之前有在Unity5中简单使用Assetbundle的方法介绍
http://blog.csdn.net/huutu/article/details/46477471
`System.IO.File' does not contain a definition for `ReadAllBytes'
回过头再去看自己的打包 Assetbundle的代码发现,代码里面没有设置打包的目标平台,那Unity是怎么知道我要打包哪个平台的,总不能所有的平台都打包吧?
再去查 Unity3d 的API,才发现
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/../Assetbundle", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle);
原来问题出在了这里,赶紧再手动指定目标平台参数。
[MenuItem("BuildAssetbundle/BuildAndroid_ALL")] static void Build() { BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/../Assetbundle", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,BuildTarget.Android); }
测试 OK。