[游戏体验评]新生代的轨迹系列——《英雄传说:闪之轨迹》

这款游戏是Falcom于2013年9月26日发售,首发登录PS3、PSV,后来登录PS4和PC。是Falcom看家作品英雄传说系列——闪之轨迹系列的第一部作品。主要玩法和过去系列作品一致,为回合制角色扮演。但不同于前作空之轨迹系列,本作玩家视角变成了第三人称,并且角色增加了较多动作与场景互动要素,但战斗和探索还是和过去一样是分离的,但在整体观感上的确舒适现代了很多。

首先笔者我游玩的平台是PSV,所以一切体验都基于这个版本来说,如果有哪方面有误请积极指正,以下正式开始本篇评测。本文不涉及关键剧情,可放心食用

一如既往的Falcom故事体验

印象深刻的角色们

有趣的牵绊战斗系统

进步巨大的声画表现

线性但不封闭的探索

游戏之外还有什么?


一如既往的Falcom故事体验

初见游戏的感觉和我以往玩过的日式RPG没什么差别,从它整体故事的编排,先扬中抑埋包袱后串联最后首尾呼应。整个叙事体系是常见的日式RPG套路。但本作的过程体验在度过了前期几个小时的“学习期”后,故事的发展虽慢但稳,节奏缓但饱满。包袱在故事中埋得足够多,能一直驱动玩家玩下去,在这个看似慢节奏的表面实则暗流涌动的“轻松”叙事氛围下,玩家不需要时刻紧绷精神,这让游戏整体的故事体验偏平缓舒适。而在日常对话中不自觉显现的包袱让玩家时刻在思考,而后又一个个揭开,这种体验是本作故事层面最吸引人的地方。

为什么评测第一段就说故事剧情呢?因为本作最重要的游戏驱动力就是其故事发展,玩家随男主角“黎恩”的视角度过一段“托尔兹军官学院”的学习生活,但这个班级却要参与其他班级都没有的“实战训练”和“特别实习”,而游戏流程中所有故事也就在这些特别活动中展现。学园生活也不普通,这所军官学院有“贵族班”和“平民班”,在这些班级中也有很多同学NPC玩家是可以与之交互的,在“自由行动日”这天玩家需要完成学生会的委托,途中可以在学院或“托利斯塔”小镇四处闲逛,和各色同学与居民对话,并且还有机会触发隐藏任务。还有同伴牵绊任务可以完成。

托娃会长的牵绊任务

故事主要来源于世界观和人物,本作在世界观上的构建几乎沿用了轨迹系列的多部作品所构建的巨大世界,由“埃雷波尼亚帝国”等周边诸国为背景,以此背景再讲述帝国内部的“贵族派”与“改革派”的冲突。在黎恩和特科班七班的各位同学们因“特别实习”周游帝国各地时,就会遇到各地的冲突,如何化解这些困难就是玩家在各地实习时要完成的目标了。在欣赏各地区截然不同的美景的同时,还需要完成各种主、支线任务。虽然任务的完成方式较为单一但优秀的故事不会让玩家丧失游玩下去的动力。

游历北境诺尔德高原

印象深刻的角色们

在黎恩所在的这个特科班七班的每位同学,都是经过院方层层筛选最后摒弃“身份”而聚在一起的,所以在这之中我们能看到各种性格极其鲜明的角色。从人数上做了限制但在丰富每一位角色上Falcom下了很多工夫,在整个故事发展中,黎恩身边最亲近的这些同学们起到至关重要的作用。其中让笔者留下深刻印象的就要数班长“艾玛·米尔斯汀”了,这位角色从入学以成绩极其优秀但出身一般,带着一副厚实的圆形眼镜自居。但在后来的“自由行动日”和“特别实习”时都有着“神秘”的行为,并且这位角色的包袱可能也是所有角色里埋得最多的一位,从每一次有班长在的场合都有特别的表现,并且这种神秘感一直持续了将近半个游戏流程。但要说我最喜欢的角色还是“艾略特·克雷格”,他是在黎恩入学第一天就在开学典礼上认识的同班同学,后来通过接触我也喜欢上他温柔可爱的正太性格,由此察觉到自己的某种癖好?这种喜爱竟一直持续了整个游戏流程。

软软艾略特陪上强悍将军父亲

除此之外七班中的其他同学也在相处时会产生各自的矛盾,这种矛盾包括“身份”上的、立场上的、误会上的等等。但随着故事发展,一切问题都随之化解,并且在这之中玩家也一次次参与了他们之间矛盾的解决过程,在丰富了每位角色的内心上还让玩家有种参与感。除此以外,每位同学还有内心自我的矛盾,黎恩在故事的推动下慢慢深入各位角色的内心,并了解每位人物的背景和心事。玩家只需静下心体验每位同学的故事即可,虽然角色形象和性格还是脱不开日系游戏模板化人物设计的嫌疑,但在这之上每位人物已经足够丰满有趣了。

在每一章的“自由行动日”玩家不仅需要完成学生会的委托,还可以选择性完成七班同学间的“牵绊任务”这些任务没有任何条件限制,只是作为在主线之外丰富角色人格的一部分,并且对玩家攻关推进故事都有很大帮助。在每个角色的牵绊系统上我将在下一个段落详细介绍。

甚至在本作中除去作为剧情最重要占比的主要人物外,很多对故事没起到什么作用的路人NPC都有其较为细致的刻画,比如军官学院的各位授课老师、同级其他班级的同学们、学长学姐们、小镇的居民们等等。在主线推进的过程中,这些路人NPC的对话和行为也会发生相应的变化,他们有着自己的烦恼和小故事,甚至最终会演变成一个支线任务。这些NPC剧情内容在主线流程中是无关紧要的,玩家不想看也不用强制自己和他们对话,但对有心人这些小故事则是丰富游戏世界的一环。顺带一提这些NPC剧情大多在日系作品里非常常见,对日系作品有了解的一点可以会心一笑。

隐藏支线任务之一

有趣的牵绊战斗系统

在战斗上本作保留系列特色“AT(Action Time)”战斗系统的前提下扩充了新要素“战术连结”,在战斗时玩家可选择两名攻击小队成员之间连结以实现在普通攻击之外的特殊攻击,包括连携攻击在内的各种特殊行动。此外还有“援护技能”,这是由系统自动判定而发动的被动能力,每位角色依据其定位都不同。

“AT(Action Time)”系统其实可以看做是对最终幻想、时空之轮系列的ATB(Active Time Battle)战斗系统的进化,在保留角色速度决定攻击顺序先后的前提下,明确直白的表现出行动的先后,在游戏中表现为左边竖条的一排人物头像,对玩家理解此系统提供了更直接的表现。而这个顺序也会因为玩家的操作而受到影响,如释放战技、发动魔法、BUFF、BEBUFF等等都会影响这个顺序。此外系列特色随机奖励依旧保留,有增益也有减益,并且不分敌我随机发动。

除了“AT”作为战斗系统的底层外,游戏中起到最重要变量的就是“牵绊系统”,这个系统在每场战斗中都会起到关键作用,在这个基础上实现“战术连结”的更强能力,并且解锁更强大的“援护技能”,还有牵绊攻击来追加普通攻击次数。从这些衍生系统上确定每位角色的基础能力值,如黎恩擅长使用“斩”属性攻击;而盖乌斯擅长“突”属性。在战斗中使用有效的属性攻击敌人弱点是战斗中最重要的策略,此外还有魔法属性有效率等因素需要考虑。随着主线推进,后期还可以解锁更强力的牵绊攻击。

黎恩擅长斩属性攻击
而盖乌斯则擅长突属性

而牵绊系统是必须玩家和相应角色通过日常事件积累牵绊值来强化的,玩家有多种方式培养每位同伴的牵绊等级。最简单直接的就是在“自由行动日”使用有限的牵绊行动点数完成相应角色的牵绊任务,每章节牵绊行动点数都是固定的,但同伴任务树却大于行动点数,所以这就需要玩家自行通过喜好自行取舍了。

因为涉及一些剧情,所以稍微打了点码

除了上述这些底层的战斗系统和牵绊系统外,游戏还有一套可供完全自定义的魔法技能/属性增强搭配槽,在游戏中叫做“结晶回路”。不仅可更换回路中的魔法甚至可以随意改变角色的基础定位,通过收集最多28种核心回路来随意搭配,这个系统的自由度可谓相当高了。不像费时费力的玩家也可以由系统自动搭配,省去了不少研究成本,但这也不失为一种游戏乐趣。魔法还分为攻击和辅助类,并且这28种核心回路都有自己的玩法定位,最高可升至5级。

最后再介绍一下本作的战技,通过普通/魔法攻击或被敌人攻击都可累计CP点数,最高可累计到200封顶,随着主线推进所有可参战角色都会陆续解锁“S战技”,CP累计到100即可使用,到达封顶使用威力会增强。除此之外战技也会随等级提高而随机获得,每位角色的新战技获取等级都不同,这就留待玩家在刷怪升级时意外获取了。

由牵绊等级影响的

本作在策略性上足以让玩家研究很久了,对有心的玩家本系列从第一部就做到了丰富有深度的属性相克和以牵绊等级为底层的连携攻击方式。配以完全自定义的魔法技能和属性增强,但装备系统相比丰富的魔法自定义就显得可有可无了,虽然装备提供的属性增强是很高,但不管什么装备都不会改变角色外观,只有专门的装饰品才能改变外貌,这其中又涉及庞大工作量Falcom作为一家不大的中小JRPG厂商能达到目前水准已经很不错了。


进步巨大的声画表现

《闪之轨迹》是英雄传说系列于PS3时代的第一部作品,在这个时代电子游戏都在往高清化转变。相比前作《空之轨迹》本作最大的变化是人物建模更贴近真实人物比例、场景更加细致复杂、技能特效魔法等声光效果都有明显进步,但最为直观的还是视角的改变,从上帝俯瞰视角到第三人称追尾视角,让游戏表现力更上一层,角色动作也相应的得到些微增强,和场景的互动更直观易见。全3D场景带来的视觉体验让本作在现在来看也不会显得陈旧过时,但终究可能碍于技术或PSV的机能,本作场景贴图的重复度很高,在前期城镇、郊外庄园还能靠素材的丰富来支撑,但到了中后期随着地图逐渐扩大,场景可视距离的扩大,问题就越发突出。后期在一座军事基地外部平台上看向远处山谷,会发现明显的贴图重复粘贴。因为不能涉及剧情,在这里就不提具体地点了。

贴图重复过高

音效上,本作因为不是动作游戏所以打击感、声光表现主要还是在释放战技或普通攻击上表现。就我个人而言,非战斗场景下的互动比较简单,就连爬梯子这种动作都是最低限度的表现,地图机关的互动更是连动作都没有。但在战斗场景中,游戏的声画表现可谓惊艳,从普攻到技能再到各种魔法,每一种攻击的视觉反馈都互不相同,双手大剑攻击配合些微的画面震动,能感受到那种重量感;而弓箭霰弹枪等远程武器也配合适当的音效和画面闪烁来衬托武器的贯穿力度,而魔导杖就略微差点火候了,攻击时软绵绵的某种程度上也契合了魔法这种优雅的方式吧。

而每位角色的战技则是在战斗中最值得欣赏的华丽攻击方式了,每位角色独具特色的战斗风格都在战技上表现的淋漓尽致,个人最喜欢“劳拉”的双手大剑劈砍,这种力量感和震慑力让我虐杀小怪时乐此不疲得来回释放欣赏,视觉上就很满足。而魔法虽缺少一定的打击感但其有着物理攻击所没有的华丽动画,如“艾玛”和“艾略特”的魔法系战技,就有着独特的释放动画。

其他可供装载的“结晶回路”魔法技能也是如此,越到后期越稀有的魔法释放动画就会越华丽,这里就不再多提。

值得一提的是,本作的过场CG是实时演算,但人物动作僵硬一致,这点从游戏最开始场景内有超过3人以上场景时就开始显现,到后期几十人共同演出的CG更是严重,不管男女所有人行走姿势都一模一样对过场动画观赏体验也是种影响。


线性但不封闭的探索

前文提过,本作玩家要扮演“黎恩”在“托利斯塔军官学院”学习为期两年的军官课程,在这基础上还要参加仅有特科班七班才有的“实战训练”和“特别实习”,“实战训练”没什么好说的,就只是普通的实战测试,玩家活用学到的技巧完成教官的课程即可。而这个“特别实习”才是游戏中最有意思的地方,同时也是主线剧情推动的关键。

几乎所有人物的内心变化和冲突事件都是在黎恩等人于帝国各地实习时展开的,并且游戏主要战斗部分也集中在特别实习解决委托的途中,因为游戏几乎是按着线性故事线推进,并且没有什么选择分支。除了剧情上的驱动力,玩家在各地区遇到的敌人、探索地图、寻找宝箱就成了在剧情之外唯一的游戏内容。地图设计相比较为复杂的人物培养系统显得过于简陋,机关解谜也缺乏思考的空间,虽是为了增加地图互动性但效果不尽如人意。我个人感受是被机关牵着走,失去了很多自由探索的乐趣。

而地图中的宝箱就成了驱动玩家探索唯一的目标,除此之外木箱子等可破坏物奖励过低,并且地图中缺乏可收集要素,这些地图上的种种缺点让游戏里每个关卡显得死板缺乏互动性。在城镇中,有交易NPC和路人NPC,和他们对话可了解到当地的风土人情,与人互动的交流是Falcom最擅长的领域,这方面表现很棒。虽然NPC外观有大量的重复性建模,但大部分人还是有自己的名字。

一张地图会被分为几个区域,这可能是因为机能或技术无法实现全开放世界导致,但本作探索体验在初见还是不错的,几个区域虽纵向深度不高但有足够探索广度,加上较为舒适的实时遇敌而不是老式JRPG的踩地雷式,进入战斗载入速度也令人满意,在探索地图的途中我还是很乐意一边清敌一边推进的。


游戏之外还有什么?

Falcom这家公司我在玩这款游戏之前都只是听说过大名却不知道做的游戏如何的状态,当我开始本作的游玩后,我渐渐理解为什么那些从英雄传说系列入坑和轨迹系列入坑的玩家那么喜爱Falcom了。国内玩家叫得更多的应该还是“法老控”,这家游戏公司在日本肯定不算一线大企业,据调查此公司员工只有50多人,在这么小规模的开发团队下诞生了数量众多的经典作品。旗下最著名的《伊苏》系列和《英雄传说》系列,如今Falcom的游戏在现在的游戏市场也是小众的代名词,如今闪轨也已完结,创之轨迹于今年发售,希望未来Falcom继续坚持自己的独特风格,愿在JRPG领域再创往日辉煌。——Drkilir

你可能感兴趣的:([游戏体验评]新生代的轨迹系列——《英雄传说:闪之轨迹》)