Mask篇 (含引导层、不规则遮罩)

Unity UI 性能优化终极指南 — Mask篇 (含引导层、不规则遮罩)


什么是 Mask?

  • Mask 是UGUI组件,限制子元素的可视区域

  • 原理:Alpha测试 + 遮罩裁剪(Stencil/Alpha Clip)

  • 用途:滚动列表、引导层、Popup窗口裁剪、半透明遮罩背景

  • 种类:

    • Mask (软裁剪,基于Alpha Cutoff)
    • RectMask2D (矩形硬裁剪,基于Viewport Rect)

总结:Mask = 限制UI显示范围的剪刀


Mask 的生活化比喻

类型 生活比喻
Mask ️ 窗户贴雾膜,透光但不透视
RectMask2D 按正方形切割的窗户
引导层圆形/不规则遮罩 黑夜中打手电筒,只照亮一个区域

总结:Mask = 窗口,引导层 = 聚光手电筒


大型项目中常见的引导层遮罩需求

需求 说明
圆形遮罩 高亮头像、按钮、道具位置
多区域遮罩(多个洞) 引导多个地方,比如同时提示两三个技能按钮
不规则多边形遮罩 圆角矩形、任意形状,匹配UI风格
动态遮罩移动/缩放动画 引导过程中,遮罩位置、大小、形状实时变化
透明黑幕+高亮区域 90%遮住,10%突出重要区域,突出视觉引导

Unity内置 Mask 的局限性

Mask类型 优势 局限
Mask 支持不规则图形 性能差,产生Overdraw
RectMask2D 性能好,硬裁剪,零Overdraw 只能矩形遮罩
Custom Shader Mask 支持任意形状,优化灵活 需要手写Shader

大型项目中正确的引导层遮罩实现(实战经验)

✅ 推荐方案:自定义透明遮罩Shader

特性 实现方式 性能
黑幕半透明背景 全屏Canvas Image,颜色半透明黑 极小开销
不规则透明洞(圆形/椭圆/矩形等) Shader绘制透明区域,透明区域不渲染 优化Overdraw
动态控制洞的位置、大小、形状 MaterialPropertyBlock传参实时调洞的位置、半径 动态开销小

引导层遮罩标准实现 Shader (圆形高亮示例)

Shader "UI/GuideMask"
{
    Properties
    {
        _MaskCenter ("Center", Vector) = (0.5, 0.5, 0, 0)
        _MaskRadius ("Radius", Float) = 0.2
        _MaskSoftness ("Softness", Float) = 0.01
        _Color ("Color", Color) = (0, 0, 0, 0.7)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Pass
        {
            ZWrite Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Off
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            fixed4 _Color;
            float2 _MaskCenter;
            float _MaskRadius;
            float _MaskSoftness;

            struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };
            struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; };

            v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv;
                float dist = distance(uv, _MaskCenter);
                float alpha = smoothstep(_MaskRadius, _MaskRadius - _MaskSoftness, dist);
                return fixed4(_Color.rgb, _Color.a * alpha);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

特点

  • ✅ 圆形透明洞,黑幕遮罩
  • ✅ 动态调中心、半径
  • ✅ 支持柔边(Softness)
  • ✅ 只绘制黑幕,不浪费Overdraw在透明洞上

不良代码习惯导致性能下降(踩坑警告)

错误代码 问题描述 性能影响
多层嵌套 Mask/Mask2D 每层一个遮罩,Overdraw叠加 GPU Fillrate爆炸
大量透明遮罩图片 遮罩用PNG透明图片叠加,像素多次覆盖 多次Blend,掉帧
动态SetActive切换引导层遮罩 每次引导都激活/禁用节点,引发Canvas Rebuild Rebuild频发
不用PropertyBlock更新Shader参数 每次动态变化新建一个Material实例 打断Batch,GC Alloc
引导层遮罩和ScrollView Mask叠加使用 滚动列表内有Mask,再加引导Mask,遮罩套遮罩 ⚠️ 卡爆GPU,掉帧明显

正确高效的引导层遮罩管理实践

技巧 说明
✅ 自定义Shader实现遮罩 减少Overdraw,提升性能
✅ 动态传参用MaterialPropertyBlock 改Shader参数不新建Material,Batch不打断,GC 0分配
✅ 全局单例管理引导层遮罩 只存在一个遮罩节点,动态更新参数控制不同引导场景
✅ 只Update真正变化时刷新 位置、尺寸有变化才刷新,避免每帧无脑刷新
✅ 避免与ScrollView嵌套Mask 引导遮罩单独Canvas,渲染在最顶层,减少Mask套娃
✅ 遮罩区可点击传递 遮罩洞外可阻挡,洞内可穿透,提升引导体验(设置blocksRaycasts = false的区域)

生活化理解总结

Mask就像:舞台布景上的聚光灯

  • 舞台太暗,打灯引导观众看哪里;
  • 灯光太多,观众眼花;
  • 聚光精准,舞台清晰,焦点突出。

总结

少裁剪,轻遮盖,洞精准,光通透!


最后的黄金口诀(PPT压轴)

能剪不盖,能透不涂,能准不泛,能省必省!


✅ 附:Mask + 引导层遮罩安全CheckList

  • 自定义Shader,减少Overdraw
  • PropertyBlock传参,不频繁新建Material
  • 避免多层Mask套娃
  • ScrollView Mask与引导层遮罩分离
  • 遮罩区交互合理穿透(洞内可点,洞外挡住)
  • 引导层遮罩单例管理,动态更新位置尺寸

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