虚幻引擎基础入门(C++) — 【代码命名规则篇 02】

虚幻引擎基础入门(C++) —【代码命名规则篇】

文章目录

  • 虚幻引擎基础入门(C++) —【代码命名规则篇】
  • 一、UBT和UHT
  • 二、代码命名规则(遵循帕斯卡命名法)
  • 三、 资源命名规则
  • 三、 文件夹命名规则
  • 总结


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一、UBT和UHT

  1. 我们写的UE4代码不是标准的C++代码,是基于UE4源代码层层改装了很多层的魔改C++。
  2. UBT(Unreal Build Tool,C#):UE4的自定义工具,来编译UE4的逐个模块并处理依赖
  3. UHT(Unreal Header Tool,C++):UE4的C++代码解析生成工具
  4. UHT 将 UE代码转换成标准的C++代码,而 UBT 负责调用 UHT 来实现这个转化工作,转化完之后 UBT
    调用标准的C++代码的编译器来将 UHT 转化后的标准C++代码完成编译成二进制文件
  5. 整体上看,UHT 是 UBT 的编译流程的一部分

二、代码命名规则(遵循帕斯卡命名法)

虚幻引擎5.1官方C++编码标准文档

UHT在工作的时候需要你提供正确的前缀:

  1. 模版类:T前缀(比如TArray,TMap,TSet)
  2. UObject派生类:U前缀
  3. AActor派生类:A前缀
  4. SWidget派生类:S前缀
  5. 全局对象:G开头(如GEngine)
  6. 抽象接口:I前缀
  7. 枚举:E开头
  8. bool变量:b前缀
  9. 其他的大部分以F开头(如FString,FName)
  10. typedef的以原型名前缀为准
  11. 在编辑器里和C#里,类型名是省略掉前缀的

三、 资源命名规则

虚幻引擎基础入门(C++) — 【代码命名规则篇 02】_第1张图片

三、 文件夹命名规则

项目名称(加个类型做后缀就一目了然了)
Maps
Textures
Materials
Blueprints
Effects
Animations
Sounds
Sources

总结

以上就是今天要说的内容,本文仅仅简单介绍了虚幻引擎中的代码命名规则使用。

如有帮助给个关注吧!

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