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远离UE4
材质ue5
在UnrealEngine(UE)中,材质系统产生的变体是指因材质参数(尤其是静态参数)不同或条件编译生成的多个Shader变体(ShaderVariants)。这些变体基于材质的不同配置(如开关参数、纹理采样、光照模型等),导致同一个父材质可能生成多种不同的Shader代码,用于适配不同的渲染场景或硬件需求。材质变体产生的典型场景静态开关参数(StaticSwitch)静态开关用于在材质编辑器中
- Substance Painter:PBR材质工作流程_2024-07-16_10-47-47.Tex
chenjj4003
游戏开发substancepainter材质贴图python开发语言性能优化maya
SubstancePainter:PBR材质工作流程SubstancePainter:PBR材质工作流程了解PBR材质PBR材质的基本概念PBR(PhysicallyBasedRendering)物理基渲染,是一种基于物理的渲染技术,它通过模拟真实世界中的光照和材质属性,来创建更加逼真的视觉效果。在PBR工作流程中,材质的定义不再依赖于特定的光照模型或渲染引擎,而是基于一组标准的物理属性,如金属度
- Unity+物理引擎学习计划
这是个问题
unity学习游戏引擎
一、每日具体学习资源链接(前4周示范,后续可按需继续)第1周:Unity基础与C#入门天数学习内容资源链接1Unity界面介绍,安装配置Unity官方入门教程2创建项目,场景与GameObjectUnity官方场景与对象教程3C#基础语法(变量、函数)C#基础教程(菜鸟教程)4条件语句与循环C#条件与循环详解5Unity脚本创建与挂载Unity脚本基础6脚本生命周期(Start、Update)Un
- Unity基础--ShaderLab:Stencil
717王
Unity渲染
文章目录模板缓存(stencilbuffer)语法例子模板缓存(stencilbuffer)模板缓存通常作为用来作为每个像素的掩码来觉得是否丢弃该像素的数据。模板缓冲区通常是每像素8位整数。该值可以被写入、递增或递减。随后的绘制调用可以根据该值进行测试,以确定在运行像素着色器之前是否应该丢弃像素。语法RefRefreferenceValue:要比较的值和/或者要写入缓冲区的值。ReadMaskRe
- Unity基础-Line Renderer
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Unity基础unity游戏引擎c#全文检索开发语言
Unity基础-LineRenderer六、LineRenderer概述LineRenderer是Unity提供的一个用于划线的组件。可以使用它在场景中绘制线段,一般可用于绘制攻击范围、武器红外线、辅助线段等。1.LineRenderer常用代码//动态添加一个线段(创建一个包含LineRenderer的GameObject)GameObjectlineGameObject=newGameObje
- Unity基础-数学向量
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Unity基础unity游戏引擎c#开发语言游戏策划
Unity基础-数学向量二、向量相关用法概述向量在Unity游戏开发中扮演着重要角色,用于表示位置、方向、速度等。Unity提供了Vector2、Vector3等结构体来处理向量运算。1.向量基础操作1.1向量创建和访问//创建向量Vector3position=newVector3(1,2,3);Vector2position2D=newVector2(1,2);//访问向量分量floatx=p
- Unity基础-Mathf相关
BuHuaX
Unity基础unity游戏引擎c#全文检索
Unity基础-Mathf相关一、Mathf数学工具概述Mathf是Unity中封装好用于数学计算的工具结构体,提供了丰富的数学计算方法,特别适用于游戏开发场景。它是Unity开发中最常用的数学工具之一,能够帮助我们处理各种数学计算和插值运算。Mathf与Math的区别Math是C#中封装好用于数学计算的工具类——位于System命名空间下Mathf是Unity中封装好用于数学计算的工具结构体二者
- Unity基础-范围检测
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Unity基础unity游戏引擎c#游戏策划开发语言
Unity基础-范围检测七、范围检测概述范围检测(OverlapDetection)是Unity物理系统中的一种常用技术,用于在不产生实际物理碰撞或不依赖刚体的情况下,判断指定区域内是否存在或有哪些碰撞器。它常用于游戏中瞬时的攻击范围判断、技能效果判定、区域触发等场景,例如:玩家在前方5米处释放一个范围,检测此范围内的对象是否受到伤害。玩家攻击,在前方1米圆形范围内检测对象是否受到伤害。类似这种并
- Unity引擎开发:Unity基础入门_Unity网络编程基础v1
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Unity网络编程基础在开发多人在线游戏时,网络编程是一个不可或缺的部分。Unity提供了多种网络编程的工具和方法,帮助开发者实现玩家之间的互动。本节将详细介绍Unity网络编程的基础知识,包括网络架构、通信协议、网络组件的使用以及如何实现基本的网络功能。网络架构概述在网络编程中,网络架构是指网络系统中各个组件的组织方式和它们之间的交互模式。常见的网络架构有客户端-服务器(Client-Serve
- Unity基础-Resources资源动态加载
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Unity基础unity游戏引擎c#服务器游戏程序
Unity基础-Resources资源动态加载五、Resources资源动态加载1.特殊文件夹在Unity中,有几个特殊的文件夹用于不同的用途:工程路径(Assets)//该方法获取到的路径只会在编辑模式下使用,游戏开发过后路径就不存在了print(Application.dataPath);Resources资源文件夹//一般不会获取,只能使用Resources相关API加载,如果非要获取,使用
- Qt OpenGL 光照实现
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Qt中使用OpenGL实现光照效果主要基于OpenGL的光照模型和着色器编程。以下是QtOpenGL光照实现的核心原理:一.光照模型基础OpenGL使用Phong光照模型,包含三个主要光照分量:环境光(Ambient):场景中的基础光照,没有方向性漫反射光(Diffuse):与表面法线和光线方向相关的散射光镜面光(Specular):在特定角度可见的高光反射二.Qt中的实现方式2.1传统固定管线方
- 零基础学习Unity与鸿蒙5+开发:从入门到跨平台实战
鸿蒙大白
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引言Unity是当前最流行的游戏引擎之一,而鸿蒙系统(HarmonyOS)作为华为推出的分布式操作系统,正逐步渗透到手机、平板、物联网设备等领域。对于零基础开发者而言,掌握Unity与鸿蒙的结合开发,不仅能开发跨平台游戏,还能涉足物联网、AR/VR等前沿领域。本文将提供一条6-12个月的学习路线图,包含基础技能、鸿蒙整合、代码实践及实战项目,助你快速入门。第一阶段:Unity基础与C#入门(1-4
- Unity引擎开发:Unity基础入门_Unity引擎简介
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Unity引擎简介Unity是一款功能强大的跨平台游戏开发引擎,广泛应用于开发2D和3D游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等交互式内容。它不仅为开发者提供了丰富的图形和物理功能,还拥有强大的脚本编写能力,使得游戏开发变得更加灵活和高效。本节将详细介绍Unity引擎的基本概念、特点和开发环境,帮助初学者快速了解Unity引擎的核心功能和使用方法。Unity引擎的历史Unity引擎最初由Davi
- 渲染系统与图形管线中的 C++ 模块化实践
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渲染系统与图形管线中的C++模块化实践一、引言:现代渲染系统的复杂性在现代3A级游戏或高保真引擎中,渲染系统的复杂度正不断提升,从基本的光栅化管线,到支持物理光照模型、全局光照、体积雾、后处理,再到实时光追、PathTracing、多帧渲染……这些都要求渲染系统不仅性能强大,而且具备极强的模块化与可维护性。C++作为主力语言,其模块化设计能力成为构建高性能渲染系统的关键。二、渲染管线结构总览场景管
- Unity基础学习(六)Mono中的重要内容(2)协同程序
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目录一、什么是协同程序二、协程和线程的区别三、协程怎么使用四、yieldreturn的不同含义(以交通信号灯示例)1.基础等待指令2.条件等待指令3.时间控制(抗干扰版)4.协程流程控制5.异步操作等待6.自定义等待(高级)五、协程受对象和组件失活销毁的影响Coroutine的本质六、注意事项一、什么是协同程序协程就像你边煮泡面边看剧的机智操作:当你需要同时做多件事时,协程允许你把一个长任务拆分成
- 冯氏光照模型(Phong Lighting Model) 简单实现
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原文链接:冯氏光照模型(PhongLightingModel)简单实现上一篇:ts使用prototype实现单例模式并支持推断下一篇:GWebGPUEnginewebgpu库简单瞅瞅效果看着还行https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/02%20Basic%20Lighting/基本上应该就到此为止了,更加深入的没时间整了,这玩意属于思想简单,但
- Unity基础之Input类详解
怒折饭卡
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Input类允许我们通过键盘,鼠标,触摸屏等方式从用户那里接收输入按键状态Input.anyKey按下任意键都会返回trueInput.anyKeyDown只有在按下任意按键的那一帧会返回trueInput.GetKey(KeyCodekey)按下指定按键返回trueInput.GetKeyDown(KeyCodekey)在按下指定按键的那一帧返回trueInpur.GetKeyUp(KeyCod
- Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构 【2.0】
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unityvr人工智能c++Unity与C++网络游戏开发基于VRAI与分布式架构
3.半角向量和BlinnPhone相比前面的计算模型,这个计算模型更加简单,也更容易去调整渲染参数。它使用了入射光线和视线这两条射线中间的平均值,这就是半角向量。用这个向量和法线计算高光,然后投给视觉光线信息,这样计算出来的结果会让高光更加平滑一些。这种高光计算方式的光照模型叫做BinnPhone,如图4-7所示。下面我们来编写一段BlinnPhone的光照模型实现,具体代码示例如下:Inline
- 22.three官方示例+编辑器+AI快速学习webgl_buffergeometry_uint
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本实例主要讲解内容这个Three.js示例展示了如何使用Uint类型的BufferAttribute创建高效的大规模3D场景。通过使用Int16和Uint8类型的缓冲区属性存储法线和颜色数据,并启用归一化选项,可以在保持良好视觉效果的同时显著减少内存使用。核心技术包括:使用不同类型的BufferAttribute优化内存法线和颜色数据的归一化处理大规模三角形网格的高效渲染Phong光照模型的应用完
- Unity面经(自整)——Unity基础知识
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Unity基础知识1.Image和RawImage的区别Image比RawImage更耗性能。Image只能使用sprite属性的图片。而RawImage什么都可以使用2.Unity3D中的碰撞器Collider和触发器Trigger的区别碰撞器是触发器的载体,而触发器是碰撞器上的一个属性。如果IsTrigger为false,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果如果IsTrigger为tru
- Unity URP管线与HDRP管线对比
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1.渲染架构与底层技术URP渲染路径:前向渲染(Forward):默认单Pass前向,支持少量实时光源(通常4-8个逐物体)。延迟渲染(Deferred):可选但功能简化,适合大量动态光源场景(如开放世界)。光照模型:简化版PBR(PhysicallyBasedRendering),支持直接光/间接光(LightProbes)。无光线追踪,依赖烘焙光照(Lightmaps)和光照探针。Shader
- Unity学习日记 #Unity基础
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Unity学习日记#基础篇查找物体坐标与转换方向光源常用组件与其属性Transform组件Rigidbody刚体组件MeshCollider组件CapsuleCollider组件BoxCollider组件SphereCollider组件Camera组件Directionallight组件MonoBehaviour生命周期通过脚本创建物体Unity拿到其他类实例或者资源方式Unity中的输入射线Ra
- Unity学习日记2 #UI基础篇
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Unity基础之UI已经被淘汰的GUIUGUIEventSystemRectTransformCanvas组件CanvasScaler组件GraphicRaycaster组件TextImageRawImageButtonToggleDropDownInputFieldSliderScrollBarScrollViewNGUI已经被淘汰的GUI//要在生命周期GUI中调用,由于在生命周期调用频率过高
- 用Shader glsl实现一个简单的PBR光照模型
千年奇葩
#自研游戏引擎及算法#着色器特效#unity3Dshaderpbrglsl
PBR模型定义了各种光照属性,如基础颜色、金属度、粗糙度等,就像给物体设定各种“性格特点”。顶点着色器负责把顶点从模型空间转换到裁剪空间,同时计算一些用于光照计算的参数,就像给顶点“搬家”并准备好“行李”。而片段着色器是整个PBR实现的核心,计算每个像素的颜色。它通过采样纹理获取各种属性值,然后根据PBR光照模型计算漫反射和镜面反射项,最后结合环境光得到最终颜色,就像给每个像素“化妆”,让它们看起
- Unity框架集合(持续更新)
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- 第六天 开始Unity Shader的学习之Unity中的基础光照之漫反射光照模型
傻欣一号
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UnityShader的学习笔记第六天开始UnityShader的学习之Unity中的基础光照之漫反射光照模型文章目录UnityShader的学习笔记前言一、漫反射光照模型1.逐像素光照①更改v2f②传递法线信息给片元着色器③片元着色器计算漫反射光照模型二.半兰伯特模型总结前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容:这几天忙了一些其他的东西,之后尽量做到每天更新,今天学的是漫反射光照模型中的逐像素
- 「UnityShader学习笔记」02使用Unity Shader实现Blinn-Phong光照模型
睦月兔
UnityShader学习笔记unity图形渲染技术美术游戏引擎
Part1完整代码Shader"Light/Blinn-Phong"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20}SubShader{pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CG
- unity打开报错: no valid unity editor license found .please activate your license
帮帮志
unityunity游戏引擎
报错novalidunityeditorlicensefoundpleaseactivateyourlicense提示:帮帮志会陆续更新非常多的IT技术知识,希望分享的内容对您有用。本章分享的是Python基础语法。前后每一小节的内容是存在的有:学习and理解的关联性,希望对您有用~unity简介-unity基础第一节的扩展:报错novalidunityeditorlicensefoundplea
- Unity引擎开发:Unity基础入门_Unity性能优化基础
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Unity性能优化基础在开发动作游戏时,性能优化是一个至关重要的环节。一个流畅、响应迅速的游戏能够提供更好的用户体验,而性能瓶颈则可能导致游戏卡顿、延迟等问题,严重影响玩家的沉浸感。本节将介绍Unity中的性能优化基础,帮助开发者了解如何提高游戏的运行效率和优化资源使用。1.了解性能瓶颈在进行性能优化之前,首先需要了解什么是性能瓶颈以及如何识别它们。性能瓶颈通常是指游戏运行过程中某个部分或资源的使
- Unity增强现实(AR)开发教程
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Unity增强现实(AR)开发教程Unity基础与AR概述1.Unity编辑器界面介绍Unity编辑器是一个强大的跨平台游戏开发引擎,同时也广泛应用于AR/VR项目的开发。其界面设计直观,功能丰富,适合从初学者到专业开发者的所有人群。下面,我们将详细介绍Unity编辑器的主要界面组件:场景视图(SceneView):这是Unity编辑器的核心,用于预览和编辑场景。你可以在这里放置、移动和旋转游戏对
- [星球大战]阿纳金的背叛
comsci
本来杰迪圣殿的长老是不同意让阿纳金接受训练的.........
但是由于政治原因,长老会妥协了...这给邪恶的力量带来了机会
所以......现代的地球联邦接受了这个教训...绝对不让某些年轻人进入学院
- 看懂它,你就可以任性的玩耍了!
aijuans
JavaScript
javascript作为前端开发的标配技能,如果不掌握好它的三大特点:1.原型 2.作用域 3. 闭包 ,又怎么可以说你学好了这门语言呢?如果标配的技能都没有撑握好,怎么可以任性的玩耍呢?怎么验证自己学好了以上三个基本点呢,我找到一段不错的代码,稍加改动,如果能够读懂它,那么你就可以任性了。
function jClass(b
- Java常用工具包 Jodd
Kai_Ge
javajodd
Jodd 是一个开源的 Java 工具集, 包含一些实用的工具类和小型框架。简单,却很强大! 写道 Jodd = Tools + IoC + MVC + DB + AOP + TX + JSON + HTML < 1.5 Mb
Jodd 被分成众多模块,按需选择,其中
工具类模块有:
jodd-core &nb
- SpringMvc下载
120153216
springMVC
@RequestMapping(value = WebUrlConstant.DOWNLOAD)
public void download(HttpServletRequest request,HttpServletResponse response,String fileName) {
OutputStream os = null;
InputStream is = null;
- Python 标准异常总结
2002wmj
python
Python标准异常总结
AssertionError 断言语句(assert)失败 AttributeError 尝试访问未知的对象属性 EOFError 用户输入文件末尾标志EOF(Ctrl+d) FloatingPointError 浮点计算错误 GeneratorExit generator.close()方法被调用的时候 ImportError 导入模块失
- SQL函数返回临时表结构的数据用于查询
357029540
SQL Server
这两天在做一个查询的SQL,这个SQL的一个条件是通过游标实现另外两张表查询出一个多条数据,这些数据都是INT类型,然后用IN条件进行查询,并且查询这两张表需要通过外部传入参数才能查询出所需数据,于是想到了用SQL函数返回值,并且也这样做了,由于是返回多条数据,所以把查询出来的INT类型值都拼接为了字符串,这时就遇到问题了,在查询SQL中因为条件是INT值,SQL函数的CAST和CONVERST都
- java 时间格式化 | 比较大小| 时区 个人笔记
7454103
javaeclipsetomcatcMyEclipse
个人总结! 不当之处多多包含!
引用 1.0 如何设置 tomcat 的时区:
位置:(catalina.bat---JAVA_OPTS 下面加上)
set JAVA_OPT
- 时间获取Clander的用法
adminjun
Clander时间
/**
* 得到几天前的时间
* @param d
* @param day
* @return
*/
public static Date getDateBefore(Date d,int day){
Calend
- JVM初探与设置
aijuans
java
JVM是Java Virtual Machine(Java虚拟机)的缩写,JVM是一种用于计算设备的规范,它是一个虚构出来的计算机,是通过在实际的计算机上仿真模拟各种计算机功能来实现的。Java虚拟机包括一套字节码指令集、一组寄存器、一个栈、一个垃圾回收堆和一个存储方法域。 JVM屏蔽了与具体操作系统平台相关的信息,使Java程序只需生成在Java虚拟机上运行的目标代码(字节码),就可以在多种平台
- SQL中ON和WHERE的区别
avords
SQL中ON和WHERE的区别
数据库在通过连接两张或多张表来返回记录时,都会生成一张中间的临时表,然后再将这张临时表返回给用户。 www.2cto.com 在使用left jion时,on和where条件的区别如下: 1、 on条件是在生成临时表时使用的条件,它不管on中的条件是否为真,都会返回左边表中的记录。
- 说说自信
houxinyou
工作生活
自信的来源分为两种,一种是源于实力,一种源于头脑.实力是一个综合的评定,有自身的能力,能利用的资源等.比如我想去月亮上,要身体素质过硬,还要有飞船等等一系列的东西.这些都属于实力的一部分.而头脑不同,只要你头脑够简单就可以了!同样要上月亮上,你想,我一跳,1米,我多跳几下,跳个几年,应该就到了!什么?你说我会往下掉?你笨呀你!找个东西踩一下不就行了吗?
无论工作还
- WEBLOGIC事务超时设置
bijian1013
weblogicjta事务超时
系统中统计数据,由于调用统计过程,执行时间超过了weblogic设置的时间,提示如下错误:
统计数据出错!
原因:The transaction is no longer active - status: 'Rolling Back. [Reason=weblogic.transaction.internal
- 两年已过去,再看该如何快速融入新团队
bingyingao
java互联网融入架构新团队
偶得的空闲,翻到了两年前的帖子
该如何快速融入一个新团队,有所感触,就记下来,为下一个两年后的今天做参考。
时隔两年半之后的今天,再来看当初的这个博客,别有一番滋味。而我已经于今年三月份离开了当初所在的团队,加入另外的一个项目组,2011年的这篇博客之后的时光,我很好的融入了那个团队,而直到现在和同事们关系都特别好。大家在短短一年半的时间离一起经历了一
- 【Spark七十七】Spark分析Nginx和Apache的access.log
bit1129
apache
Spark分析Nginx和Apache的access.log,第一个问题是要对Nginx和Apache的access.log文件进行按行解析,按行解析就的方法是正则表达式:
Nginx的access.log解析正则表达式
val PATTERN = """([^ ]*) ([^ ]*) ([^ ]*) (\\[.*\\]) (\&q
- Erlang patch
bookjovi
erlang
Totally five patchs committed to erlang otp, just small patchs.
IMO, erlang really is a interesting programming language, I really like its concurrency feature.
but the functional programming style
- log4j日志路径中加入日期
bro_feng
javalog4j
要用log4j使用记录日志,日志路径有每日的日期,文件大小5M新增文件。
实现方式
log4j:
<appender name="serviceLog"
class="org.apache.log4j.RollingFileAppender">
<param name="Encoding" v
- 读《研磨设计模式》-代码笔记-桥接模式
bylijinnan
java设计模式
声明: 本文只为方便我个人查阅和理解,详细的分析以及源代码请移步 原作者的博客http://chjavach.iteye.com/
/**
* 个人觉得关于桥接模式的例子,蜡笔和毛笔这个例子是最贴切的:http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/67016.html
* 笔和颜色是可分离的,蜡笔把两者耦合在一起了:一支蜡笔只有一种
- windows7下SVN和Eclipse插件安装
chenyu19891124
eclipse插件
今天花了一天时间弄SVN和Eclipse插件的安装,今天弄好了。svn插件和Eclipse整合有两种方式,一种是直接下载插件包,二种是通过Eclipse在线更新。由于之前Eclipse版本和svn插件版本有差别,始终是没装上。最后在网上找到了适合的版本。所用的环境系统:windows7JDK:1.7svn插件包版本:1.8.16Eclipse:3.7.2工具下载地址:Eclipse下在地址:htt
- [转帖]工作流引擎设计思路
comsci
设计模式工作应用服务器workflow企业应用
作为国内的同行,我非常希望在流程设计方面和大家交流,刚发现篇好文(那么好的文章,现在才发现,可惜),关于流程设计的一些原理,个人觉得本文站得高,看得远,比俺的文章有深度,转载如下
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自开博以来不断有朋友来探讨工作流引擎该如何
- Linux 查看内存,CPU及硬盘大小的方法
daizj
linuxcpu内存硬盘大小
一、查看CPU信息的命令
[root@R4 ~]# cat /proc/cpuinfo |grep "model name" && cat /proc/cpuinfo |grep "physical id"
model name : Intel(R) Xeon(R) CPU X5450 @ 3.00GHz
model name :
- linux 踢出在线用户
dongwei_6688
linux
两个步骤:
1.用w命令找到要踢出的用户,比如下面:
[root@localhost ~]# w
18:16:55 up 39 days, 8:27, 3 users, load average: 0.03, 0.03, 0.00
USER TTY FROM LOGIN@ IDLE JCPU PCPU WHAT
- 放手吧,就像不曾拥有过一样
dcj3sjt126com
内容提要:
静悠悠编著的《放手吧就像不曾拥有过一样》集结“全球华语世界最舒缓心灵”的精华故事,触碰生命最深层次的感动,献给全世界亿万读者。《放手吧就像不曾拥有过一样》的作者衷心地祝愿每一位读者都给自己一个重新出发的理由,将那些令你痛苦的、扛起的、背负的,一并都放下吧!把憔悴的面容换做一种清淡的微笑,把沉重的步伐调节成春天五线谱上的音符,让自己踏着轻快的节奏,在人生的海面上悠然漂荡,享受宁静与
- php二进制安全的含义
dcj3sjt126com
PHP
PHP里,有string的概念。
string里,每个字符的大小为byte(与PHP相比,Java的每个字符为Character,是UTF8字符,C语言的每个字符可以在编译时选择)。
byte里,有ASCII代码的字符,例如ABC,123,abc,也有一些特殊字符,例如回车,退格之类的。
特殊字符很多是不能显示的。或者说,他们的显示方式没有标准,例如编码65到哪儿都是字母A,编码97到哪儿都是字符
- Linux下禁用T440s,X240的一体化触摸板(touchpad)
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linuxThinkPad触摸板
自打1月买了Thinkpad T440s就一直很火大,其中最让人恼火的莫过于触摸板。
Thinkpad的经典就包括用了小红点(TrackPoint)。但是小红点只能定位,还是需要鼠标的左右键的。但是自打T440s等开始启用了一体化触摸板,不再有实体的按键了。问题是要是好用也行。
实际使用中,触摸板一堆问题,比如定位有抖动,以及按键时会有飘逸。这就导致了单击经常就
- graph_dfs
hcx2013
Graph
package edu.xidian.graph;
class MyStack {
private final int SIZE = 20;
private int[] st;
private int top;
public MyStack() {
st = new int[SIZE];
top = -1;
}
public void push(i
- Spring4.1新特性——Spring核心部分及其他
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目录
Spring4.1新特性——综述
Spring4.1新特性——Spring核心部分及其他
Spring4.1新特性——Spring缓存框架增强
Spring4.1新特性——异步调用和事件机制的异常处理
Spring4.1新特性——数据库集成测试脚本初始化
Spring4.1新特性——Spring MVC增强
Spring4.1新特性——页面自动化测试框架Spring MVC T
- 配置HiveServer2的安全策略之自定义用户名密码验证
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具体从网上看
http://doc.mapr.com/display/MapR/Using+HiveServer2#UsingHiveServer2-ConfiguringCustomAuthentication
LDAP Authentication using OpenLDAP
Setting
- 一位30多的程序员生涯经验总结
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1.客户在接触到产品之后,才会真正明白自己的需求。
这是我在我的第一份工作上面学来的。只有当我们给客户展示产品的时候,他们才会意识到哪些是必须的。给出一个功能性原型设计远远比一张长长的文字表格要好。 2.只要有充足的时间,所有安全防御系统都将失败。
安全防御现如今是全世界都在关注的大课题、大挑战。我们必须时时刻刻积极完善它,因为黑客只要有一次成功,就可以彻底打败你。 3.
- 分布式web服务架构的演变
自由的奴隶
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最开始,由于某些想法,于是在互联网上搭建了一个网站,这个时候甚至有可能主机都是租借的,但由于这篇文章我们只关注架构的演变历程,因此就假设这个时候已经是托管了一台主机,并且有一定的带宽了,这个时候由于网站具备了一定的特色,吸引了部分人访问,逐渐你发现系统的压力越来越高,响应速度越来越慢,而这个时候比较明显的是数据库和应用互相影响,应用出问题了,数据库也很容易出现问题,而数据库出问题的时候,应用也容易
- 初探Druid连接池之二——慢SQL日志记录
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由于工作原因,这里先不说连接数据库部分的配置,后面会补上,直接进入慢SQL日志记录。
1.applicationContext.xml中增加如下配置:
<bean abstract="true" id="mysql_database" class="com.alibaba.druid.pool.DruidDataSourc