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php设计模式
PHP设计模式
(2)单例模式
某些应用程序资源是独占的,因为有且只有一个此类型的资源。例如,通过数据库句柄到数据库的连接是独占的。您希望在应用程序中共享数据库句柄,因为在保持连接打开或关闭时,它是一种开销,在获取单个页面的过程中更是如此。单例模式可以满足此要求。
shayang88
·
2013-12-18 20:50
设计模式
PHP
单例模式
PHP设计模式
(2)单例模式
某些应用程序资源是独占的,因为有且只有一个此类型的资源。例如,通过数据库句柄到数据库的连接是独占的。您希望在应用程序中共享数据库句柄,因为在保持连接打开或关闭时,它是一种开销,在获取单个页面的过程中更是如此。单例模式可以满足此要求。
shayang88
·
2013-12-18 20:50
PHP
设计模式
单例模式
PHP
PHP设计模式
(1)工厂模式
工厂模式是一种类,它具有为您创建对象的某些方法。您可以使用工厂类创建对象,而不直接使用new。这样,如果您想要更改是所创建的对象类型,只需更改该工厂即可。使用该工厂的所有代码会自动更改。比方说我们在网站上给用户制定一些任务让用户完成,不同的任务我们会创建不同的类,当用户完成某个任务的时候,会给用户一些对应的奖励,这个时候如果我们任务的类型比较多,那么我们可以采用工厂模式:addClass('sin
shayang88
·
2013-12-17 21:34
设计模式
Web
PHP
工厂模式
PHP设计模式
(1)工厂模式
工厂模式是一种类,它具有为您创建对象的某些方法。您可以使用工厂类创建对象,而不直接使用new。这样,如果您想要更改是所创建的对象类型,只需更改该工厂即可。使用该工厂的所有代码会自动更改。比方说我们在网站上给用户制定一些任务让用户完成,不同的任务我们会创建不同的类,当用户完成某个任务的时候,会给用户一些对应的奖励,这个时候如果我们任务的类型比较多,那么我们可以采用工厂模式:addClass('sin
shayang88
·
2013-12-17 21:34
PHP
设计模式
web
PHP
PHP设计模式
之单件(Singleton)
message = "1"; $singleton2 = Singleton::getInstance(); $singleton2->message = "2"; /*可以看出,更改第二个实例的message的时候,第一个的也被改了,证明两个其实是同一个实例*/ echo $singleton1->message; } ?>
侯禹
·
2013-11-08 20:00
PHP
单件
PHP设计模式
之适配器(Adapter)
"; } /*已经做好的零线*/ public function NaughtWire(){ echo "制造出了零线"; } } /*我制造出一个适配器,用这个适配器借用(Adaptee)里面的方法,对于Adaptee里没有的方法,才进行了“制造”*/ class Adapter extends Adaptee implements Target
侯禹
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2013-11-08 20:00
PHP
适配器
PHP设计模式
之构造器(Builder)
$property_name=$value; } } /*具体的产品*/ classManextendsPerson{ } /*抽象的工厂*/ interfacePersonBuilder{ functionBuildHead(); functionBuildBody(); functionBuildFoot(); functionBuildPerson(
侯禹
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2013-11-04 19:00
PHP
构造器
PHP设计模式
之工厂模式(FactoryMethod)
"; } } classProductBimplementsProduct{ publicfunctionPrintf(){ echo"thisisB!"; } } /*生产使用的抽象的工厂*/ interfaceCreator{ publicfunctionFactory(); } /*分别生产两种产品的两种工厂*/ classaCreatorimplementsCreator{
侯禹
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2013-11-03 22:00
PHP
工厂模式
PHP设计模式
之抽象工厂(AbstractFactory)
"; } } classProductB1implementsProductB{ publicfunctionPrintf(){ echo"thisisB1!"; } } /*产品族2,包含A2、B2两个产品的2族*/ classProductA2implementsProductA{ publicfunctionPrintf(){ echo"thisisA2!"; } } c
侯禹
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2013-11-03 22:00
抽象工厂
PHP
php设计模式
实战之--观察者模式
观察者模式用于一个对象改变状态时通知其他对象以错误处理为例:1.错误处理中心2.观察者服务端 利用notify方法,通过调用其他类的update方法来通知其他类3.客户端错误抽象类写文件方式客户端继承抽象类发邮件方式客户端继承抽象类代码实例:listsas$key=>$obj){ $obj->update($key.'--'.$msg); } } publicfunctionadd($ob
小河悠悠
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2013-10-28 09:00
设计模式
php设计模式
PHP设计模式
1单例模式2工厂模式3组合模式4装饰模式1单例模式http://blog.csdn.net/jungsagacity/article/details/7618587 这篇文章关于单例模式写的挺好,但我有几点疑问,现表达出来,以后长进昨天去乐居面试,问了我关于设计模式的问题,我不会,减分。okclasssingleTon{ //为何要用private,为何要用static privatest
zhuxineli
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2013-10-09 18:00
php设计模式
--策略模式
DEFAULTActivityStrategy)、行为(ActivityLog、ActivityLogAmount)的分离。1:如果产品人员现在决定不要计数这个功能,那我们只需修改策略模块。2:如果决定邀请到一个人数字加2,我们则只需修改相应的行为类。3:在如果这个产品人员实在变态,把邀请的整个逻辑都改了,那我们只需要增加相应的策略类,然后增加行为(如果存在就不必增加),主体始终是不需要修改的。*
shayang88
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2013-09-01 19:26
php
模式
策略
设计
PHP
php设计模式
--策略模式
DEFAULTActivityStrategy)、 行为(ActivityLog、ActivityLogAmount)的分离。 1:如果产品人员现在决定不要计数这个功能,那我们只需修改策略模块。 2:如果决定邀请到一个人数字加2,我们则只需修改相应的行为类。 3:在如果这个产品人员实在变态,把邀请的整个逻辑都改了,那我们只需要增加相应的策略类,然后增加行为(如果存在就不必增加), 主体始
shayang88
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2013-09-01 19:26
PHP
模式
设计
策略
php设计模式
--观察者模式
_observers=newSplObjectStorage(); } /** *追加观察者 *@seeSplSubject::attach() */ publicfunctionattach(SplObserver$observer){ $this->_observers->attach($observer); } /** *抛弃观察者 *@seeSplSubject::d
shayang88
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2013-09-01 19:06
模式
PHP
设计
观察者
五种常见的 PHP 设计模式
五种常见的
PHP设计模式
设计模式只是为Java架构师准备的——至少您可能一直这样认为。实际上,设计模式对于每个人都非常有用。如果这些工具不是“架构太空人”的专利,那么它们又是什么?
li898445911a
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2013-08-11 10:00
PHP
php设计模式
21-外观模式
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义一个高层接口,使得这一子系统更加的容易使用模式定义:外观模式(FacadePattern):外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。模式结构:外观模式的就是让client客户端以一种简单的方
zhanxinggui
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2013-08-04 19:30
设计模式
php设计模式
20-装饰着模式
PHP设计模式
之装饰者模式介绍装饰者模式动态地将责任附加到对象上。若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。思维导图有这样一个项目,做一个餐厅订餐系统。起初的代码结构是这样的。
zhanxinggui
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2013-08-04 19:01
设计模式
PHP设计模式
19-组合模式
星际里面我们可以下载别人制作的地图,或者自己做地图玩。我们在选择玩哪张地图的时候,可以看到游戏列出当前地图包里面的地图或地图包的名字。虽然地图和地图包是通过文件和文件夹区分的,但是我们开发的时候,总希望能使用对象来进行抽象。那么对于地图和地图包这两个相关的对象,我们能不能简化他们之间的区别呢?待解决的问题:尽量是调用这两种对象的代码一致,也就是说很多场合不必区分到底是地图还是地图包。思路:我们做一
zhanxinggui
·
2013-08-04 19:34
设计模式
PHP设计模式
18-备忘模式
我们在玩星际任务版或者单机与电脑对战的时候,有时候会突然要离开游戏,或者在出兵前面,需要存储一下游戏。那么我们通过什么办法来保存目前的信息呢?而且在任何时候,可以恢复保存的游戏呢?待解决的问题:保存游戏的一切信息,如果恢复的时候完全还原。思路:建立一个专门保存信息的类,让他来处理这些事情,就像一本备忘录。为了简单,我们这里用恢复一个玩家的信息来演示。备忘(Memento)模式示例:ore=$pla
zhanxinggui
·
2013-08-04 19:07
设计模式
PHP设计模式
17-适配器模式
星际的很多兵种,都有至少一项特殊技能。而且有些兵种的技能是相同的,比如虫族部队都会恢复血。如果按照一般的思路,把技能的操作和控制作为方法,放在每个兵种的定义类来实现,代码会重复,也不容易修改。那我们就会考虑用继承的办法,比如我们可以设计一个虫族的基类,里面有受伤后血恢复的方法。在设计刺蛇(Hydralisk,口水兵)的时候,我们可以让刺蛇类继承虫族基类。但是刺蛇是可以研发钻地的,而钻地不是刺蛇独有
zhanxinggui
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2013-08-04 19:40
设计模式
PHP设计模式
16-中介者模式
星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让
zhanxinggui
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2013-08-04 19:14
设计模式
PHP设计模式
15-状态模式
星际的一些兵种会有不止一种状态,比如坦克可以架起来,坦克可以打兴奋剂,甚至还有一些被动的,比如被虫族女王喷洒绿色液体后,敌人的行动变慢。如果按照一般的思路,每次我们对一个小兵进行操作的时候,比如一辆坦克,我们都要用if判断他的状态,这样代码中会有很多的if,else或者swith。不过我们可以发现,我们需要的是他在某个状态下的行为,如果把这些行为按照状态封装起来,就可以减少大量的判断。待解决的问题
zhanxinggui
·
2013-08-04 19:46
设计模式
PHP设计模式
14-迭代器模式
星际的任务关一般会有这样的设定:一开始电脑的农民不采矿,如果战斗打响,或者玩家造出第一个兵,电脑的农民开始采矿。我们自然会想到把电脑的农民放到一个数组,然后一旦玩家造兵,或者战斗打响,把这个数组循环,让里面的农民采矿。但问题出来了,由于每个任务的设定会有所不同,我们总希望任务的开发比较方便,而且容易修改(一旦发现bug)。何况有些任务不是农民采矿,而是电脑出兵攻击玩家。那么过多的固定细节(用数组存
zhanxinggui
·
2013-08-04 19:15
设计模式
PHP设计模式
13-原型模式
我们一般用new来新增对象,不过很多时候新增一个对象需要一些工作。而星际里面往往会新增某些类的大量的对象,比如新增很多机枪兵和龙骑。待解决的问题:我们能否减少new的使用,同时避免需要新增对象的时候,了解对象的类名。思路:php5提供了克隆方法,我们可以新增一个对象,然后每次需要新增和她同类的对象,克隆他就可以了。原型(Prototype)模式示例:playerID=$id;}}//兵种的管理类c
zhanxinggui
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2013-08-04 19:50
设计模式
PHP设计模式
12-享元模式
星际的战斗达到后面,地图里面的部队很多,如果我们把每个兵的图像动画和属性值作为一个对象的话,系统的内存里会消耗极大。我们在玩的时候会发现,因为星际里面的种族只有三个,其实兵种只有几十个。虽然每个独立的士兵剩余的血不同,但是同一兵种的图像动画是一样的,即使不同的玩家,只是不同的颜色。比如每个人族的机枪兵。而且大多数玩家只用到常用的一些兵种,很多时候不会制造所有的兵种。待解决的问题:把把兵种的图像动画
zhanxinggui
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2013-08-04 19:22
设计模式
PHP设计模式
11-建造器模式
星际里面有不少的任务关,也可以自己编辑地图,画面上有各种地形,建筑和部队。这存在一个问题,初始化画面的流程很乱。待解决的问题:完成初始化画面的工作,同时尽量减少各种绘制细节的耦合。思路:既然星际的画面由几个部分组成:地图(就是地形和矿产),建筑,部队。那么我们把他们看成是零件,组装起来就是最后的产品(整个画面)。建造器(Builder)模式示例:builder=$builder;} //负责建造流
zhanxinggui
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2013-08-04 19:54
设计模式
PHP设计模式
10-代理模式
星际争霸如果是多人对战模式,就会遇到一个问题:如何降低网络延时和负担。为了确保数据的一致性,我们应该将每个玩家的发生变化的数据不停的传送到开地图的主机进行保存,一旦任何某个玩家的客户机读取数据,就必须向主机请求数据。尽管大多数数据是交互性的,即使某个玩家的人口也是这样的,如果某个敌人的部队杀死了这个玩家的一个部队,立即影响了他的人口数量。不过水晶矿和气矿有所不同,除了玩家自己的建造操作和农民采集,
zhanxinggui
·
2013-08-04 19:25
设计模式
PHP设计模式
9-策略模式
星际开地图对战,等5秒钟进入地图后,每个玩家都会拥有一个基地,几个农民等,还会有初始的人口供给。但这些是根据种族的不同而不同。待解决的问题:我们需要根据种族的不同,而对玩家进行不同的初始化,最好将这些不同的处理方式封装。思路:定义初始化的接口,然后制作不同种族的初始化类。策略模式(Strategy)示例:为了使代码不至于过长,一部分类的定义不在此写出,如果要调试,请用字符串等方式替代new。rac
zhanxinggui
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2013-08-04 19:59
设计模式
PHP设计模式
9-策略模式
星际开地图对战,等5秒钟进入地图后,每个玩家都会拥有一个基地,几个农民等,还会有初始的人口供给。但这些是根据种族的不同而不同。待解决的问题:我们需要根据种族的不同,而对玩家进行不同的初始化,最好将这些不同的处理方式封装。思路:定义初始化的接口,然后制作不同种族的初始化类。策略模式(Strategy)示例:为了使代码不至于过长,一部分类的定义不在此写出,如果要调试,请用字符串等方式替代new。rac
zhanxinggui
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2013-08-04 19:59
设计模式
设计模式
PHP设计模式
8-职责链模式
星际的兵种属性随着对平衡性的调节,会进行修改。如果这样的话,我们就要考虑减少一个事件和具体处理的关联性。比如一颗原子弹投下的瞬间,在杀伤范围内的部队或者建筑都会减少血,但是随着距离中心点的远近,受损程度是不同的,而且不同的兵种和建筑受损情况是不同的。待解决的问题:原子弹投下的瞬间,将杀伤的处理分别交给杀伤范围内的部队或者建筑自己的方法处理。思路:建立一个接口,让所有的部队或者建筑实现。职责链模式(
zhanxinggui
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2013-08-04 19:32
设计模式
PHP设计模式
7-观察者模式
当我们在星际中开地图和几家电脑作战的时候,电脑的几个玩家相当于结盟,一旦我们出兵进攻某一家电脑,其余的电脑会出兵救援。那么如何让各家电脑知道自己的盟友被攻击了呢?并且自动做出反应?待解决的问题:一旦某个电脑被我们进攻,其他电脑就获知,并且自动出兵救援。思路:为电脑设置一些额外的观察系统,由他们去通知其他电脑。观察者(Observer)模式示例:oberserverCollection[]=newo
zhanxinggui
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2013-08-04 19:03
设计模式
PHP设计模式
5-模板模式
星际中的虫族部队有个特别的进化兵种,就是飞龙,飞龙可以变成空中卫士(天蟹)或者吞噬者(对空的)。另外还有口水兵可以进化变成地刺。这三个变化过程都是类似的:变化的原部队消失,产生一个蛋或茧,孵化一会儿,蛋消失,新的部队产生。如果我们把这三个进化独立开,就会产生重复的代码,冗余度增大了,所以我们要设法减少多余的代码。待解决的问题:要经历同样的几个步骤,只是每个步骤的细节会有不同。思路:做一个进化工程的
zhanxinggui
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2013-08-04 19:25
设计模式
PHP设计模式
4-单件和单态模式
星际争霸允许玩家作弊,当然这是在人和电脑对战的时候。而且作弊有个特点,比如快速建造,能量无限是对所有的玩家(包括电脑)都生效,如果关闭了作弊,对所有的玩家的作用都同时消失。这也就是说如果我们把作弊状态作为一个类,他只能有一个对象。待解决的问题:确保某个类只能有一个对象。思路:把对外新建对象的权利都收回,包括new,clone。为了防止通过子类来覆盖父类的方法和成员,将类设置为final。用stat
zhanxinggui
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2013-08-04 19:53
设计模式
PHP设计模式
3-抽象工厂模式
星际争霸是战略游戏,所以同样的兵种,敌我显示是不同的。典型的就是鼠标的颜色,点中自己的物体的时候,鼠标颜色变成绿色,点中敌人的物体的时候,鼠标颜色变成红色。还有就是每个物体的状态,点中自己的物体的时候,状态区显示完整的状态,点中敌人的物体的时候,状态区显示一部分信息。我们假设只考虑鼠标和人族的运输船,玩家自己的运输船点中后状态区会显示里面装载的部队,而点中敌人的则不会显示里面是否装载部队。这样我们
zhanxinggui
·
2013-08-04 19:14
设计模式
PHP设计模式
2-工厂方法模式
PHP手册上提到的工厂模式,其实是简单工厂模式。这里来讨论简单工厂模式的扩展:工厂方法模式。待解决的问题:虽然简单工厂解决了动态返回不同类型对象的问题,但是实际情况当中,往往在新建一个对象的时候,需要做一些额外处理,比如制造机枪兵的时候需要判断水晶矿是否大于50,而制造火焰兵的时候需要同时判断水晶矿是否大于50和气矿大于25,还有是否建造了研究院。如果把这些代码全部放到工厂制造类里面,会使得制造类
zhanxinggui
·
2013-08-04 19:43
设计模式
PHP设计模式
1-简单工厂模式
不熟悉面向对象的朋友,建议先看看用星际快速入门PHP面向对象编程上次用星际争霸讨论了面向对象的基础知识,似乎面向对象能解决很多问题。但是还会有很多问题,简单的靠类和对象解决不得太好。比如如何根据玩家输入的内容(尽管可以转化为其他字符串),来确定要制造的兵种,玩家不会输入代码:newMarine()。和星际一样,PHP也没有终极兵种,如果类和接口是兵种的话,那么设计模式就是你的战术和控制,它可以让你
zhanxinggui
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2013-08-04 19:04
设计模式
PHP解析Excel
如果对
php设计模式
不是很理解的,你顶多只能复
crazymus
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2013-07-27 14:00
php读取excel
php设计模式
之单例、多例设计模式的应用分析
单例(Singleton)模式和不常见的多例(Multiton)模式控制着应用程序中类的数量。如模式名称,单例只能实例化一次,只有一个对象,多例模式可以多次实例化。基于Singleton的特性,我们经常用Singleton配置应用程序并定义应用程序中可能随时访问的变量。但有时并不推荐使用Singleton,因为它生成了一个全局状态且该单一根对象没有封装任何系统功能。多数情况下,会使单元测试和调试变
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2013-06-30 12:04
PHP设计模式
——责任链模式
概述责任链模式是一种对象的行为模式。在责任链模式里,很多对象由每一个对象对其下家的引用而连接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。发出这个请求的客户端并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,这使得系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织和分配责任UML图描述一个简单责任链模式的实现责任链模式涉及到的角色如下:抽象处理者(Handler)角色:定义出一个处理请
zinss26914
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2013-06-27 17:00
PHP设计模式
——策略模式
概述策略模式属于对象的行为模式。其用意是针对一组算法,将每个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化UML图策略模式中主要角色这个模式设计到三个角色:环境角色(Context):持有一个Strategy的引用抽象策略(Strategy)角色:这是一个抽象角色,通常由一个接口或抽象类实现。此角色给出所有的具体的策略类所需的接口
zinss26914
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2013-06-25 11:00
PHP设计模式
——状态模式
前言2年多我在项目中用到最多的设计模式就是状态模式,这里记录一下定义状态模式,又称状态对象模式(PatternofObjectsforState),状态模式就是对象的行为模式。状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样UML图状态模式中主要角色抽象状态角色(State):定义一个接口或抽象类State,用以封装环境对象的一个特定的状态所对应的行为具体
zinss26914
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2013-06-24 17:00
PHP设计模式
之调解者模式的深入解析
调解者模式,这个模式的目的是封装一组对象之间的相互作用,防止对象之间相互干扰,调解者(Mediator)在同事对象(Colleague)之间充当中间汇聚点。同事对象之间应该保持松散耦合,避免一个对象直接明确指向另一个对象。在调解者模式下,对象的关系和依赖发生冲突时,我们可以使用调解者在耦合的对象之间协调工作流,依赖可以从同事朝调解者或从调解者向同事建立,这两个方向上的依赖都可以使用Abstract
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2013-06-13 16:01
PHP设计模式
之迭代器模式的深入解析
迭代器(Iterator)模式,它在一个很常见的过程上提供了一个抽象:位于对象图不明部分的一组对象(或标量)集合上的迭代。迭代有几种不同的具体执行方法:在数组属性,集合对象,数组,甚至一个查询结果集之上迭代。在对象的世界里,迭代器模式要维持类似数组的功能,看作是一个非侵入性对象刻面(facet),Client类往往分离自真实对象实现,指iterator接口。只要有可能,我们可以给迭代器传送一个引用
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2013-06-13 15:21
PHP设计模式
之解释器模式的深入解析
解释器(Interpreter)模式,它包括一个具有复合类分层结构的文法表现,规则是映射到类,跟随在文法后面的表达式可以被转换成一个抽象的语法树,除了复合模式的实例对象图外,没有别的内容。树是一个抽象的名词,因为实际上大多数时候它是一个表达式的抽象表现,它忽略了可能有一个字符串,也可能有一个数据结构的具体表达式,(例如,在PHP中,“A”和“\x41”是相同抽象字面值的不同具体表现),通过逻辑规则
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2013-06-13 15:57
PHP设计模式
之代理模式的深入解析
代理模式(Proxy),它是对简单处理程序(或指针)的增强,用于引用一个对象:这个指针被代理(Proxy)对象取代,代理对象位于客户端(Client)和真实执行程序之间,指针有一个可被多个目标利用的钩子。从技术上讲,这种模式在客户端和真实主体(RealSubject)之间插入一个代理对象,维护subject接口和用不同的方式委派它的方法。代理可以透明地做任何事情:懒散创建RealSubject或载
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2013-06-13 15:15
PHP设计模式
之责任链模式的深入解析
责任链模式,其目的是组织一个对象链处理一个如方法调用的请求。当ConcreteHandler(具体的处理程序)不知道如何满足来自Client的请求时,或它的目的不是这个时,它会委派给链中的下一个Handler(处理程序)来处理。这个设计模式通常和复合模式一起使用,其中有些叶子或容器对象默认委派操作给它们的父对象。另一个例子是,本地化通常是使用责任链处理的,当德语翻译适配器没有为翻译关键词找到合适的
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2013-06-13 15:26
PHP设计模式
之结构模式的深入解析
结构模式之间有许多相似之处,因为在对象模型结构中存在几种关系:类之间的继承和实现,加上对象组合,这些是
PHP设计模式
的主要目的。
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2013-06-13 15:35
PHP设计模式
之命令模式的深入解析
命令模式(Command),命令模式是封装一个通用操作的机制。如果你熟悉C或PHP,你可能已经遇到过Command,它相当于程序中的:回调(callback)。回调通常使用一个函数指针或数据结构如PHP中的字符串和数组实现,Command是在一个方法调用之上的抽象,它吸收了所有面向对象的好处:合成、继承和处理。例如,《设计模式》一书推荐使用Command存储用户行为链,以支持撤销和重做操作。注意P
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2013-06-13 15:24
php设计模式
蛮好的
php设计模式
的帖子,通俗易懂:好好消化消化喽~http://www.ibm.com/developerworks/cn/opensource/os-php-designptrns/这个也不错:http
shutFuckingup
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2013-06-09 10:00
PHP工厂模式和抽象工厂模式
PHP工厂模式:
php设计模式
笔记,第二个是工厂模式。工厂,我们就可以联想到是一座房子,里面有N多车间,生产着不同系列的产品。
andybegin
·
2013-05-30 02:00
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