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乐动魔方 实战一 .
新建一个
silverlight
项目 大概框架是这样的 新建之后,进入MainPage.xaml &
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2015-11-01 15:29
silverlight
开始篇
silverlight
乐动魔方 .
接触
silverlight
感觉很炫, 和Flex 有得一拼。 重要的是 后台逻辑代码是自己熟悉的C#,为何不支持呢。
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2015-11-01 15:29
silverlight
Microsoft .NET RIA Services快速上手
简单地说,在这之前,如果你用到了现在的RIA技术比如
Silverlight
,你只能选择写大量的服务或者WCF来实现数据的操作功能;而有了.NET RIA Services,你
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2015-11-01 15:19
Microsoft
silverlight
中WCF不能传递List
SL:List<string> Dishes = ...;ServiceReference1.Service1Client myClient = new Service1Client();myClient.MakeOrderAsync(Dishes); WEB:[OperationContract]public Boolean MakeOrder(List<strin
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2015-11-01 15:35
silverlight
[翻译]WP7 QuickStart-第五篇-Panorama和Pivot控件
Panorama_and_Pivot_Controls 【译者注:这篇文章是翻译自微软官方的WP7 QuickStart的第五篇,讲述WP下的Panorama和Pivot控件,这两个控件是
Silverlight
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2015-11-01 15:17
start
Silverlight
5 强袭 !! 圣临王者之三端大一统
Silverlight
5 发布了~,满怀着无数的期待与祝福,超越巅峰的新特性与令人绝对知足的预期横空出世! 过去,时常有朋友会问我这样一个问题:“
Silverlight
的前景到底如何?”
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2015-11-01 15:40
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(十九)
Silverlight
实用小技巧合集①
Silverlight
游戏开发中时常会碰上一些看似简单,可做时却发现挺棘手的问题。
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2015-11-01 15:39
silverlight
Silverlight
2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(十六)动态资源
如果说在每台电脑安装上G的客户端是一种资源浪费及时间污染;那么
Silverlight
作为RIA界的新宠儿,在继承祖辈优秀血统的前提下拥有更加卓越的性能及更为曼妙的动态表现,势将引领网络未来世界进入那令人神往的低碳空间
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2015-11-01 15:39
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(十六)传值实现
许多开发者在从.NET网站开发向
Silverlight
转型过程中往往都会经历一个比较郁闷的过度期:
Silverlight
作为镶嵌在网页中的插件,如何能像传统ASP.NET网页一样实现页面切换及参数传递等问题时常捆饶着大家
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2015-11-01 15:38
silverlight
Silverlight
游戏设计(Game Design):(十一)梦幻西游(Demo) 之 “天人合一”②
无论是单机游戏还是网络游戏,丰富剧情的背后都离不开NPC默默无闻的工作;有的吆喝着卖药卖武器,有的做为宠物常拌左右,更灵活的还可以如《暗黑破坏神》那样,作为随从协助杀敌。强大的游戏离不开高智能的AI,而AI的背后则隐藏着更为复杂的技术,脚本系统就是其核心。想深入了解游戏脚本的朋友,我推荐阅读脚本AI与脚本引擎这篇文章。简单的说,脚本,以独立于游戏主程序代码之外为特征,可以让游戏设计者而不是游戏程序
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2015-11-01 15:37
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Silverlight
游戏设计(Game Design):(十)梦幻西游(Demo) 之 “天人合一”①
与当年盛大通过代理《传奇》一举成名,九城代理《奇迹》一夜发迹完全不同,金山、网易凭借他们自主的研发团队,数年时间倾力打造了《剑侠》及《西游》等系列非常优秀的纯国产网游,不仅开创了此领域的先河,且作为中国网游行业的榜样,让我时常感到崇敬与骄傲。西山居、烈火、大话西游等工作室这些如雷贯耳的称号已家喻户晓,所有成功的背后都有着一段源自对中国古风古韵故事的生动阐述,事实也证明了神化传说终是游戏设计中永不褪
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2015-11-01 15:36
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(十五)内存释放、性能提升及源文件保护(续)
在第八节、第三节、第二节中,我曾向大家详细的分析了
Silverlight
在内存释放、性能提升及源码保护等方面的相关处理。
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2015-11-01 15:36
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Silverlight
游戏设计(Game Design):(八)三国策(Demo) 之 “江山一统”①
教程中无数次提到《三国》系列,那段荡气回肠的过去一直深刻烙印于心。我深爱中国的历史,因此我从不去公开评论政治,因为它是我的母亲;我执着于策略游戏,闲暇时爱不离手的依旧是NDS中的《三国志》。《三国策Online》作为一款RPG+战棋类策略网络游戏,其发展至今多年而青春永驻,不仅因为题材的深度及画面上淳朴而幽雅的表现,更重要的是玩家能从对战中体验到身临其境畅快淋漓般的战斗快感;战鼓声、砍杀声时常萦绕
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2015-11-01 15:35
silverlight
Silverlight
游戏设计(Game Design):(七)创建基于场景编辑器的新游戏Demo
场景编辑器的功能强大且灵活,从设计之初我已毫不惭愧的将其定位到“让
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游戏场景架设更简单、更快捷”这样一个高度。源码公布后,很多朋友均迫切想知道如何将其运用到实际的游戏制作中。
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2015-11-01 15:34
silverlight
Silverlight
游戏设计(Game Design):(六)场景编辑器之开源畅想
所有的游戏设计辅助工具都是为了提高游戏开发效率而出现的,
Silverlight
-2D游戏场景编辑器(QXSceneEditor)同样也不例外,虽然它不比《魔兽》、《星际》、《帝国》等大作的地图编辑器拥有强大到甚至可以通过
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2015-11-01 15:33
silverlight
Silverlight
游戏设计(Game Design):(五)面向对象的思想塑造游戏对象
传说,面向对象的开发模式最初是因为程序员偷懒而不小心诞生的。发展至今,人们从最初的热忠于讨论某某语言是否足够面向对象到现在开始更广泛的关注面向对象的思想而不是具体内容。面向对象的思想其实并不深奥,它存在的目的只有一个:让程序开发更贴近我们的现实世界。 还记得猫、猫叫;狗、狗吃东西吗?无数的程序员都喜欢将此类似的情形设计当作面向对象最好的例子。是的,非常生动且形象;但实际运用中你是否能真正做到举一
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2015-11-01 15:33
silverlight
Silverlight
游戏设计(Game Design):(四)从零开始搭建游戏主体框架
Silverlight
作为RIA界的新宠儿,不仅在游戏开发方面性能优越,在企业开发领域的优异表现同样日益显著。
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2015-11-01 15:32
silverlight
Silverlight
游戏设计(Game Design):(三)一切起源于这个真实的世界
一直以来,我不断的在思考着如何能让
Silverlight
在游戏制作方面更简单。《圣经》说:上帝创造了世界;“游戏”无论在何等年代,都被视为生物在一定程度上模拟真实世界而进行的特定活动。
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2015-11-01 15:31
silverlight
Silverlight
游戏设计(Game Design):(一)游戏中斜视角的原理与分析
“暗黑破坏神3”将采用45度斜视角设置这篇数月前貌似毫不起眼的新闻一直让我记忆深刻,不断的尝试去理解大师级的暗黑团队为何放弃目前主流的纯3D路线而回归到类2D,B大的一句话道破天机:要实现畅快淋漓如行云流水般的RPG战斗体验,唯有采用斜视角2D表现形式,至于其中的原委,留给所有人自己去思考。 不可否认,是斜视角将2D游戏的表现力激发到极致。传统意义上说,斜视角指的就是斜向俯视。俯视,最易于鸟瞰全
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2015-11-01 15:30
silverlight
Silverlight
游戏设计(Game Design):(二)场景编辑器让游戏开发更美好
如果哪天光荣告诉我:《三国志》系列将终结,我会义无返顾的用余下那点青春继续诠释这部中国历史经典题材游戏,已无法细数它占据了我多少童年的回忆,就好比曾有那么一群满腔热血的《梦幻模拟战》玩家为了能再玩上一部续作而从零开始学做游戏。在感动之余时常感到庆幸,自己能掌握一些菲薄的技术为何不为大家而用。发自内心的激情点燃了新的开始,一点一滴的去拾取那重生的感觉,依然遥不可
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2015-11-01 15:30
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(五十) 终章!新的曙光!
用最后的一点元气,我想谈谈
Silverlight
在游戏图片音乐等素材的资源部署方面的问题。
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2015-11-01 15:29
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十九) 落雷!治疗!陷阱!连锁闪电!多段群伤!魔法之终极五重奏②
本节,我将完成本教程示例游戏的最终两个魔法:传说中的连锁闪电与暴风雪。如此经典与华丽的家伙无论在哪款好游戏中都少不了它们的踪影。 首先是连锁闪电,在《英雄无敌》中体现得尤为出色,击中一个怪物后,闪电会继续向它周围延续,连锁到下一个怪物并对其进行第二次攻击,接着重复前面步骤往周围延续,直到次数达到连锁次数上限或周围已没有其他怪物为止。当然,每一次攻击产生的伤害及附加属性都会少于前一次,例如在本教程
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2015-11-01 15:28
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十八) 落雷!治疗!陷阱!连锁闪电!多段群伤!魔法之终极五重奏①
是否还记得《传奇》里那一道道从天而降落的闪电,《笑傲江湖网络版》中娥眉救死扶伤的治疗,《剑侠世界》里五毒神出鬼没般的陷阱,《英雄无敌》中超经典的连锁闪电以及《魔兽争霸》的法师终极大魔法-暴风雪。这些家伙都曾在当年的玩家们心中打下过深深的烙印,如能将此些经典之作添加进游戏中,毫无疑问必会大幅提升游戏的华丽度与趣味性,战斗不就涂个爽快吗?这才是魔法的终极魅力!
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2015-11-01 15:28
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十七)远距离单体攻击与单体魔法
到目前为止,主角能使用的魔法均为群攻型魔法,群攻魔法的原理相对简单,常见如圆形范围,矩形范围,扇形范围等等,当魔法释放后可以按照本教程的做法对所有坐标处于相应范围内的怪物进行伤害处理,这是直观的处理方式;如果你最求更专业的,可以通过创建一个新的数组副本来记录伤害坐标是否与怪物所处的坐标匹配从而进行相应处理。至于单体魔法呢?它虽然没有群攻华丽的外表,可是实际制作中却需要考虑许多额外的问题。那么本节我
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2015-11-01 15:27
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十六)飞行模式 – 自由VS天空
曾几何时开始迷恋无垠的天际,幻想着插上翅膀去飞翔。《天翼之链》、《奇迹》、《梦幻诛仙》向无数玩家展示了飞行的世界。翅膀,常常是一种身份的象征,但如能再赋予它自由的含义,好比《永恒之塔》中如履空气般畅快淋漓,游戏魅力自然无可阻挡。 如何让游戏中的角色自由飞翔?角色飞行时有何特殊之处这是游戏在设计需求时最需要考虑的问题。在如《星钻物语》、《天翼之链》等Q版网络
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2015-11-01 15:26
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(十四)重写控件样式
在实际开发应用中,
Silverlight
默认控件样式并不能满足我们所有的需求,特别是对华丽界面的构造,需要对现有控件进行皮肤重写。
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2015-11-01 15:25
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十五)制作精美的可任意拖放对象的物品栏及装备栏
本节的内容很酷哦,作为圣诞礼物送给大家~嘿嘿 在通常的网络游戏中,物品、装备、技能、快捷按钮等窗口中的图标都是可以相互拖放的,不同的栏目有着不同的限制,例如技能图标不能拖放到物品栏及装备栏中,且不是所有的魔法技能都可以拖放(如被动技能等);而非装备类的所有物品则无法拖放到角色的装备栏中。那么本节我将向大家讲解如何在本教程示例游戏中添加物品栏及装备栏,并实现它们之间双向物品交换的两种模式:拖放模式
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2015-11-01 15:25
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十四)制作主角属性面板及加点器
如果用
Silverlight
工具中的TabControl,则需要通过复杂的xaml重写模板来实现自定义样式,这一点时常让开发者头疼,毕竟界面的东西应该属于美工的范畴,这也是我所发现在目前
Silverlight
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2015-11-01 15:24
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十三)制作游戏主菜单面板及鼠标左右键快捷技能栏
每款MMORPG都有一个主菜单,通常置于窗口的底部。游戏中主角大部分的设置操作都从这里开启。如人物属性、物品(包裹)、技能、任务、队伍、地图、家族、门派、商城、系统设置等等;当然,还包括快捷自定义菜单栏,以及类似《暗黑破坏神》中经典式的左右键快捷技能栏。这些内容在不同的游戏中往往会根据自身的特性稍做调整,但整体上大同小异。本节,我将同样以《剑侠世界》的游戏主界面为例,向家讲解如何在Silverli
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2015-11-01 15:23
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(十三)完美自定义之ChildWindow
目前
Silverlight
3.0中自带的ChildWindow感觉仅仅是作为一个富Dialog的范畴应用,我们可以通过在项
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2015-11-01 15:22
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十二)制作精美的Mini地图②
前面章节中讲解的包括对象头像面板、Mini雷达地图等窗体都是位置固定的,在处理起来方式多样且简单;而RPG、SLG、休闲养成等类型的游戏中往往会大量使用到悬浮且可自由拖动的窗体,比如包裹面板、武器装备面板、个人属性面板、技能面板、系统设置面板等等,这就要求我们必须为游戏量身定做一个通用且易用的ChildWindow控件。那么本节我将为大家讲解如何制作一个包含可拖动头部、关闭按钮及内容主体3大部件高
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2015-11-01 15:22
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十一)制作精美的Mini地图①
Silverlight
4 Bata1发布了,在无数银光FANS的期待中悄悄的诞生了。
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2015-11-01 15:21
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(四十)向
Silverlight
移植②
三、新增功能: 1)新增游戏的音乐及音效对象: public static MediaElement gameMusic, gameAudio; 2)新增游戏鼠标光标: //设置游戏鼠标光标 GameCursor.Stretch = Stretch.Fill; GameCursor.Source = Super.GetImage("/Image/Cursor/0.pn
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2015-11-01 15:20
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WPF/
Silverlight
深度解决方案:(十二)制作
Silverlight
专属的动态链接库(DLL)
在我的教程里一直未公开的QX.dll以及QXGameEngine开源后,大家讨论得比较多的QXGame_
Silverlight
3.dll。
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2015-11-01 15:20
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十九)向
Silverlight
移植①
深蓝
Silverlight
-MMORPG游戏引擎单机部分即将开源;这两节里,我将为大家讲解本教程示例游戏从WPF向
Silverlight
移植的一些关键性优化与性能提升技巧
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2015-11-01 15:19
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十八)地图间的传送与切换
终于到了地图处理的最后一节,本节我将为大家讲解如何通过传送点实现主角在地图间的传送以及地图之间的切换。地图转换的关键在于把握好移除与添加:即移除之前地图上除主角之外的所有对象,然后再重新加载新地图上的所有对象。本教程示例游戏中,每张地图的信息都详细的记录于Config.xml配置文件中,包括每张地图的表层、遮挡层、障碍物层等等,然后再附加上本节后面将向大家讲解的传送点信息;这样,在地图转换时,我们
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2015-11-01 15:18
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十七)地图自适应区域加载
目前地图编辑器已经能够对地图图片进行切片了,那么接下来我们需要做的是对切好的地图片进行拼装从而取代整张大地图。需要特别说明的是,如果一次性将所有的切片加载进游戏中并显示出来,那么效果与使用一张整的地图几乎没区别,性能上甚至可能会更差;本节我们最终要达到的目的是利用这些切片自适应的填充游戏窗口区域,即用最少的地图片实现窗口的无缝填充,从而提升游戏的整体性能。 教程示例游戏窗口模式时的窗体尺寸为80
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2015-11-01 15:17
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(十一)与嵌入式脚本语言Lua & JavaScript的交互(下)
本节,我首先想说明一下为什么选择Lua和JavaScript,因为(1)文章标题写的是它们……汗一个先(2)它们都属于嵌入式脚本语言,主要服务于前端(客户端)。(3)语言方面有诸多相似,且在各自的专长领域都称得上“王者”。(4)体积小,Lua仅仅不到300K;而调用JavaScript更无需额外的资源引用。 由于是嵌入式脚本,因此它们在客户前端可以表现得极其灵活。通过将配置参数及
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2015-11-01 15:17
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(十)与嵌入式脚本语言Lua & Javascript的交互(上)
嵌入式脚本语言能赋予我们系统程序更加强大的灵活性与拓展性,以魔兽级的Lua为例,不过200多K的体积却拥有极快的运算速度。在.NET开发应用中,它可以被广泛的应用到允许Unsafe Code诸如:WinForm、WebForm、WPF等领域,其表现出来的易用性(无须考虑核心模块复杂的逻辑,只需要用最简单的脚本去完成指定任务即可)、跨平台性(一次编译通过的正确脚本可以随意移植到其他语言系统中)、需求
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2015-11-01 15:16
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十六)地图自定义切片与导出
做为提升游戏性能的一个重要环节就是地图的优化,作为基于Web的游戏来说,可以通过将地图切成若干同尺寸的片后,根据主角的位置进行时时的按需加载。举个简单例子,好比一幅20000*20000的地图,我们将之以400*400像素为一个地图片单位切成2500片,假若游戏窗口尺寸为800*600,那么我们每次只需加载以主角为中心的周围9块地图片(1200*900像素)即可实现填充,这比起一次性加载诺大一张地
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2015-11-01 15:15
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十五)地图编辑器的初步使用
上一节我们制作好了地图编辑器,并初步实现了导出地图中的障碍物信息及实现A*模拟寻路。那么当我们得到了包含有障碍物数据信息的xml文件后,又该如何将之应用到本教程的示例游戏中呢? 本节还是以上一节的那幅地图为例,我们首先通过编辑器载入该地图并在上面描绘出所有障碍物: 然后点击导出障碍物按钮,我们将得到一个包含有类似如下信息的xml障碍物数据文件: &l
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2015-11-01 15:14
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WPF/
Silverlight
深度解决方案:(九)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(下)
本想只用两节来完成关于HLSL自定义渲染相关知识的讲解,鉴于最近非常的多的朋友对此相当感兴趣,想知道最多关于这些特效在实际开发中该如何使用及性能相关问题。那么本节我将以一个比较完整的游戏场景为例,向大家讲解HLSL自定义渲染特效的综合应用。 布置一个游戏场景首先要做的是准备素材,这些素材包括地图背景、天气背景、主角、对象及其他的等物体: 素材有了,接下
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2015-11-01 15:14
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WPF/
Silverlight
深度解决方案:(七)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(中)
那么本节我将向大家介绍如何在
Silverlight
平台上实现HLSL动画渲染特效。 以BandedSwirl(螺旋波纹)渲染特效为例,我们首先要做的是按照上一节的方法将BandedSwirl.ps
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2015-11-01 15:13
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WPF/
Silverlight
深度解决方案:(六)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(上)
Shader Effect中文名称为“渲染特效”或“滤镜”,WPF中自带有5种位图特效及2种渲染特效,而
Silverlight
中仅有这2种渲染特效: BlurEffect(模糊渲染)和 DropShadowEffect
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2015-11-01 15:12
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十四)地图编辑器诞生啦!
没有地图编辑器的游戏不是好游戏--至理明言。 到目前为止,教程示例游戏中虽然实现了A*,但是还无法轻松的为地图设置障碍物;并且游戏所有地图均为一张整的大图片,主角的移动会导致窗体对地图的不停切割,越大的地图带来的负面性能损耗越明显。对地图进行切片处理则可达到性能的最大优化:载入的时候按需加载,地图根据主角的位置仅显示特定部份;并且如果还能配上任意勾勒的遮挡物,那么这一切的一切将更能完美的诠释我们
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2015-11-01 15:11
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(五)基于像素的图像合成(For
Silverlight
)
本节我将为大家讲解如何在
Silverlight
平台上实现上一节中的纸娃娃系统,即WPF->
Silverlight
的移植。
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2015-11-01 15:11
silverlight
WPF/
Silverlight
深度解决方案:(四)基于像素的图像合成(For WPF)
传统的基于GDI或GDI+的图形开发大家再熟悉不过了,通过Drawing类可以轻松的对位图进行处理,那么在WPF中的Media类是否也拥有同样类似的方法功能呢?这是肯定的。 本节我以精灵装备合成Show(纸娃娃)为例向大家演示如何在WPF中实现基于像素的图象合成。 首先准备一下合成用的素材: 统一好它们的规格尺寸及命名后将之嵌入进项目
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2015-11-01 15:10
silverlight
C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十三) 锦上添花之魔法特效装饰
上一节,我们实现了6大系魔法的附加属性,并赋予了不同的颜色加以区别;但是在实际的游戏开发中,特别是Q版或追求艺术表现的网络游戏中,为了能够更加突显魔法的绚丽与雍华,设计师们会为魔法增加大量的画面体现:例如被冻结的精灵脚底长出冰刺(或被装进一块冰晶中);灼伤的精灵会周身燃烧;中毒的精灵会不停的冒着毒泡泡;麻痹中的精灵浑身会不停的穿梭着电流等等,这些修饰使得魔法的魅力提升到极至,同时也是游戏幽雅细节的
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2015-11-01 15:09
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十二) 雷、混、冰、毒、火、风 - 幻化中的魔法魅力!
魔法的魅力不仅仅因为其华丽的外表,更深层次的,它们的额外附加属性效果使得游戏世界更加幻化多彩!无论是中式的金木水火土5行,还是欧式的水火风雷,异或是日式的风林火山等等,在目前的网游世界中无处不得到体现。更甚者,由此衍生出来的好比火影中的混合属性更推动了魔法属性概念的再一次升华。 本节,我将为大家演示如何为游戏中的魔法增加华丽的附加属性。 第一步,定义规则: 1)定义魔法附加属性分类:在本教
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2015-11-01 15:09
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C#开发WPF/
Silverlight
动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(三十一) 超酷万变的矢量魔法
还记得当年的经典网游奇迹(MU)吗?辉煌就如同其名字一般深刻烙印在我的脑海。与朋友们一起通宵奋战的日子已成过去,残留世上那一张张经典不朽的截图让我时刻感受回味。它的成功不仅仅因为其拥有一个极棒的世界观,更深层的却是那些超酷且绚丽的魔法效果,曾经打动着无数年轻的心。 本节我将以奇迹中So cool的“激光”魔法为蓝本,向大家展示如何制作矢量魔法: 不知道
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2015-11-01 15:08
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