矩阵

矩阵
这一节,我们聊一下 矩阵

在3D绘图世界,为了要设定 模型的配置摄像机的配置或是参数,
矩阵会频繁的使用。

在3D世界中使用的矩阵,是一个 4*4的矩阵。
在Rendering pipeline中,将生成好的矩阵,和模型的各个顶点进行乘法计算之后,
就可以达到将模型产生移动,旋转,缩放的效果。
像这种使用矩阵来进行顶点座标处理的动作。就称为  座标转换

矩阵的生成,我们不用过于担心,
DirectXGraphics提供了生成不同矩阵的方法,
如下,
 1  // *****产生一个移动用的矩阵*****
 2  // 定义一个矩阵
 3  D3DXMATRIX  m_world;
 4  // 产生单位矩阵
 5  D3DXMatrixIdentity( & m_world);
 6  // 移动用的矩阵
 7  D3DXMatrixTranslation( & m_world, 4.0f , 0.0f , 0.0f );
 8  // 将这个矩阵设置到Rendering pipeline
 9  pD3DDevice -> SetTransfrom(D3DTS_WORLD, & m_world);
10 
同理,缩放用的矩阵可以用:D3DXMatrixScaling()来生成;
旋转矩阵可以用D3DXMatrixRotationX()(X轴旋转)
D3DXMatrixRotationY()(Y轴旋转)
D3DXMatrixRotationZ()(Z轴旋转)
来生成。





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