情绪和游戏设计的一些感想

1.前言

最近重拾皇室战争,也在很正好在休息,闲得尝试码点字,仅基于皇室战争(下称CR)的一些设计层面,结合玩家的情绪的维度做拆解和原因浅析,自我提升下~轻喷~~

内容主要分为:1.前言、2.玩家评论、3.情绪相关概念、4.游戏内容分析、5.启发、6.不足。

只看黑体也行,哈哈,不到3000字~图文侵删

2.玩家评论

如果一个游戏给玩家带来了强烈的情绪体验,个人认为则很大程度上达成了游戏的目的-对实践活动的模拟(不累述);而CR正是这样一款游戏,以下摘取的部分扎心评论作参考,(当然无感的用户可能也不会去评论2333)。

> kevin?chen:

记得之前最长连跪11把,然后估计好几周都没有再打。不过重新开始打以后又连胜11把打了回去。

现在养成习惯连跪3把以后绝对不继续打。连跪的时候往往心态不好,进攻总想一波把对手打死。然而这游戏最好打的套路就是防守反击,不冷静的人即使全部牌高一级也容易输。

有的时候连跪就是运气不好,遇到会玩的对手,牌序不好或者自己失误很多。或者之前运气好赢几场上了高杯,然后再连续遇到牌力碾压的对手连跪也很正常的。

这游戏除非你是全卡满级的土豪,否则无论在那个杯段都有人可以虐你,技术再好打上再高的杯也只是换一批人虐而已。

总之胜负看开点,不要太在意,你才能玩下去。

> 逐风:

觉得的套路打不上去,不管你换什么套路都有成长期,直到你找到适合的之前,你都会输。

这阵容怕气球,来气球。。仆~

换个,削弱对地,对面人海流,扑~

防守,无限防守,唉,起手拉力牌,对面神抽,扑~~

已删~已删~

> > 竹间四又三?:

在男票面前玩儿这个,连输掉两局我就立刻停手,不然一向以乖巧萌对外的我可能会骂娘到把男票吓哭。

在家自己玩的时候,连输后感觉啥都敢骂出来??不过怕我娘听到还得憋着声音骂??碰上爱刷表情的更是日了狗了的心情??还摔过手机??

好不容易要赢莫名断网的时候差点夜里3点打电话骂宽带客服(但是我忍住了)??经常11点心想玩两局睡觉,然后输到夜里3点,骂对手骂游戏厂商??

而我男票每掉一次200分就删掉游戏??咳咳??

一分钱没花过今天终于爬到了2000以上,男票看后委屈的第8次卸载了游戏??

这游戏是坑。是大坑。这游戏是坑。是大坑。

3.情绪

在具体分析游戏之前,需要了解一些情绪相关的概念,方便更加深入的理解或揣测其设计思路。

“相比起追逐更多快乐的动机,我们摆脱眼下的难耐的痛苦的动机往往更加强烈。负面情绪就像一个哨兵一样,它给你侦查与报告信息,如果一直无法解决,那么它将亲自战斗,引发更激烈的行为,比如摔手机、气的拍大腿。”

3.1 相关概念

> 情绪,是对一系列主观认知经验的通称,是多种感觉、思想和行为综合产生的心理和生理状态。

构成要素有:

①行动的倾向,情绪会产生动机

②感受,人们体验到的主观感情

③身体反应,情绪的生理构成,身体自动反应,使主体适应这一突发状况

④认知评估,注意到外界发生的事件(或人物),认知系统自动评估这件事的感情色彩,因而触发接下来的情绪反应④认知评估,注意到外界发生的事件(或人物),认知系统自动评估这件事的感情色彩,因而触发接下来的情绪反应

3.2 情绪与游戏

①情绪是一个复杂的关联诸多的概念,本文只通过两个角度的倾向去归类,

一是玩家对游戏的动力(或说投入度、积极性),是积极还是消极;二是玩家情绪体验是正面的还是负面的,和需求是否得到满足相关。

动力/体验正面负面

积极狂喜愤怒

适度快乐不甘

消极无感沮丧/失望

②情绪对玩家行为的决策,玩家的操作都有直接影响。

③情绪对玩家是否继续游戏,是否沉迷,是否长期玩有直接影响。

个人认为其中无感和沮丧的往往是放弃游戏的原因,而如果让玩家在不甘,快乐,愤怒,狂喜之间循环,则容易沉迷。下面对游戏内容进行描述。

4.游戏内容

4.1 战斗体验

先说几点结论,当然也需要通过控制参数,根据玩家进程节点,对体验进行调整。

①单局时间需控制在较短的时间内

②玩家的体验需要有完整的起伏过程,将胜负推到对情绪影响最大的时间点,突然死亡阶段上

阶段时间长度行为画像心理状态局势对情绪影响

圣水未满15s试探,或者不放随意很低

正常2min试探,记牌,猜牌平稳,冷静低

双倍圣水1min耗血,寻找突破爆发,兴奋中

突然死亡1min战术突变,持续耗血,放弃抵抗紧绷高

时间结束0s嘲讽,表扬,承让释放/压抑最高

*最新版本,超过4000杯的1v1对战突然死亡的持续时间改为了3分钟,结果是大大减少了平局的情况,验证了对开发组设计的猜想,高阶、核心的玩家更不应该在玩的正紧张的时候得到一个平淡的结果,输或者赢才能激起情绪。

4.2 胜负控制参数

玩家水平(内因)①脑力技巧-做决策  ②体力技巧-操作  ③社交技巧-发表情   

              a.记牌、记费    a.时机把控        a.欺骗   

              b.拉怪          b.反应速度        b.嘲讽   

              c.组卡          c.手速          c.示弱   

              d.预判          d.释放准确性      d.鄙视   

              e.兵种克制……等    ……等          ……等   

账号水平(外因)④卡组克制        ⑤卡牌等级      ⑥塔等级   

随机性(外因)  ⑦抽卡的随机性           

这里CR对玩家各个方面技巧进行了挑战,是游戏深度的内核基础,另外也可以看到CR在这个角度设计上,浓缩、还原了传统的RTS、即时的双方博弈,是具有长久的验证基础的。

图均为改变资源在一定时间内的曲线。

注:这里脑力技巧和社交技巧往往是比较具体的。

①②在积极情绪下状态更专注,脑力和体力技巧得到提升,反之亦然。

③CR是有一定的社交技巧的,虽然可能并非是为胜负技巧而设计,只是依据传统游戏做一个维度的增加,但是对胜负发挥了实质的作用。

我多次尝试对欧美玩家,当其发生失误时,连续发不停发送嘲讽表情,观察其反应,结果很大概率对手会直接退出游戏。

更甚者,可想象在玩德州扑克的时候,有人做了鬼脸,然后下了3bet,(当然可能会被骂),会对对手的情绪造成很大影响,情绪的变化会干扰到正常的思考和决策,变得冲动或者犹豫,更为理性的玩家可能会选择弃牌,其中博弈不做累述。

*最新版本,更新了几个表情~~适用情况更多了,可以利用这个把敌人气跑:D

④⑤⑥在账号水平差异化匹配的把握,对竞技游戏来说较为危险的,需要建立在丰富的内核机制,和玩家已经上瘾,且有一定负反馈系统在释放部分情绪的前提下,

所以很多时候,玩家往往会愤怒(被对方等级克制失败)和狂喜(复仇了这些氪金狗),却又继续开下一局。

⑥抽卡的随机性手牌4张,占卡组的一半,而卡之间的克制是有限的,如果抽不到解对面卡的最优卡,卡序不对,则会亏费或亏血。

总的来说,胜利带来正面情绪,且趋向归为内因,带来玩家游戏进程的提升,刺激成瘾,失败带来负面情绪,且趋向归于外因,带来玩家游戏进程的阻碍,刺激付费,以下玩家的游戏流程。

4.3 玩家游戏流程

玩家阶段情景设计玩家目标设计目标主要利用情绪正反馈负反馈

初次接触玩家刚刚开始玩游戏,所接触到的都是新奇的,让玩家快速了解游戏即时的对战快感上瘾、沉迷、心流快乐假人,新手引导略

提升中玩家已经学会了基础操作,现在正在处理内容,无论是搭配阵容还是升级卡组;给他们清晰的目标及达成方式,战斗-胜利-奖杯,挑战-目标-奖励的循环必须的卡组及等级,更丰富的卡组尝试,新阶竞技场主技巧成长、副账号成长快乐、不甘多阶竞技场系统,商店日常开宝箱,2v2,锦标赛,部落战,部落求卡等等

耗尽精力玩家处于游戏的高端阶段,无论是冲击最高排位或者研究比赛,学习最强套路;最初的好奇和学习的快乐似乎已经不在了,而成为了“分奴”满级卡,冲杯副技巧成长、主账号成长愤怒、狂喜、不甘表情系统,商店日常开宝箱,2v2,锦标赛,部落战,部落求卡等等

贤者模式玩家回归理性,不再疯狂;他们可能会间歇性地,断断续续地参与一下。随意登录,与朋友一起玩,或打打活动休闲,社交日常、重获(新内容)快乐日常开宝箱,部落战,锦标赛,2v2略

注:正负反馈具有阶段性,都是基于核心的1v1排位。

正负反馈,使不同阶段的用户情绪,体验提供平衡的可能性,尽量使其不产生消极情绪,从而放弃游戏;负反馈对玩家情绪做部分释放,是压抑、补充设计目标的设定或系统。

可以很清晰的看到,玩家整个游戏的流程设计,是宏观可控、完整的,有很强玩家心理合理性的。

5.启发

①付费设计是游戏产品的基础之一,需要与游戏机制,游戏体验紧密相关。

②理解沉没成本,突然死亡,等理念的在细节上的精妙设计

③开发过程,首先需要快速迭代、确定核心设计;然后,设计合理的玩家流程,最后通过“打补丁”的方式完善游戏。

6.不足

①缺乏具体的成瘾分析,简单地认为两方面,一是核心战斗心流的达成,二是游戏流程的短中长期激励。

②缺乏实际数据,理论引用。

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