从雷神到次世代!解读《使命召唤》系列的引擎进化

1、早期使命召唤

FPS游戏使命召唤系列早期作品的开发团队IW源于荣誉勋章的团队,一套人马,自然游戏引擎也一样。

使命召唤1、2都是源于ID的游戏引擎idTech3,这个引擎打造的最出名的作品就是FPS游戏雷神之锤3竞技场。

按照2003年的标准来看,画面还行,不断顶级但也算较好的,毕竟当时3D游戏技术也就那个水平。

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2、T社自研次世代引擎

FPS游戏使命召唤3交给了T社负责开发,专门搞出了一套适应X360、PS3次世代主机的新引擎,使得画面突飞猛进,适应了时代变革。

后来IW开发COD4时,沿用了这套引擎,大大缩短了开发周期,也保证了COD4的品质足以成为玩家心中的一代神作。


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3、缝缝补补时期

从COD3到COD10,游戏核心引擎都是T社当年搞出的次世代引擎,在这些版本中都得到了应用。

一直在小修小补,始终没有大的升级。

一方面是动视暴雪的年货策略下,虽然是IW与T社轮流上阵,但时间压力依然很大,没时间去搞技术升级。一方面也是COD销量还处于高速上升期,从单款1000万做到了3000万,似乎玩家也没说什么不好,也就没动力去升级。

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归根到底是FPS霸主的垄断寡头下的唯我独尊思想,没有动力去追求更好的画面,除非遇到强力的挑战者。从COD3到COD9,画面进步不算大。

COD10也算是一个例子,引擎还是老引擎,但通过高质量贴图等手段打补丁,使得游戏体积增加到了30G,而画面有所提升。

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4、大变革时期

EA的FPS游戏战地系列的强势崛起,以及IW原班人马成立重生工作室后开发的泰坦陨落系列,给了动视暴雪巨大的压力,感受到了巨大的威胁。

其中战地系列采用了寒霜引擎,在光照、环境破坏上非常出色,画面惊艳,COD明显落伍了。EA旗下的所有游戏都开始强制使用寒霜引擎,而不再由各个工作室自行研发引擎,从NFS、NBA到龙腾世纪,都减少了成本,提升了画面品质。

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于是,从COD11开始,动视暴雪终于迈向次世代,不再支持X360、PS3这些旧世代主机,以PS4、XONE平台为基准打造新引擎,画质大大提升。

从COD11到现在的COD14,COD的画面突飞猛进。虽然跟EA相比还有差距,但基本属于同一档次了。

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动视暴雪这么卖力,最大的原因就是EA的战地系列的巨大威胁。特别是战地1,超越COD13成为新的FPS游戏霸主,让动视暴雪威名扫地,为了替老板的决策失误背锅,IW等工作室不得不裁员。

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