鬼泣:追踪


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文章目录

  • 追踪:敌人的攻击应带有一定的追踪性
  • 实现:攻击应带有一定的追踪区间,在此区间内实现追踪玩家
    • 区间:由动画通知状态ANS实现
      • 追踪:由warping实现
    • Tick:在区间内持续性计算Warp并执行实现追踪
  • 示例:如图:追踪区间内实时计算并执行warp,这样即可实现追踪效果。第二个执行warp则会执行最后一次wrap数据
  • 问题
    • warping追踪和转向同时进行 最后影响如何

追踪:敌人的攻击应带有一定的追踪性

实现:攻击应带有一定的追踪区间,在此区间内实现追踪玩家

区间:由动画通知状态ANS实现

追踪:由warping实现

Tick:在区间内持续性计算Warp并执行实现追踪

示例:如图:追踪区间内实时计算并执行warp,这样即可实现追踪效果。第二个执行warp则会执行最后一次wrap数据

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问题

warping追踪和转向同时进行 最后影响如何

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