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【unity系统模块开发】
【
unity系统模块开发
】UnityEditor工具--数据可视化
在Unity做性能优化,或者做一些编辑器工具的时候,如果把收集回来的数据用图表来展示,可以使数据更加直观,如果是性能优化的时候,就能更突显出问题所在。在项目的开发过程中有同事做了个可视化工具,看了一下真实高端,就研究了一下并且简化做了个demo。所以这其实也不能算原创,更多的代码是同事写的,我只能算是介绍了一下代码逻辑和实现原理。首先看下效果:这个是我简化过的版本,数据是在一定范围内随机的,看起来
xiaosongfang
·
2018-04-16 16:29
工具
数据
可视化
【unity系统模块开发】
【小松教你手游开发】【
unity系统模块开发
】Unity Assetbundle打包笔记
*最近项目更新了Unity5.5.2,顺便更新了项目的ui打包,也更新一下这边的笔记首先打包分为两部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是从Assetbundle包解包出来成为可用的资源。首先说第一部分打包所有资源都可以打包,甚至不是资源(一些数据)也可以打包,只要你需要。打包出来的东西都可以直接用,一个字体,一个Texture,一个Prefab,一个场景,都是一打出来成Assetb
xiaosongfang
·
2018-03-10 20:03
无
手游开发
【unity系统模块开发】
【小松教你手游开发】【
unity系统模块开发
】unity网络层读写
在unity做强联网游戏的时候一般会选择用tcp来做通信(据说有一种udp的传输具有更高的效率),而接收信息的方法上一般会选择新建一个线程循环读取。今天在我们项目上看到另外的一种方法。这里记录一下。首先建立tcp连接#usingSystem.Net.Sockets;TcpClienttcpClient=newTcpClient();tcpClient.BeginConnect(address,po
xiaosongfang
·
2018-03-10 20:03
无
手游开发
【unity系统模块开发】
【小松教你手游开发】【
unity系统模块开发
】热更
现在的手游项目如果没个热更新迭代根本跟不上,特别是像我们项目做mmo的更是需要经常改动代码。而现在的项目一般会选择用lua的方式实现热更新不过我们项目由于历史原因没有使用,用的是另外一种方案在项目里的所有GameObject都不挂脚本(NGUI脚本就通过代码的方式挂上),自己写的脚本都不继承Mono并打成dll,然后通过一个启动脚本去打开这些dll。不过这样就有个问题,ios不能热更。。。不管怎么
xiaosongfang
·
2018-03-10 20:43
无
手游开发
【unity系统模块开发】
【小松教你手游开发】【
unity系统模块开发
】Unity5.5.2UI打包AssetBundle
之前已经有几篇文章写打包AssetBundle,但毕竟没有实际在项目中写过都写的比较浅。刚好最近项目更新Unity5.5.2就顺便由我来更新ui打包流程这里就把这次的经验写一下这里还是稍微解释一下打包的基本目的:打包ui就是把你做的界面打包出来成assetbundle包,讲道理你就把每个界面打成bundle包在游戏中你就可以直接加载来用,但是这样子的话你的每个bundle包就会非常的大,为什么呢,
xiaosongfang
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2018-03-10 20:38
无
unity
系统模块
【unity系统模块开发】
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