Hair|Fur —— 案例

动物毛发 —— 猫

  • 导入模型:
    • 注意比例尺寸,可细分;
    • 如带动画,注意Tpos动画过渡(用于解算);
    • 可使用match topology节点匹配点号或面号;
  • 绘制引导线(工具架Add Fur):
    • 注意Rest Skin VDB的体素,避免模型未封闭或体素过大等问题;
    • 可关闭Display As Subdivision Curves(加快显示);
    • 绘制梳理引导线
      • 分析查看毛发的总体结构(大概可分为几个部分),及具体的分布、走向、长度等;
      • 创建Guide Groom(工具架Groom),使用其自带的各种具体绘制引导线(大致轮廓布局);

Hair|Fur —— 案例_第1张图片

  • 生成并处理毛发:
    • 用低密度毛发操作(适当调整thickness显现,以便于操作),最后高密度渲染;
    • 绘制skin的density属性,以控制毛发生长区域;
      • 应用density属性(还可同时应用在Influence Radius和Thickness参数处);
      • 一般非常短的毛发区域,需要高密度毛发,可在绘制density时控制;
    • 毛发修形,如Clump、Length、Frizz,Bend等;
      • Clump,可先从最小的base clump起(如面部),在各部分大clump(如身体,胸前、腹部、尾部等);
      • 使用Guide Mask节点控制区域,注意skin属性还是guide属性;
  • 上材质hairshader渲染:
    • mantra渲染是需要包括groom引导线;
    • hairshader材质球,模型贴图;
      • 可在skin绘制属性,来控制材质颜色的亮度等;
  • Deform引导线,并解算:
    • 注意uv属性,保持一致;
    • 解算时,子步应提高(如5),创建clump约束;
    • 解算后如有引导线被严重错误拉伸,可能是起始时于身体有穿插;
      • 注意Tpos动画过渡;

动物毛发 —— 狮子  

  • 导入模型abc:
    • 先unpack/convert(保留属性path),注意比例尺寸;
    • 关闭视图Material/Transparency,以加快显示;
  • 创建组,及VDB;

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