目录
一.C 语言扫雷游戏头文件代码
1.简介
2.功能
3.头文件的包含
4. 常量和宏定义
5.函数声明
二.整体结构概述
1.简介
2.函数分析
4、main函数分析
三.C 语言扫雷游戏核心代码
1.整体功能概述
2.头文件包含
3. 棋盘初始化函数 board
4. 棋盘显示函数 inboard
5. 地雷布置函数 set
6. 计算周围地雷数量函数 howmuch
7. 排雷操作函数 outset
在开发一个完整的程序时,模块化设计是非常重要的。头文件(.h
文件)在 C 语言中扮演着关键的角色,它可以对函数进行声明,定义常量和宏等,从而提高代码的可读性和可维护性。本文将对一个用于扫雷游戏的头文件代码进行详细分析。
此头文件为扫雷游戏的开发提供了必要的声明和定义,涵盖了常量、宏以及函数声明,这些内容会在后续的源文件中被具体实现。
#include
#include
#include
#include
:引入标准输入输出库,该库提供了像 printf
和 scanf
这类常用的输入输出函数,在扫雷游戏里,这些函数可用于显示游戏界面和获取玩家输入。
#include
:引入标准库,其中包含了 rand
和 srand
等函数,rand
用于生成随机数,srand
用于设置随机数种子,在扫雷游戏中,这两个函数可用于随机布置雷。#include
:引入时间库,此库提供了 time
函数,该函数能返回当前的时间戳,常被用作 srand
函数的参数,以此保证每次运行游戏时生成的随机数序列不同。#define EASY 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY 10
:定义了一个常量 EASY
,其值为 10。在扫雷游戏中,这个常量代表简单难度下雷的数量。#define ROW 9
和 #define COL 9
:分别定义了扫雷游戏棋盘的行数和列数,这里设置为 9 行 9 列。#define ROWS ROW+2
和 #define COLS COL+2
:定义了扩展后的行数和列数。在扫雷游戏里,为了方便处理边界情况,通常会在实际棋盘的周围添加一圈额外的格子,因此 ROWS
和 COLS
比实际的 ROW
和 COL
多 2。void board(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret);
void inboard(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
void set(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
void outset(char mine[ROWS][COLS], char othermine[ROWS][COLS], int row, int col);
void board(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret);
:声明了一个名为 board
的函数,该函数接收一个二维字符数组 mine
、行数 rows
、列数 cols
以及一个字符 ret
作为参数,其返回值为 void
。此函数用于初始化扫雷游戏的棋盘。void inboard(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
:声明了一个名为 inboard
的函数,它接收一个二维字符数组 mine
、实际的行数 row
和列数 col
作为参数,返回值为 void
。该函数用于打印扫雷游戏的棋盘。void set(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
:声明了一个名为 set
的函数,接收一个二维字符数组 mine
、实际的行数 row
和列数 col
作为参数,返回值为 void
。此函数用于在扫雷游戏的棋盘上随机布置雷。void outset(char mine[ROWS][COLS], char othermine[ROWS][COLS], int row, int col);
:声明了一个名为 outset
的函数,接收两个二维字符数组 mine
和 othermine
、实际的行数 row
和列数 col
作为参数,返回值为 void
。该函数用于处理玩家的排雷操作。主要由三个函数构成,分别是game函数、menu函数和main函数。main函数作为程序的入口,负责控制游戏的流程,包括显示菜单、获取玩家输入并根据输入调用相应的函数。menu函数用于在控制台打印游戏的操作菜单,为玩家提供游戏开始和退出的选项。game函数则是整个游戏的核心逻辑实现部分,涵盖了棋盘初始化、雷的布置、棋盘显示以及排雷等关键功能。
引用头文件
#include "game.h"
void game() {
char mine[ROWS][COLS];
char othermine[ROWS][COLS];
//初始化棋盘
board(mine, ROWS, COLS, '0');
board(othermine, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//inboard(mine, ROW, COL);
inboard(othermine, ROW, COL);
//放雷
set(mine, ROW, COL);
//inboard(mine, ROW, COL);
//排雷
outset(mine, othermine, ROW, COL);
}
void menu() {
printf("****************************\n");
printf("******** 1.play ********\n");
printf("******** 0.exit ********\n");
printf("****************************\n");
}
menu函数的功能非常简单直接,通过printf函数在控制台打印出一个包含游戏开始(选项 1)和退出(选项 0)的菜单界面。清晰明了的菜单设计方便玩家快速了解游戏的操作选项。
int main() {
int input;
srand((unsigned int)time(NULL));
do {
menu();
printf("请玩家做出选项:>");
scanf("%d", &input);
switch (input) {
case 1:
game();
break;
case 0:
break;
default:
printf("选择错误请重新选择\n");
}
} while (input);
return 0;
}
这段代码实现了扫雷游戏的主要功能,包括棋盘初始化、棋盘显示、地雷布置、排雷操作等。它通过多个函数的协同工作,为玩家提供了一个基本的扫雷游戏体验。
#include "game.h"
这行代码包含了自定义的头文件 game.h
,该头文件中可能定义了常量、宏以及函数声明等,为后续代码的使用提供了必要的基础。
board
void board(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols, char ret) {
int i, j;
for (i = 0; i < rows; i++) {
for (j = 0; j < cols; j++) {
mine[i][j] = ret;
}
}
}
mine
表示棋盘,以及棋盘的行数 rows
、列数 cols
和一个字符 ret
作为参数。for
循环遍历整个棋盘,将每个位置的值都设置为传入的字符 ret
。inboard
void inboard(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) {
int i, j;
printf("---------扫雷游戏--------\n");
for (i = 0; i <= col; i++) {
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++) {
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++) {
printf("%c ", mine[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("---------扫雷游戏--------\n");
}
mine
表示棋盘,以及实际的行数 row
和列数 col
作为参数。set
void set(char mine[ROWS][COLS], int row, int col) {
int count = EASY;
while (count) {
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0') {
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
mine
表示棋盘,以及实际的行数 row
和列数 col
作为参数。while
循环,直到布置的地雷数量达到 EASY
所定义的数量。在每次循环中,通过 rand()
函数生成随机的行和列坐标,检查该位置是否已经有地雷,如果没有,则将该位置设置为地雷(字符 '1'
),并减少剩余需要布置的地雷数量。howmuch
static int howmuch(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
mine
表示棋盘,以及指定位置的行坐标 x
和列坐标 y
作为参数。'0'
的值,得到周围地雷的数量。outset
void outset(char mine[ROWS][COLS], char othermine[ROWS][COLS], int row, int col) {
int x, y;
int count = 0;
while (count < row * col - EASY) {
printf("请输入坐标\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {
if (mine[x][y] == '1') {
printf("很不幸你被炸死了\n");
inboard(mine, ROW, COL);
break;
}
else {
int ret = howmuch(mine, x, y);
othermine[x][y] = ret + '0';
inboard(othermine, ROW, COL);
count++;
}
}
else {
printf("输入错误请重新输入\n");
}
}
if (count == row * col - EASY) {
printf("恭喜你成功了\n");
inboard(mine, ROW, COL);
}
}
mine
和 othermine
分别表示实际的地雷棋盘和玩家可见的棋盘,以及实际的行数 row
和列数 col
作为参数。while
循环,直到玩家找出所有非地雷的位置。在每次循环中,提示玩家输入坐标,检查坐标的合法性。如果坐标合法,判断该位置是否为地雷,如果是,则游戏失败,显示实际的地雷棋盘;如果不是,则计算该位置周围的地雷数量,并更新玩家可见的棋盘,同时增加已排查的非地雷位置数量。最后,如果已排查的非地雷位置数量等于总非地雷位置数量,则游戏成功,显示实际的地雷棋盘。