链接:https://gitlab.com/FeliHNU/vkguideengine笔者课余之时热爱游戏开发,大一也曾写过一款Unity小游戏拿了游戏创意大赛第一名。但在这个过程中深感自身水平不足,遂向底层图形API发起冲锋。先后跟随VulkanTutorial,VkGuide,学习了VulkanAPI,写了一个渲染器,希望能够成为未来开发自研引擎的坚实一步。运行环境macOS13.
- Android系统Vulkan开发指南:下一代图形API
操作系统内核探秘
android网络ai
Android系统Vulkan开发指南:下一代图形API关键词:Android系统、Vulkan、图形API、开发指南、下一代图形技术摘要:本文旨在为开发者提供一份全面的Android系统Vulkan开发指南。首先介绍了Vulkan作为下一代图形API的背景和重要性,详细阐述了其核心概念、原理和架构。接着讲解了核心算法原理,并结合Python代码进行说明,同时给出相关数学模型和公式。通过实际的项目
- 讲一下鸿蒙游戏引擎-Unity
⚙️一、Unity对鸿蒙系统的核心支持1.跨平台兼容性多设备覆盖:支持将游戏发布至鸿蒙手机、平板、智能穿戴及车机等设备。统一代码库:开发者使用C#编写核心逻辑,通过Unity编辑器直接生成鸿蒙应用包(HAP)。渲染引擎适配:自研渲染管线自动适配鸿蒙图形接口(如OpenGLES/Vulkan),保障画面一致性。2.开发环境配置#基础环境搭建步骤(基于Unity2022LTS)npminstall-g
- 使用Vulkan技术在Android上提升游戏画质
ElainaQAQ
android游戏microsoft
关于Vulkan技术在Android上提升游戏画质文章目录关于Vulkan技术在Android上提升游戏画质Vulkan的优势1.更高的性能代码示例:批处理命令2.多线程支持代码示例:多线程命令记录3.更好的内存管理代码示例:显式内存分配实际应用案例成功案例分析Android系统中的Vulkan支持检查设备支持配置AndroidManifest提升游戏画质的技术高动态范围成像(HDR)实现示例物理
- 手把手教你学PCIE--内存管理(2)-基本概念: UMD(用户模式驱动)、KMD(内核模式驱动)和 DDK(设备驱动开发工具包)之间的关系
小蘑菇二号
手把手教你学PCIe专栏简介驱动开发pcie
目录示例背景步骤详解具体流程图示总结了更好地理解UMD(用户模式驱动)、KMD(内核模式驱动)和DDK(设备驱动开发工具包)之间的关系以及它们如何协同工作,我们可以考虑一个具体的示例:使用VulkanAPI提交一个简单的图形渲染作业到GPU。示例背景假设我们有一个使用VulkanAPI编写的应用程序,该应用程序希望在屏幕上渲染一个三角形。这个过程涉及到从高级的图形API调用到底层硬件执行的一系列步
- vulkan游戏引擎的makefile启动环境实现
Magnum Lehar
游戏引擎
1.makefile.engine.windows.makDIR:=$(subst/,\,${CURDIR})BUILD_DIR:=binOBJ_DIR:=objASSEMBLY:=engineEXTENSION:=.dllCOMPILER_FLAGS:=-g-MD-Werror=vla-fdeclspec#-fPICINCLUDE_FLAGS:=-Iengine\src-I$(VULKAN_SD
- vulkan游戏引擎renderer_frontend实现
Magnum Lehar
游戏引擎
1.renderer_frontend.h#pragmaonce#include"renderer_types.inl"structstatic_mesh_data;structplatform_state;b8renderer_initialize(constchar*application_name,structplatform_state*plat_state);voidrenderer_s
- Spring中@Value注解,需要注意的地方
无量
springbean@Valuexml
Spring 3以后,支持@Value注解的方式获取properties文件中的配置值,简化了读取配置文件的复杂操作
1、在applicationContext.xml文件(或引用文件中)中配置properties文件
<bean id="appProperty"
class="org.springframework.beans.fac
- mongoDB 分片
开窍的石头
mongodb
mongoDB的分片。要mongos查询数据时候 先查询configsvr看数据在那台shard上,configsvr上边放的是metar信息,指的是那条数据在那个片上。由此可以看出mongo在做分片的时候咱们至少要有一个configsvr,和两个以上的shard(片)信息。
第一步启动两台以上的mongo服务
&nb
- OVER(PARTITION BY)函数用法
0624chenhong
oracle
这篇写得很好,引自
http://www.cnblogs.com/lanzi/archive/2010/10/26/1861338.html
OVER(PARTITION BY)函数用法
2010年10月26日
OVER(PARTITION BY)函数介绍
开窗函数 &nb
- Android开发中,ADB server didn't ACK 解决方法
一炮送你回车库
Android开发
首先通知:凡是安装360、豌豆荚、腾讯管家的全部卸载,然后再尝试。
一直没搞明白这个问题咋出现的,但今天看到一个方法,搞定了!原来是豌豆荚占用了 5037 端口导致。
参见原文章:一个豌豆荚引发的血案——关于ADB server didn't ACK的问题
简单来讲,首先将Windows任务进程中的豌豆荚干掉,如果还是不行,再继续按下列步骤排查。
&nb
- canvas中的像素绘制问题
换个号韩国红果果
JavaScriptcanvas
pixl的绘制,1.如果绘制点正处于相邻像素交叉线,绘制x像素的线宽,则从交叉线分别向前向后绘制x/2个像素,如果x/2是整数,则刚好填满x个像素,如果是小数,则先把整数格填满,再去绘制剩下的小数部分,绘制时,是将小数部分的颜色用来除以一个像素的宽度,颜色会变淡。所以要用整数坐标来画的话(即绘制点正处于相邻像素交叉线时),线宽必须是2的整数倍。否则会出现不饱满的像素。
2.如果绘制点为一个像素的
- 编码乱码问题
灵静志远
javajvmjsp编码
1、JVM中单个字符占用的字节长度跟编码方式有关,而默认编码方式又跟平台是一一对应的或说平台决定了默认字符编码方式;2、对于单个字符:ISO-8859-1单字节编码,GBK双字节编码,UTF-8三字节编码;因此中文平台(中文平台默认字符集编码GBK)下一个中文字符占2个字节,而英文平台(英文平台默认字符集编码Cp1252(类似于ISO-8859-1))。
3、getBytes()、getByte
- java 求几个月后的日期
darkranger
calendargetinstance
Date plandate = planDate.toDate();
SimpleDateFormat df = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
Calendar cal = Calendar.getInstance();
cal.setTime(plandate);
// 取得三个月后时间
cal.add(Calendar.M
- 数据库设计的三大范式(通俗易懂)
aijuans
数据库复习
关系数据库中的关系必须满足一定的要求。满足不同程度要求的为不同范式。数据库的设计范式是数据库设计所需要满足的规范。只有理解数据库的设计范式,才能设计出高效率、优雅的数据库,否则可能会设计出错误的数据库.
目前,主要有六种范式:第一范式、第二范式、第三范式、BC范式、第四范式和第五范式。满足最低要求的叫第一范式,简称1NF。在第一范式基础上进一步满足一些要求的为第二范式,简称2NF。其余依此类推。
- 想学工作流怎么入手
atongyeye
jbpm
工作流在工作中变得越来越重要,很多朋友想学工作流却不知如何入手。 很多朋友习惯性的这看一点,那了解一点,既不系统,也容易半途而废。好比学武功,最好的办法是有一本武功秘籍。研究明白,则犹如打通任督二脉。
系统学习工作流,很重要的一本书《JBPM工作流开发指南》。
本人苦苦学习两个月,基本上可以解决大部分流程问题。整理一下学习思路,有兴趣的朋友可以参考下。
1 首先要
- Context和SQLiteOpenHelper创建数据库
百合不是茶
androidContext创建数据库
一直以为安卓数据库的创建就是使用SQLiteOpenHelper创建,但是最近在android的一本书上看到了Context也可以创建数据库,下面我们一起分析这两种方式创建数据库的方式和区别,重点在SQLiteOpenHelper
一:SQLiteOpenHelper创建数据库:
1,SQLi
- 浅谈group by和distinct
bijian1013
oracle数据库group bydistinct
group by和distinct只了去重意义一样,但是group by应用范围更广泛些,如分组汇总或者从聚合函数里筛选数据等。
譬如:统计每id数并且只显示数大于3
select id ,count(id) from ta
- vi opertion
征客丶
macoprationvi
进入 command mode (命令行模式)
按 esc 键
再按 shift + 冒号
注:以下命令中 带 $ 【在命令行模式下进行】,不带 $ 【在非命令行模式下进行】
一、文件操作
1.1、强制退出不保存
$ q!
1.2、保存
$ w
1.3、保存并退出
$ wq
1.4、刷新或重新加载已打开的文件
$ e
二、光标移动
2.1、跳到指定行
数字
- 【Spark十四】深入Spark RDD第三部分RDD基本API
bit1129
spark
对于K/V类型的RDD,如下操作是什么含义?
val rdd = sc.parallelize(List(("A",3),("C",6),("A",1),("B",5))
rdd.reduceByKey(_+_).collect
reduceByKey在这里的操作,是把
- java类加载机制
BlueSkator
java虚拟机
java类加载机制
1.java类加载器的树状结构
引导类加载器
^
|
扩展类加载器
^
|
系统类加载器
java使用代理模式来完成类加载,java的类加载器也有类似于继承的关系,引导类是最顶层的加载器,它是所有类的根加载器,它负责加载java核心库。当一个类加载器接到装载类到虚拟机的请求时,通常会代理给父类加载器,若已经是根加载器了,就自己完成加载。
虚拟机区分一个Cla
- 动态添加文本框
BreakingBad
文本框
<script> var num=1; function AddInput() { var str=""; str+="<input 
- 读《研磨设计模式》-代码笔记-单例模式
bylijinnan
java设计模式
声明: 本文只为方便我个人查阅和理解,详细的分析以及源代码请移步 原作者的博客http://chjavach.iteye.com/
public class Singleton {
}
/*
* 懒汉模式。注意,getInstance如果在多线程环境中调用,需要加上synchronized,否则存在线程不安全问题
*/
class LazySingleton
- iOS应用打包发布常见问题
chenhbc
iosiOS发布iOS上传iOS打包
这个月公司安排我一个人做iOS客户端开发,由于急着用,我先发布一个版本,由于第一次发布iOS应用,期间出了不少问题,记录于此。
1、使用Application Loader 发布时报错:Communication error.please use diagnostic mode to check connectivity.you need to have outbound acc
- 工作流复杂拓扑结构处理新思路
comsci
设计模式工作算法企业应用OO
我们走的设计路线和国外的产品不太一样,不一样在哪里呢? 国外的流程的设计思路是通过事先定义一整套规则(类似XPDL)来约束和控制流程图的复杂度(我对国外的产品了解不够多,仅仅是在有限的了解程度上面提出这样的看法),从而避免在流程引擎中处理这些复杂的图的问题,而我们却没有通过事先定义这样的复杂的规则来约束和降低用户自定义流程图的灵活性,这样一来,在引擎和流程流转控制这一个层面就会遇到很
- oracle 11g新特性Flashback data archive
daizj
oracle
1. 什么是flashback data archive
Flashback data archive是oracle 11g中引入的一个新特性。Flashback archive是一个新的数据库对象,用于存储一个或多表的历史数据。Flashback archive是一个逻辑对象,概念上类似于表空间。实际上flashback archive可以看作是存储一个或多个表的所有事务变化的逻辑空间。
- 多叉树:2-3-4树
dieslrae
树
平衡树多叉树,每个节点最多有4个子节点和3个数据项,2,3,4的含义是指一个节点可能含有的子节点的个数,效率比红黑树稍差.一般不允许出现重复关键字值.2-3-4树有以下特征:
1、有一个数据项的节点总是有2个子节点(称为2-节点)
2、有两个数据项的节点总是有3个子节点(称为3-节
- C语言学习七动态分配 malloc的使用
dcj3sjt126com
clanguagemalloc
/*
2013年3月15日15:16:24
malloc 就memory(内存) allocate(分配)的缩写
本程序没有实际含义,只是理解使用
*/
# include <stdio.h>
# include <malloc.h>
int main(void)
{
int i = 5; //分配了4个字节 静态分配
int * p
- Objective-C编码规范[译]
dcj3sjt126com
代码规范
原文链接 : The official raywenderlich.com Objective-C style guide
原文作者 : raywenderlich.com Team
译文出自 : raywenderlich.com Objective-C编码规范
译者 : Sam Lau
- 0.性能优化-目录
frank1234
性能优化
从今天开始笔者陆续发表一些性能测试相关的文章,主要是对自己前段时间学习的总结,由于水平有限,性能测试领域很深,本人理解的也比较浅,欢迎各位大咖批评指正。
主要内容包括:
一、性能测试指标
吞吐量、TPS、响应时间、负载、可扩展性、PV、思考时间
http://frank1234.iteye.com/blog/2180305
二、性能测试策略
生产环境相同 基准测试 预热等
htt
- Java父类取得子类传递的泛型参数Class类型
happyqing
java泛型父类子类Class
import java.lang.reflect.ParameterizedType;
import java.lang.reflect.Type;
import org.junit.Test;
abstract class BaseDao<T> {
public void getType() {
//Class<E> clazz =
- 跟我学SpringMVC目录汇总贴、PDF下载、源码下载
jinnianshilongnian
springMVC
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网站核心商详页开发
掌握Java技术,掌握并发/异步工具使用,熟悉spring、ibatis框架;
掌握数据库技术,表设计和索引优化,分库分表/读写分离;
了解缓存技术,熟练使用如Redis/Memcached等主流技术;
了解Ngin
- the HTTP rewrite module requires the PCRE library
流浪鱼
rewrite
./configure: error: the HTTP rewrite module requires the PCRE library.
模块依赖性Nginx需要依赖下面3个包
1. gzip 模块需要 zlib 库 ( 下载: http://www.zlib.net/ )
2. rewrite 模块需要 pcre 库 ( 下载: http://www.pcre.org/ )
3. s
- 第12章 Ajax(中)
onestopweb
Ajax
index.html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/
- Optimize query with Query Stripping in Web Intelligence
blueoxygen
BO
http://wiki.sdn.sap.com/wiki/display/BOBJ/Optimize+query+with+Query+Stripping+in+Web+Intelligence
and a very straightfoward video
http://www.sdn.sap.com/irj/scn/events?rid=/library/uuid/40ec3a0c-936
- Java开发者写SQL时常犯的10个错误
tomcat_oracle
javasql
1、不用PreparedStatements 有意思的是,在JDBC出现了许多年后的今天,这个错误依然出现在博客、论坛和邮件列表中,即便要记住和理解它是一件很简单的事。开发者不使用PreparedStatements的原因可能有如下几个: 他们对PreparedStatements不了解 他们认为使用PreparedStatements太慢了 他们认为写Prepar
- 世纪互联与结盟有感
阿尔萨斯
10月10日,世纪互联与(Foxcon)签约成立合资公司,有感。
全球电子制造业巨头(全球500强企业)与世纪互联共同看好IDC、云计算等业务在中国的增长空间,双方迅速果断出手,在资本层面上达成合作,此举体现了全球电子制造业巨头对世纪互联IDC业务的欣赏与信任,另一方面反映出世纪互联目前良好的运营状况与广阔的发展前景。
众所周知,精于电子产品制造(世界第一),对于世纪互联而言,能够与结盟