鬼泣:追踪
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文章目录
- 追踪:敌人的攻击应带有一定的追踪性
- 实现:攻击应带有一定的追踪区间,在此区间内实现追踪玩家
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- 区间:由动画通知状态ANS实现
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- Tick:在区间内持续性计算Warp并执行实现追踪
- 示例:如图:追踪区间内实时计算并执行warp,这样即可实现追踪效果。第二个执行warp则会执行最后一次wrap数据
- 问题
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追踪:敌人的攻击应带有一定的追踪性
实现:攻击应带有一定的追踪区间,在此区间内实现追踪玩家
区间:由动画通知状态ANS实现
追踪:由warping实现
Tick:在区间内持续性计算Warp并执行实现追踪
示例:如图:追踪区间内实时计算并执行warp,这样即可实现追踪效果。第二个执行warp则会执行最后一次wrap数据

问题
warping追踪和转向同时进行 最后影响如何