WebGL之快速入门

这里,我们将向大家演示WebGL的一些朴素说明和基本使用,即使你后续使用第三方3D渲染引擎进行绘制,这里的基本概念依旧是非常有益的,或者说是必要的。

在演示和说明的时候,我们选择基于image3D.js来作为依赖库,但由于其朴素的语法几乎和原生WebGL是一致的,因此我们认为这不是一个糟糕的选择(如果直接使用原生,代码会变得过于冗余,不好说明)。

在后续的说明中,你都无需查阅别的文档,当然,如果你想知道的更具体,也可以直接访问image3D.js 文档进行查阅。

绘制流程

一般最通用的绘制流程大致如下:

准备好着色器数据写入缓冲区并完成分配调用绘制方法进行绘制

不知道你是否可以理解上面每个步骤是在干什么,我们下面将通过一个逐渐丰富的例子来进行解释。

你可以提前看看我们最终要绘制的效果:

WebGL之快速入门_第1张图片

这是二元函数 : y=x2+ z2的图像。

你可以点击此处进行查看运行效果。

着色器

绘制的第一步,就是准备好两个着色器:顶点着色器片段着色器。前者用于描述绘制的图形的点的位置,后者用于描述每个点的颜色。

可能这样说你会无法理解,其实简单的说就是:我们在绘图的时候,会一次性的把数据都传递给GPU,传递给GPU的数据需要一些"整理"后再使用,而着色器就是驻留在GPU上的这段"整理程序"。

我们传递的数据是什么?不就是点的位置和点的颜色吗。所以,着色器就分为了顶点着色器和片段着色器(有时候也叫片元着色器),前者处理点,后者处理颜色。

所以,让我们先看看这里的顶点着色器的具体代码:

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
void main(){
    gl_Position = a_position;
    v_color = a_color;
}

内置变量gl_Position就是绘图最终接收的点的数据,而我们定义的变量a_position好比一个管道,我们后续可以给这个变量赋值,也就间接的给gl_Position赋值了(也就是点的位置)。

那v_color是什么?你可以理解,绘图的时候,是以点为主的,每个点的颜色,需要借助点的位置来设置,而v_color就是位置到颜色的桥梁。还是直接看看片段着色器:

precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main(){
    gl_FragColor=v_color;
}

同样的存在一个内置变量,这里叫gl_FragColor, 其接收了来自顶点着色器的v_color。

我不知道你是否理解了上面的行为,不过你可能也感觉到了,点的位置和颜色如何处理已经准备好了,后续我们只需要借助a_position和a_color就可以设置数据了。

3D对象

在传递数据前,我们先就基于这两个着色器创建3D对象,这一步非常简单,直接看代码:

var image3d = new image3D(document.getElementsByTagName('canvas')[0], {
    "vertex-shader": vsCode,
    "fragment-shader": fsCode,
    depth: true
});

后续的所有操作,包括传递绘制和绘制等,直接调用这个对象上的接口就可以了。

特别说明:vsCode和fsCode就是上面两个着色器的代码,是字符串。

传递数据

终于,可以给GPU传递数据了,所以,我们先来准备好数据:

var points = [];
/**
    具体的写法你可以直接看最终的代码,获取的思路大概就是:

    三个点拼接成一个三角形,
    每个点由6个数据组成,前3个表示点的位置,后3个表示点的颜色,
    而一个个三角形拼接成最终的图形。
*/

// 因此,点的个数就是
var num = points.length / 6;

这些三角形如何确定的?对xoz面,范围是-1 ~ 1,切割成一个个正方形,然后斜切一下就可以了:

WebGL之快速入门_第2张图片

对于y值,由 y=x2+ z2计算获取。

数据准备好了,直接设置即可:

image3d.Buffer().write(new Float32Array(points)).use('a_position', 3, 6, 0).use('a_color', 3, 6, 3);

数据写入缓冲区,然后分配给a_position和a_color即可。

绘制

因为是三角形,一共num个,直接执行绘制方法即可:

image3d.Painter().drawTriangle(0, num);

变换

虽然上面的话,图形应该已经出来了,不过,我们看最终的例子好像一直在旋转,那旋转效果是如何出来的?

聪明的你一定想到了顶点着色器,是的,我们只需要修改一下顶点着色器中内置变量gl_Position接收的值,让其都和一个矩阵相乘就可以了。着色器中对应代码修改:

gl_Position=u_matrix * a_position;

后续,我们不停的重新绘制,而在绘制前,都传递一个新的矩阵即可:

//  创建相机对象
var camera = image3d.Camera({
    size: 2
}).rotateBody(0.9, 0, 1, 0).rotateBody(0.3, 1, 0, 0, 0, 0, 1).moveBody(0.5, 0, -1, 0);

setInterval(function () {

    // 每次重新绘制前,都围绕射线(0,0,0)→ (0,1,0)旋转弧度0.05
    camera.rotateBody(0.05, 0, 1, 0);

    // 传递照相机
    image3d.setUniformMatrix("u_matrix",
        camera.value()
    );

    // 绘制
    painter.drawTriangle(0, num);

}, 30);

更多

如果说,我们希望再加上光照、投影,或者说,可不可以给图形贴上“皮肤”等,怎么写,是不是不言而喻了。

是的,思路都非常简单,通过修改两个着色器最终获取的变量值即可,如何修改?那你就可以借助一系列的数学计算和着色器的内置函数了。

完整代码





    
    
    
    
    

    
    

    
    





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