在实时渲染领域,Unity3D 提供了两种主要的渲染技术:光栅化和光线追踪。两者各有优劣,适用于不同的场景和需求。本文将深入探讨这两种技术的原理、优缺点,并通过代码示例展示如何在 Unity3D 中实现它们。
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1.1 原理
光栅化是实时渲染中最常用的技术。它的核心思想是将 3D 场景中的几何体投影到 2D 屏幕上,并逐个像素地计算颜色值。具体步骤如下:
1.2 优缺点
1.3 代码实现
Unity3D 默认使用光栅化进行渲染。以下是一个简单的 Shader 示例,展示了如何使用光栅化进行漫反射光照计算:
Shader "Custom/DiffuseShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : NORMAL;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 漫反射光照计算
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 normal = normalize(i.worldNormal);
float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb *= diff;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
2.1 原理
光线追踪是一种模拟光线传播路径的渲染技术。它通过追踪从摄像机出发的光线,计算光线与场景中物体的交点,并根据交点处的材质属性、光照信息等计算像素颜色。具体步骤如下:
2.2 优缺点
2.3 代码实现
Unity3D 从 2019.3 版本开始支持光线追踪。以下是一个简单的 Shader 示例,展示了如何使用光线追踪进行镜面反射计算:
Shader "Custom/RayTracingShader"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma raytracing
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityRaytracingMeshUtils.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 获取屏幕坐标
float2 screenPos = i.vertex.xy / _ScreenParams.xy;
// 生成光线
RayDesc ray;
ray.Origin = _WorldSpaceCameraPos;
ray.Direction = normalize(float3(screenPos * 2.0 - 1.0, 1.0));
// 光线追踪
RayIntersection rayIntersection;
rayIntersection.t = 1.#INF;
rayIntersection.primitiveID = -1;
rayIntersection.instanceID = -1;
rayIntersection.barycentricCoordinates = float2(0.0, 0.0);
TraceRay(_RaytracingAccelerationStructure, RAY_FLAG_NONE, 0xFF, 0, 0, 0, ray, rayIntersection);
// 镜面反射
if (rayIntersection.primitiveID != -1)
{
float3 normal = UnityRayTracingGetTriangleNormal(rayIntersection);
float3 reflectedDir = reflect(ray.Direction, normal);
ray.Direction = reflectedDir;
ray.Origin = rayIntersection.worldPosition + normal * 1e-4;
TraceRay(_RaytracingAccelerationStructure, RAY_FLAG_NONE, 0xFF, 0, 0, 0, ray, rayIntersection);
if (rayIntersection.primitiveID != -1)
{
return float4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
}
}
return float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
光栅化和光线追踪是 Unity3D 中两种重要的渲染技术。光栅化速度快、效率高,适合实时渲染;光线追踪渲染质量高、物理准确,适合离线渲染和对画质要求极高的场景。随着硬件性能的不断提升,光线追踪在实时渲染中的应用也越来越广泛。开发者可以根据具体需求选择合适的渲染技术,并结合 Unity3D 提供的强大工具,创造出令人惊叹的视觉效果。
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