Unity学习日记2 #UI基础篇

Unity基础之UI

    • 已经被淘汰的GUI
    • UGUI
      • EventSystem
      • Rect Transform
      • Canvas组件
      • Canvas Scaler组件
      • Graphic Raycaster组件
      • Text
      • Image
      • Raw Image
      • Button
      • Toggle
      • DropDown
      • InputField
      • Slider
      • ScrollBar
      • ScrollView
    • NGUI

已经被淘汰的GUI

//要在生命周期GUI中调用,由于在生命周期调用频率过高,被淘汰
void OnGUI()
{
	GUI.DrawTesture();
}

UGUI

EventSystem

负责处理输入,射线检测以及事件发送的,是作为整个UI的事件系统,并且一个场景只能有一个eventsystem

Rect Transform

  • ugui为屏幕自适应所提供的锚点机制,方便在不同的分辨率下的ui元素保持相同的布局格式

  • 锚点Anchors

    • 聚点型锚点:保持子物体在不同分辨率下在父物体下的位置都一致,即位置自适应,适用于需要考虑拉伸并且位置需要固定的元素

    • 锚框型锚点:保证子物体的尺寸根据锚点设置可以在不同的分辨率下跟随父物体的尺寸变化,即尺寸自适应,适用于不需要考虑拉伸的UI元素

  • 轴心点Pivot

    • 自身描点所在

Canvas组件

  • Canvas:ui画布,负责将ui组件显示在屏幕上,canvas的尺寸就是在屏幕上显示的尺寸
  • RenderMode:渲染模式
    • Screen Space-overlay:在场景中使用2D画布渲染,始终显示在屏幕的最前方
      • Pixel Perfec:UI是否在没有反锯齿的情况下进行精确渲染,勾选后使得图形边缘更平滑
      • Sort Order:画布在排序层中的顺序,当存在多个画布时,值大的会覆盖值小的
      • Target Display:显示目标
    • **Screen Space-Camera:**使用画布上所配置的摄像机进行渲染,UI与相机有一定的距离,可以在两者之间放一些游戏物体,或动画效果,一般是用来制作特效
      • Render Camera:指定用来渲染画布的摄像机
      • Plane Distance:UI放置在相机前面的距离
      • Sorting Layer:画布在排序层中的顺序
      • Order In Layer:在当前层级下的排序,数值越大,画布越靠前
    • World Space使用场景中任何一个可以渲染图层的摄像机进行渲染,UI与场景中其他游戏物体一样,可以再其他物体前面,也可以在其他物体后面
      • Event Camera:用于处理UI事件的摄像机
    • Additional Shader Channel:附加着色通道

Canvas Scaler组件

​ 调整画布UI元素的缩放比例,达到UI自适应的效果

  • UI Scale Mode:UI的缩放模式

    • ConstantPixelSize:固定像素大小,无论屏幕分辨率尺寸大小怎么改变,像素保持不变,只能通过Scale Factor调节

      • Scale Factor:画布中的UI元素的缩放比例
      • ScaleWithScreenSize:与屏幕尺寸大小保持缩放
    • ScreenMatchMode:如果当前设备分辨率的宽高比不符合参考分辨率时,则采用xxx模式来进行适配

      • ReferenceResolution:参考分辨率,即设置当前窗口的分辨率,一般设置游戏最佳分辨率

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