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从本质上讲,maven是一个项目管理的
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Java 中的 Object、equals() 和 hashCode() 深度剖析
这意味着所有的类都可以使用Object类中定义的方法,这为我们编写更加
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核心总结索引文章目录【第1题】【第2题】【第3题】【第4题】【第5题】【第6~8题】【第9题】【第10题】【第11题】【第14~18题】【第1题】描述了一类软件架构的特征,它独立于实际问题,强调软件系统中
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性能测试实战:六类常见系统瓶颈及完整定位步骤详解
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python基本数据类型之序列类型及
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接口(如virtualvoidTransmitData())。实现多样:子类重写接口,提供具体功能(如蓝牙发送数据的具体逻辑)。
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以下是具体分类及代表性场景:一、综合助手类AI综合助手•提供
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下一步我们将对立面进行分行选择编辑,这个时候我们就需要使用编辑器中OnGUI这个方法进行编辑器功能展示usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;using
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2025-04-27 22:50
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动作技能AI编辑器插件:actioneditor
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Unity
3D技能编辑器架构设计与实现
设计思路本技能系统采用"数据驱动+事件驱动"的混合架构,核心设计目标包括:可视化配置:基于ScriptableObject实现技能参数配置组件化设计:采用策略模式实现技能效果组件时间轴控制:精确到帧的技能阶段管理状态隔离:通过状态模式确保技能逻辑安全核心架构1.技能数据结构//技能基础数据(ScriptableObject)[CreateAssetMenu(fileName="NewSkill",
晴空了无痕
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2025-04-27 22:48
战斗系统设计
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月之暗面开源-音频理解、生成和对话生成模型:Kimi-Audio-7B-Instruct
其设计旨在作为一个
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2025-04-27 21:41
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USB 接口简述及版本对比
一、USB(
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串行总线)概述全称:UniversalSerialBus,一种标准化的串行通信接口,用于连接计算机与外部设备。
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2025-04-27 21:38
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硬件工程
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没有为项目配置python解释器_在Pycharm中项目解释器与环境变量的设置方法
1.官网下载Pycharmcomm
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Eigen线性代数求解器(分解类)
1.核心分解类概览Eigen提供多种矩阵分解方法,适用于不同矩阵类型(稠密/稀疏、正定/非正定等):分解类适用矩阵类型分解形式典型应用场景PartialPivLU方阵(可逆)A=PLUA=PLU
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2025-04-27 20:31
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协程同步原语设计
本框架实现了一套协程同步原语来解决原生同步原语带来的阻塞问题,在协程同步原语之上实现更高层次的抽象——Channel用于协程之间的便捷通信,本文简单介绍一下如何设计。我们都知道,一旦协程阻塞后整个协程所在的线程都将阻塞,这也就失去了协程的优势。编写协程程序时难免会对一些数据进行同步,而Linux下常见的同步原语互斥量、条件变量、信号量等基本都会堵塞整个线程,使用原生同步原语协程性能将大幅下降,甚至
故人帝梦
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c++
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持久化数据存储完整解决方案(persistentDataPath实现)
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persistentDataPath使用案例一、Application.persistentDataPath1、概念persistentDataPath:此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径
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Unity技术点分享
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3D多人在线游戏服务器+客户端从源码详细搭建教程
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Unity游戏开发精华讲解
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3D多人在线游戏DEMO源码架构分析
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Unity游戏开发精华讲解
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中游戏数据存储
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中游戏数据存储简介游戏数据存储的方法很多,分本地和网络存储,本地存储有txt文件、json、PlayerPrefs、ScriptableObject和SQLite数据库读写等等;网络存储则是数据存储在服务器端
折纸星空Unity课堂
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Unity技术点分享
Unity3D平衡球闯关
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游戏
jvm
快速排序及其在
Unity
游戏开发中的应用
一、快速排序(QuickSort)快速排序是一种**分治法(DivideandConquer)**思想的排序算法,它的基本步骤是:选一个基准元素(pivot):通常选第一个元素、最后一个元素,或者随机一个。分区(Partition):把数组分成两部分,小于等于pivot的放左边,大于pivot的放右边。递归排序:对左右两部分继续进行快速排序。简单示意图:原数组:[8,3,5,1,9]选择pivot
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排序算法
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C++学习笔记(三十六)——STL之排序算法
一、STL算法C++的STL(StandardTemplateLibrary)提供了一组高效、
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的算法,这些算法适用于各种容器(如vector、list、set、map)。
奕天者
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2025-04-27 14:27
C++基础学习
c++
学习
笔记
前端 | Ajax 入门与实战
Ajax=异步JavaScript和XML或者是HTML(标准
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标记语言的子集)。Ajax是一种用于创建快速动态网页的技术。Ajax是一种在无需重新加载整个网页的情况下,能够更新部分网页的技术。
开发者社区小百科
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阿里云大学
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阿里云大学
前端开发
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Spark课程总结
目录一、1、spark是什么2、spark四大特性速度快易用性
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性兼容性3、简述spark与mapreduce的区别?
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2025-04-27 13:53
spark
大数据
分布式
CSS 记载
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选择器(*):权重值为0。权重高的规则优先:权重高的规则会覆盖权重低的规则。权重相同的规则后覆盖前:如果权重相同,后面的规则会覆盖前面的规则。关系选择器后代选择器语法
威威当爸了
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2025-04-27 10:00
网页
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html
Unity
面试知识点整理(持续更新中)
文章目录
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知识面试篇基础流程1.3d内容生产和编辑流程2.
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工作流程3.
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生命周期物理系统1.CharacterController与Rigidbody的区别2.射线检测碰撞物的原理
摆烂牛杂
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面经
unity
面试
游戏引擎
C#基础语法详解(一):变量、数据类型、运算符与流程控制
前言C#是微软开发的强类型、面向对象的编程语言,广泛应用于桌面开发、Web服务、游戏开发(
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)等领域。掌握C#的基础语法是迈向高效开发的第一步。
xienda
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2025-04-27 09:22
c#
开发语言
类模板的使用方法
类模板成员函数类外实现7.类模板分文件编写person.hpp实现cpp文件:8.类模板与友元9.类模板案例MyArray.hpp在Cpp文件中展示方式:类模板的使用方法1.类模板语法类模板作用:建立一个
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类
一支飞编程
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2025-04-27 09:21
#
C++
编程
c++
笔记
Unity
划时代热更方案 YooAsset+HybridCLR(wolong)(原huatuo)(三)
AssetBundle是
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推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好
育婴房扛把子
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2025-04-27 08:21
Unity
unity
游戏引擎
unity
热更方案
1.ILRunTime热更编写c#代码,通过解释器生成IL代码,编译c#代码,ILRuntime提供一个工具ILRuntimeCLRBinding,将c#代码编译成IL代码,生成XMl绑定文件将编译好的IL代码打包到游戏中,游戏启动时会加载IL代码,并解释执行。2.Lua热更1.将资源打包成AssetBundle,并将打包的资源文件的MD5保存到一个文件里,并定义此次更新的版本号xx.xx.xxx
一瓶小七喜-珂
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2025-04-27 08:51
unity
游戏引擎
unity
mono 编译(转)
Unity
4.3版本的mono。
FoxGameY
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2025-04-27 08:51
unity
3d 重要框架,如 ugui、ngui、timeline、behavior designer、urp 等
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3D提供了许多重要的框架和工具集,帮助开发者快速实现游戏功能。这些框架各有特点,适用于不同的场景。
微醺欧耶
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2025-04-27 08:51
c#
Unity
项目的框架设计
前言1.前三个框架只能说是一种简单的框架,没有系统的规范比较简单易懂,个人设计的随意性可以。耦合性会有点高,我们总说代码设计的好坏就是看耦合性,什么是耦合性呢?耦合性就是类与类之间的关系,被调用的类如果发生改变会严重影响使用调用它的类的改变,那就耦合性就是极高的。所以很多框架设计主要的逻辑方向就是解耦,解耦通过创建中间层,调用方与被调方之间的影响降到最低。2.MVCS(StrangeIOC)和MV
随遇而安的生活
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2025-04-27 08:50
Unity3D学习笔记
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List底层源码剖析
文章目录前言一、List源码二、Add接口三、Remove接口四、Insert接口五、其他接口1、[]接口2、Clear接口3、Contains接口4、ToArray接口5、Find接口6、Enumerator接口7、Sort接口六、线程安全总结前言没有扎实的基础,很多编写的程序会随着软件规模的扩大或扩展而产生诸多问题,然后这些程序很可能会被无情的抛弃并重写。而其中的问题可能只是因为一点点的小问题
adogai
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2025-04-27 08:20
unity
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常用优化技术漫谈(1)
在渲染过程中,着色器的编译是一个将高级着色器语言(如HLSL、GLSL或者
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的ShaderLab)转换成可以在图形硬件上运行的低级机器代码的过程。
你一身傲骨怎能输
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2025-04-27 08:20
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游戏引擎
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3D模型边缘锯齿严重
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开发3D游戏时候,模型边缘会显示严重锯齿,这需要设置抗锯齿,同时也会增加显卡负担,是适配不同硬件的自定义配置选项摄像机对象检查器中找到[渲染]设置"抗锯齿"为FXAA或者SMAA项目设置->
lovingyk
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unity
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中抗锯齿设置
在编辑(edit)菜单-找projectsetting---quality在弹出的面板里找anti-aliasing选择4x或更高。
laogao418
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探索无限可能:
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3D UGUI Super ScrollView v2.4.4 插件推荐
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3DUGUISuperScrollViewv2.4.4插件推荐SuperScrollviewForUGUI-main.zip项目地址:https://gitcode.com/open-source-toolkit
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Unity
中给Animator扩展一个异步等待播放指定clip的方法
前言给Animator扩展一个可等待的异步PlayAsync("动画名字")方法awaitmyAnimator.PlayAsync("动画名字")备注:用到的包UniTask一、扩展方法的实现在写的时候,难点在于获取当前播放的clip时长floatlen=myAnim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length;扩展方法的代码清单//////【功能】:
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异步方法
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点乘和叉乘使用场景
简单来说,在两个物体的位置关系判断中。使用向量:a.forward和(b.position-a.position)a是自身,b是敌人Vector3.Dot(a.forward,(b.position-a.position))点乘可以判断出目标物体在我的前方还是后方。大于零在前方,小于零在后方。Vector3.Cross(a.forward,(b.position-a.position))叉乘可以判
capricorn1245
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2025-04-27 08:18
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3D定点数物理引擎实战系列3
BEPUphysicsint碰撞检测详解上一节我们給大家介绍了BEPUphysicsint的基本使用,在游戏开发中我们经常要使用物理引擎的事件,所以本节我们详细的讲解BEPUphysicsint的物理事件。此物理引擎会产生了碰撞事件与非碰撞事件,碰撞事件大家好理解,非碰撞事件例如:物理Entity的update事件,Entity的activation/deactivation事件等。本文主要详解由
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