碰撞器是触发器的载体,而触发器是碰撞器上的一个属性。
如果IsTrigger为false,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果
如果IsTrigger为true,碰撞器被物理引擎忽略,没有碰撞的效果
碰撞器:汽车被撞飞
触发器:检测一个物体是否经过空间中某个区域,比如人站在靠近门的位置门自动打开
两个物体都需要带碰撞器Collider,并且其中一个物体必须带有Rigidbody刚体。
两个物体都带有碰撞器Collider,并且至少带有一个刚体,且至少有一个物体打开了触发器。
四元素可以用来表示旋转。
而欧拉角会出现万向锁问题,所以四元素可以避免万向锁。但比欧拉角理解上更复杂。
Awake
Awake为场景加载时会调用的函数。其始终会在任何Start函数之前并在实例化Prefab之后调用Awake函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)可以用于初始化任何变量和游戏状态。
注意:
OnEnable
这个函数在启用(激活)对象后会立即调用,这和Awake的区别在于,Awake只会调用一次,但是OnEnable会在Object从inactive状态转变为active状态时重新调用。
Start
在启用脚本实例后,在第一次帧Update之前调用Start函数。对于添加到场景中的对象,在为任何脚本调用 Update 等函数之前,将在所有脚本上调用 Start 函数。
Update
每一帧调用一次Update,用于帧更新的主要函数。
FixedUpdate
调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。
OnGUI
系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。
OnDisable
和OnEnable为一对,当inactive时调用。
OnDestroy
当MonoBehaviour将被销毁时被调用。
事件函数执行顺序为:Awake() -> OnEnable() -> Start() -> Update()
假如我们在运行过程中手动inative object,然后再active这个object,会发现它会重新调用OnEnable()。
修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,同时也改变存储在工程里的材质设置。
而如果只想修改某个材质,使用material,不推荐使用shaderdMaterial
对象池就是存放需要被反复创建销毁的一个Pool,比如游戏中大量重复的敌人、子弹等等。
Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的Rigidbody,具有一定的物理效果但不完全真实。
它是在所有Update函数执行完毕后被调用的,通常用于处理相机的跟随逻辑。由于相机的跟随操作需要在游戏物体的移动之后进行,所以将相机的跟随逻辑放在LateUpdate函数中可以确保相机始终能够跟随游戏物体。
预制件允许创建、配置和存储游戏对象及其所有组件、属性值和子游戏对象作为可重用资源。Prefab相当于一个模板,在此模板的基础之上可以在场景中创建新的预制件实例。但是不代表所有预制件实例都是完全相同的,可以有预制件的变体。
优化移动游戏性能:来自Unity顶级工程师的性能分析、内存与代码架构小贴士 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区
Unity Profile
使用Unity Profiler来准确找到卡顿的问题来源。
Profiler Analyzer
该工具可以汇总多帧Profiler数据,由用户来挑选出那些问题较大的帧
为每一帧设定一个时间预算
理想情况下,一个以30 fps运行的应用每帧应占有约33.33毫秒(1000毫秒/30帧)。同样地,60 fps每帧约为16.66毫秒。
设备温度优化
对于移动设备而言,长时间占用最大时间预算可能会导致设备过热,操作系统可能会启动CPU与GPU降频保护。建议每帧仅占用约65%的时间预算,保留一定的散热时间。常见的帧预算为:30 fps为每帧22毫秒,60 fps为每帧11毫秒。在进行性能分析前后,预留10-15分钟用于设备散热
分清GPU与CPU依赖程度
Memory Profiler
Memory Profiler可以截取托管数据堆内存的状态,帮助识别出数据碎片化和内存泄漏等问题
减少GC:优化代码来减少GC
定时处理GC
可以使用System.GC.Collect来启动垃圾数据收集;使用增量式垃圾回收(Incremental GC)分散垃圾回收。
深入理解Unity PlayerLoop和生命周期
降低每帧的代码量
避免在Start/Awake中加入繁重的逻辑
避免加入空事件
删除Debug Log语句
使用哈希值、避免字符串
选择正确的数据结构
避免在运行时添加组件
缓存GameObjects和组件
调用GameObject.Find、GameObject.GetComponent和Camera.main(2020.2以下的版本)会产生较大的运行负担,因此这些方法不适合在Update中调用,而应在Start中调用并缓存。
使用对象池
Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode):给刚体添加一个力,让刚体按世界坐标系进行运动
Rigidbody.AddRelativeForce(Vector3,ForceMode):给刚体添加一个力,让刚体按自身坐标系进行运动
transform.Rotate()
物理引擎也采用与帧渲染类似的方式以离散时间步骤进行更新。在每次物理更新之前都会调用一个称为 FixedUpdate 的单独事件函数。由于物理更新和帧更新不会以相同频率进行,所以如果将物理代码放在 FixedUpdate 函数而不是 Update 中,此代码将产生更准确的结果。
在一个场景中往往虽然有一个Camera有时就够了,但有些场景下可能需要多个Camera。
首先第一个场景就是很多人最熟悉的吃鸡游戏,它就存在第一人称和第三人称两个视角的切换,那么我觉得实现原理其实是很简单的,通过两个摄像机挂载到不同位置,比如第一人称,就把CameraA挂载到大概人的胸前的位置,第三人称的话就把CameraB挂载到人头顶斜上的一个位置上,这样如果通过某个按键切换人称就将CameraA和CameraB的enabled状态都切换一下成它的逆状态就可以了。
那么如果有多个摄像机同时enable呢?那同一时刻其实只能看到一个摄像机的画面,通过Camera的depth属性谁最高来判断显示哪个画面。
不过还有一个场景也是很常见的——画中画,比如赛车游戏中会有一个第一人称前向的视角,而画面上还会有一个后视镜的视角,那么可以使用摄像机的 Viewport Rect 属性来设置摄像机在屏幕上的矩形的大小。并且需要调整较小视图Camera的depth要大于较大视图Camera的depth(规则是具有较高 depth 值的摄像机的渲染画面会覆盖在较低值摄像机的渲染画面之上),这样就像一本小书叠放在一本大书上面一样。
LOD(Level of detail) 多层次细节,可以获得高效渲染效率,但增加了内存。
mip或mip级别是具有特定分辨率的纹理版本。mip存在于称为mipmaps的集合中。在GPU以低于其全分辨率渲染纹理的情况下,Mipmaps可以加快渲染操作并减少渲染锯齿。
IL2CPP (Intermediate Language To C++) 是一种由 Unity 开发的脚本后端,可在为各种平台构建项目时替代 Mono。使用 IL2CPP 构建项目时,Unity 会在为所选平台创建本机二进制文件(例如 .exe、apk、.xap)之前将脚本和程序集内的 IL 代码转换为 C++。IL2CPP 的一些用途包括提高 Unity 项目的性能、安全性和平台兼容性。
Unity支持多线程的使用,可以使用C#的Thread类来创建和管理线程,只需要引入这个类: 但需要注意的是,在Unity中,只有主线程(也称为渲染线程)可以访问Unity对象,如GameObject、Transform等,如果在其他线程中访问这些对象,会导致不可预期的结果。
如果不想再update单帧执行某个动作,那么可以使用协程。
协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在下一帧继续执行。
协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。yield return null 行是暂停执行并随后在下一帧恢复的点。
DrawCall
DrawCall是一个CPU命令GPU渲染的操作
Batch
把数据加载到显存,设置渲染状态,CPU调用GPU渲染的过程称之为一个Batch。可以理解为DrawCall值。一个batch至少包含一个DrawCall。
SetPassCall
渲染 pass 的数量。每个 pass 都需要 Unity 运行时绑定一个新的着色器。
Shader脚本中一个Pass语义块就是一个完整的渲染流程,一个着色器可以包含多个Pass语义块,每当GPU运行一个Pass之前,就会产生一个SetPassCall,所以可以理解为一次完整的渲染流程次数
放到一个Update里执行效率更高。
世界坐标系
它是一个绝对位置,世界坐标是物体在整个场景中的坐标,当某个物体没有父物体时,它坐标就是世界空间下的坐标。
相对坐标系
当物体有父物体时,它transform中坐标就是local坐标
由于欧拉角不同的 旋转顺序会导致不同的结果,如x-y-z和x-z-y,而欧拉角旋转就会造成万向锁现象,如果按照y轴旋转90度后,z轴也会跟着旋转与x轴重合,那么旋转z轴和x轴效果是一样的。物体丢失了一个自由度。 那么可以把最不可能旋转90度的轴放在旋转顺序的中间。
Background 1000
在任何其他队列之前被渲染,通常使用它来渲染那些需要绘制在背景上的物体。
Geometry 2000
默认的渲染队列,不透明物体。
AlphaTest 2450
需要透明度测试的物体使用这个物体。
Transparent 3000
在所有Geometry和AlphaTest物体渲染后再按从后往前的顺序进行渲染,任何使用透明度混合的都应该使用该队列。
Overlay 4000
用于实现一些叠加效果,任何需要在最后渲染的物体都应该使用该队列。