《Breathedge》评测——黑色幽默下的太空生存游戏

《Breathedge》Evaluation

1.剧情

1.1剧情Strength:剧情设置较合理(缜密的剧情线、生动的故事),但缺乏支线剧情的补充与支撑。

·叙事方式:游戏叙事模式采用RPG+SLG类型游戏并不常用到的插叙方式,玩家在进入游戏后的第一场景则是整个剧情流程线的50%-60%区间。埋下伏笔,直击主题。开篇的场景与游戏CG形成鲜明对比,引入背景故事并且带入本游戏常有的西方黑色幽默(预防针),奠定游戏基调。随着玩家推动主线剧情,到达游戏开始的插叙场景,自然而然的形成呼应,深化玩家对于游戏内容的理解。

·黑色幽默下的无穷射影与最终的温馨:从“注意,幸存者们!救援航天飞机”希望号“从最近的疏散点发给您的这条消息,由于发动机轻微故障,救援者的预计抵达时间为4369年”到“快来飞船核心这儿吧,没有人会拒绝在孤独的宇宙中那一发礼炮你说对吗?”,绝望的太空生存因为这些黑色幽默变得有趣且扭曲。诱人的巴贝贯穿全剧情,给玩家反向提供帮助的同时也给玩家带来一种奇怪的动力。我也相信所有游玩本游戏的玩家都在前期对这位神秘的“巴贝女士”充满向往,这里点到为止,不继续说了,因为再深入说下去多多少少会剧透,但是我能保证结局是大家想的那样(狗头保命)。

·部分场景剧情符合背景设定。(1)定位主线剧情中“侠客大炮”场景,场景设定由“侠客大炮”失控进行无差别释放,对周围小行星形成“腰斩”式破坏而形成的断壁残垣。玩家需要躲避小行星攻击系统而收集特定材料对其进行修复,最终会在修复完成后得到一次“侠客大炮”的使用机会,对任务飞船进行攻击,玩家在绚丽的攻击特效中完成剧情的推进。(2)定位主线剧情中发射生物实验舱场景,场景设定太空生物实验舱本是在太空实现畜牧自由化,但是内部实际上是在做一系列反人道的生物实验。玩家打开生物实验舱会发现已经研制成功的”奶牛异形”,在完成生物舱发射后,异形也一并会发射到深空,玩家可在后续剧情中遇见由玩家自己发射出去的”奶牛异形“,题材设计新颖,同时也更加披露了殡葬公司的肮脏科学实验,为故事完整性提供重要支撑。

1.2剧情Weakness:

·前半段剧情与后半段剧情衔接不完整。我作为《Breathedge》完整版发布后的玩家,体验到了完整的游戏流程与游戏剧情,在游玩途中能够明显的感受到前半段剧情(开头-误操作飞船撞击核心)到后半段剧情(误操作飞船撞击核心-降低核心辐射解开谜团)出现分层(前半段剧情重生存而非剧情解密,而后半段则大幅度降低生存难度并且井喷式的增加有关故事背景的剧情),待我对此疑问进行查阅后,果不其然,游戏本就是分为两段剧情进行的更新,并且中途相隔时间并不短。前后两段的剧情以及玩法出现断层,势必会直接影响到玩家对于游戏背景的了解与探索出现一定的偏差,玩家会有一段时间处于机械式的跟随剧情进行推进而对剧情方向是懵逼的状态。这里还是得吹一下游戏前后剧情衔接的精妙,前段剧情的背景是玩家找到一艘可修复的穿梭机准备踏上回家的路程,但是因为巴贝以及AI指引的误操作导致穿梭机脱离掌控径直飞向飞船核心。飞船飞向的核心为玩家指引故事的最终点,飞走的飞船也将玩家后续的探索地图引出,标志着玩家需要继续进行游戏为背景故事以及太空生存努力奋斗。

·剧情挖坑严重,填坑牵强且困难。太空殡葬棺材由人工智能控制,棺材机器人拥有自我意识后想要脱离人类管辖并且反过来征服人类,结合殡葬公司在太空的危险勾当,成就了这次在太空中的惨剧。这是简单用四个例子来说明本游戏的剧情填坑问题之处:(1)棺材机器人活的自我意识后为何对人类造成不满(不能仅仅用不满人类的统治而概括),(2)棺材机器人是如何拥有阶层观念的,(3)剧情设定男主角爷爷在设计棺材机器人时就遇见了AI拥有自我意识,但是如何准确的估算到主角在太空殡葬活动多次时间。(4)巴贝一开始是由棺材机器人头目通过无线电伪装进行虚构的人物,目的是为了引男主角上钩。然而在除掉头目后真正的巴贝开始与主角进行联系,虽然这种操作应该符合所有玩家的口味(把无数难过的玩家从地狱一下子拉到天堂),但是从剧情上来说并不是严谨的。

2.场景设定

2.1特殊场景Strength:三大特殊场景设计别出新意,还原太空真实背景。

(1)正常场景:太空真实环境,失重状态的设计流畅,玩家在整个游戏流程中可以享受到在无重力环境下的开放性操作。看完很多评测都在diss本游戏的无重力环境下操作的诸多不便,但我认为这是真实还原太空背景的必要条件——稍有控制不当则会偏离目标,但是游戏内也给玩家提供一些符合科学背景的便利操作,那就是使用“Alt”可以在无重力环境下静止不动,只要习惯适当使用Alt键位来调整行动那么会对游戏中移动操作提供很大的便利。

(2)冷冻背景场景:游戏设定飞船撞击导致飞船内储存的冷却剂溢出,构成寒冷环境。寒冷环境会对除“防冷热服”、“雪松防护服”以外的其他宇航服施加冰冻效果,玩家装备初级的航天服在寒冷环境下会随着时间推移逐渐结冰(是可视化的),影响视野。玩家往往在宇航服完全结冰的情况下不能找到脱离冷冻环境的路线,从而缺氧致死——增加游戏探索难度。但是游戏设定巧妙,游戏为寒冷环境下设定固定加热点,为玩家前期探索提供保障,而不影响游戏进程。

(3)高温背景场景:游戏设定由“侠客大炮”失控攻击导致诸多小行星被武器所破坏,强大的威力下构成了小行星产生缝隙,缝隙内则为高温环境。高温环境符合剧情背景需要,且可为玩家提供制造高级装备所要的必需品——液态等离子体。与冷冻背景的相同点:玩家需穿戴“防冷热服”或”雪松防护服“来进入场景而不受干扰。不同点是:除了特定穿戴特定服装进入场景,其他服装进入场景后会有实质性伤害,最终死亡。这样做的目的是避免玩家在不推动剧情的情况下得到场景特有资源,提前拥有高级装备影响后续游戏性。

2.2特殊场景Weakness:部分场景符合幽默,但是设置牵强。例如颜料罐、蛋黄酱等场景,对比冷却剂造成的冰冻环境、侠客大炮的攻击成就的高温环境,这些场景设置较不符合常理。同为特殊场景为玩家提供场景特殊材料。牵强的场景背景介绍加上黑色幽默的风格属实有点让玩家摸不着头脑。

2.3舱内场景:多样化的飞船结构与重复率不高的舱内场景体现了制作组的用心,游戏中每个可见残骸均可探索并且拥有非常具象的内部细节。特别是在玩家驾驶“诺曼底号”可对接的舱体中(游戏后期),更是让玩家看到了本游戏在舱体(飞船内部)上的刻画水平——结构清晰,场景宏大,细节拉满,引人深思。

2.3缺氧场景:符合太空缺氧背景,玩家初始只能在在救生舱、各种气阀舱中拥有无限的氧气并且拥有氧气数值——氧气数值为随着玩家在太空中的时间而降低,是作为玩家探索能力的根本。玩家初始只能通过修建简易氧气站达到探索途中的氧气接力从而维持探索以及延长探索路线。随着剧情推进,玩家可以制作更高等级的氧气罐或者提前携带氧蚀满足后续探索,甚至在游戏后期可以制造能随时提供无线氧气的车辆。缺氧场景设置较合理,主要目的是在开放性探索玩法中,限制玩家探索的范围与进度,给予玩家有限氧气的适度紧张感。

3.生存模式

3.1 Strength:玩家需要在微重力空间内进行探索收集材料,收集物品的难度并不高,利用容易制作的工具进行收集,且游戏资源丰富,玩家并不会像游玩某些拥有紧凑资源的游戏那样过着拮据的游戏生存。并且游戏通过设置不同特殊环境等巧妙的方法让玩家能够避开不属于当前进度的资源。氧气、水、食物是否充足是玩家在游戏中需要随时注意的,游戏通过“氧气有限”、“食物有限”、“水量有限”的概念控制玩家在开放世界内的探索进度,玩家需要在游戏中耗费远远大于探索时间的充氧时间。氧气在游戏中作为玩家探索能力的决定性因素,良好的设置了不同等级的氧气瓶以存储不同量级的氧气,前期探索内容较少且离飞船供给点较近,加上游戏有目的地训练玩家进行简易氧气站的搭建,所以没有给予玩家对氧气瓶(玩家自身携带氧气数量)进行大幅度的提升方案。另一方面,考虑到后续剧情需要玩家花费大量时间暴露在非氧环境进行探索,随之而来的设计了更大容量的氧气瓶以便玩家能够稍微放下氧气不足的戒备更沉浸式的体验游戏中探索的乐趣。

3.2(保持中立的点)游戏内玩家的硬件升级不代表玩家可以更便捷的游玩游戏——玩家很难感受到升级带来的好处,一切升级是为了让玩家的生存能力能够满足剧情的推进。例如生产交通工具—吸尘器、汽车来提高探索速度,增加氧气瓶容量让玩家获得更长的生存时间的同时,需要探索的地图也相应的变大。观看了很多评测对这一设定也是诟病不以,但是我保持中立的态度去看待这种游戏设定,本游戏设定为生存与剧情,从剧情推进角度来说,用生存系统辅助剧情进行推进从而达到双系统的同步推进,那么这样的游戏设定我认为是合理的。但是单从生存角度来说,玩家被剧情所束缚,“不得以”的去游玩生存模式,升级装备等,那么这样游戏设定确实会让玩家在生存模式上感受不到应有的提升。

生存Weakness:(1)工具:玩家收集资源制造工具,工具的目的有两个:让玩家能够更快速的获取资源,另一个则是需要用工具才能获取特定资源,例如玻璃杯只能用抓手进行收集,铝矿也只能用钻头进行采集等。但是游戏对工具等升级仅仅限制于敲碎器,不能否定敲碎器是整个游戏流程中用途最广泛的,且本游戏对于敲碎器有两个完整的升级版本,从初级到中级再到高级,最高级的敲碎器拥有无限的耐久度。这样看来敲碎器的工具升级符合众多玩家心目中的升级路线,且敲碎器也是本游戏中唯一拥有升级版本的工具。对于其他工具,在游戏后期对于资源存在极度依赖的状况下,玩家也只能用初级工具进行采集,极低的耐久度导致玩家在一次探索中需要携带多个相同武器,占用了很多空间导致玩家经常出现背包不够用的情况,因为这种现象,玩家需要在补给点与目的地多次的往返来清空背包,无意义的浪费时间。

(2)水、食物的不堪地位:上面说道水、食物与氧气是本游戏生存的三大数值,氧气的重要性前面已经说过,但是水与食物在游戏中的设定给我一种“强行添加上去只为符合背景“的错觉,游戏内没有任何对水与食物储备的升级,只有寥寥的对食物进行升级—甜味包、盐味包,但是玩家在长时间探索后仍需对这两者进行”手动“补充,导致玩家要耗费大量的时间做相同的事(感觉没意义,但是必须要做)。设定水、食物符合背景我认为非常可取,但是需要在游戏中体现其重要性,并且应该与氧气一样有完整的升级过程,一度的让玩家重复做相同的事我认为意义不大。

(3)快捷栏问题:四个快捷栏的但是大于四个常用工具的设定令人诟病,我相信所有游玩此游戏的玩家都发现了这一问题,那就是需要经常打开背包将工具重新设置到快捷栏。我统计了常常使用的工具,前期:敲碎器、剪刀、抓手、钻头,后期:敲碎器、剪刀、抓手、钻头、扫描仪、维修工具、枪,游戏在前期拥有四个快捷栏勉强够用,但是后期就会出现上面提到的问题—经常打开背包切换工具,这样是否可以认为在后期的四个快捷栏和一个快捷栏几乎没有区别。游戏内也没有设置快捷栏的升级系统,玩家自始自终只能够拥有四个快捷栏,短期内在背包中切换工具可能还可以接受,但是长期都在使用背包切换工具那就常常会引得玩家思考这样的快捷栏设计的必要性以及合理性。

4.模拟建造(优点少,缺点多)

4.1模拟建造Strength:与同种建造模式类型的游戏相比有以下优点:

(1)建造的自由程度高。地图范围内由玩家自由选址进行高自由度的建造,第一次接触这种自由选址创造的太空生存类游戏是:《Starbound》、《No Man's Sky》。高自由度的选址给予玩家更多的发挥空间

(2)建造Bug较少。不存在建造过程中出现的常规不匹配,例如:正确材料匹配判定错误、与地图中已存在物体存在重合、道具资源刷新不存在异常等。游玩过程中的建造没有发现在建造过程和建造完毕后的bug。

模拟建造Weakness:

(1)模拟建造开放时间太晚。模拟建造开放时间为游戏半程后,时间过晚。并且各种建造用的图纸分布整个主线流程。这样的设定让人感到疑惑,既然建造图纸贯穿剧情,为什么还将模拟建造的开放时间放在游戏半程以后。探索性角色扮演游戏的模拟建造应当遵循一主多辅、共同发展的系统设定,即一个主要目标(主线剧情),多个辅助系统辅助玩家进行主要目标的达成。本游戏将模拟建造放在游戏半程之后,玩家已经完全适应了无建造系统辅助下的游戏模式,对“突如其来”的模拟建造系统不能抱以高专注与高热情。在了解下来,游玩本游戏的大多数玩家(这里了解的玩家都是模拟建造的爱好者)对于半程后出现的模拟建造系统都只是进行了初步了解后,继续投入后续剧情的推进。在游戏剧情结束后,这部分玩家中的大多数也选择直接离开游戏而不返回进行模拟建造。

(2)“有限的”辅助系统。模拟建造对于主线剧情的辅助系统,确实对于主线剧情起到了必要的辅助,但是实属有限。道具升级、道具研发、载具生产,三个模块能完全概括本游戏模拟建造的辅助功能。一个良好的模拟建造辅助系统应当具备多样化的辅助功能(参考《辐射4》、《辐射76》的建造辅助系统)和可供玩家自由创造的建造模式。

(3)建造被资源限制。地图中看似随处可见的资源其实在初步进行模拟建造时就会感觉到不足。地图中的绝大多数资源不可再生,例如铝、树脂、电子、碱等,模拟建造需要耗费大量的不可再生资源,资源的局限性也同样限制了此系统的发展。


综合评分:7/10

推荐指数:★★★☆

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