软件开发生命周期
软件系统的文档
软件工程过程
软件系统工具
软件设计四个活动:数据设计、架构(体系结构)设计、人机界面(接口)设计和过程(功能)设计
软件工程生命周期:
能力成熟度模型CMM
能力成熟度模型集成CMMI
瀑布模型:将软件生存周期中的各个活动规定为依线性顺接的若干阶段的模型,包括需求分析、设计、编码、运行与维护。它规定了由前至后、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水逐级下落。
特点:
V模型描述了质量保证活动和沟通、建模相关活动以及早期构建相关的活动之间的关系。V模型提供了一种将验证确认活动应用于早期软件工程工作中的方法。
左边的下画线分别代表了以下阶段:需求分析、概要设计、详细设计、编码
右边的上画线代表了以下测试类型:单元测试、集成测试、系统测试、验收测试
特点:
W模型的定义:W模型是对V模型的一种改进。W模型中,软件开发和测试是紧密结合的,每个开发活动完成后就同步进行测试活动:需求分析完成后进行需求测试;设计完成后进行设计测试;编码完成后进行单元测试;集成完成后进行集成测试;系统构建完成后进行系统测试;完成交付准备工作之后进行验收测试。(w模型也叫双v模型)
W模型的缺点:W模型中开发活动都是串行的,开发和测试也是一种线性的关系,只有开发活动完成了才能进行测试活动。这种方式使得W模型无法适应敏捷、迭代开发,以及灵活的变更调整。
H模型的定义:H模型中的测试活动是一个独立的流程,只要满足了测试就绪条件,就可以开始测试活动。这种灵活的组织方式,使得H模型完全具备了前两个模型的优点:既可以与所有的开发活动紧密结合,又足够灵活满足敏捷和迭代的开发模型。
W模型的缺点:H模型的灵活也造就它难以驾驭的特点。如果管理者没有足够的经验就实施H模型,可能会事倍功半,测试活动的成本收益比会比较低。
总结:根据以上测试3种模型的特点,建议一般的软件开发过程采用W模型,实施敏捷和迭代开发的可以考虑采用H 模型。
增量模型将需求分段为一系列增量产品,每一增量可以分别开发。该模型采用随着日程时间的进展而交错的线性序列,每一个线性序列产生软件的一个可发布的"增量",第1个增量往往是核心的产品。客户对每个增量的使用和评估都作为下一个增量发布的新特征和功能,这个过程在每一个增量发布后不断重复,直到产生了最终的完善产品。增量模型强调每一个增量均发布一个可操作的产品。
特点:
演化模型是迭代的过程模型,使得软件开发人员能够逐步开发出更完整的软件版本。典型的演化模型有原型模型和螺旋模型等。
原型模型开始于沟通,其目的是定义软件的总体目标,标识需求,然后快速制订原型开发的计划,并构建原型。交付给客户使用,并收集客户的反馈意见,这些反馈意见可在下一轮中对原型进行改进。
特点:
螺旋模型是一个演化软件过程模型,将原型实现的迭代特征与线性顺序(瀑布)模型中控制的和系统化的方面结合起来。在螺旋模型中,软件开发是一系列的增量发布。
四个阶段
螺旋模型强调了风险分析,特别适用于庞大而复杂的、高风险的系统。通过周期性的重复和风险分析,螺旋模型能够在项目开发过程中及时识别和解决问题,降低项目失败的风险,并确保项目按时交付并满足用户需求。
形式化方法模型是一种软件工程方法,它采用数学和形式化技术来进行软件开发、验证和验证。形式化方法的核心思想是通过数学逻辑、形式化规约和严格的推理来确保软件系统的正确性和可靠性。这些方法通常适用于对软件系统进行严格的规约和证明,尤其是对于安全关键系统和高可靠性系统的开发。
特点:数学基础、形式化规约、形式化验证、严格推理、高可靠性、复杂性管理
喷泉模型是一种软件开发模型,也被称为喷泉开发模型或者逐步增量模型。它是增量模型的一种变体,强调了开发过程的逐步演化和持续改进。与传统的瀑布模型相比,喷泉模型更加灵活和迭代,注重快速交付部分功能,并在每个阶段不断迭代和改进。
特点:
RUP把软件开发生命周期划分为多个循环,每个循环生成产品的一个新的版本,每个循环依次由4个连续的阶段组成,
每个阶段完成确定的任务。这4个阶段如下。
9个核心工作流程:
特点:
4+1 视图模型:
敏捷开发的总体目标是通过"尽可能早地、持续地对有价值的软件的交付"使客户满意。通过在软件开发过程中加入灵活性,敏捷方法使用户能够在开发周期的后期增加或改变需求。
敏捷过程的典型方法有很多,实现了敏捷方法所宣称的理念就称之为敏捷宣言。
敏捷宣言:个体和交互胜过过程和工具、可以工作的软件胜过面面俱到的文档、客户合作胜过合同谈判、响应变化胜过遵循计划。
核心思想:
主要的敏捷方法:
极限编程(XP):
基础和价值观:交流、朴素、反馈和勇气。
核心理念:任何软件项目都可以通过加强交流、从简单做起、寻求反馈和勇于实事求是进行改善。
开发方法:采用近螺旋式的开发方法,将复杂的开发过程分解为相对简单的小周期。通过积极的交流、反馈等方法,开发人员和客户可以清楚了解开发进度、变化、待解决的问题和潜在的困难,并及时调整开发过程。
测试先行:XP提倡测试先行,以降低后续出现bug的几率。
水晶系列方法:
以人为中心,提倡“机动性的”方法。包含具有共性的核心元素,每个都含有独特的角色、过程模式、工作产品和实践。
并列争球法(Scrum):
迭代的增量化过程,将每段时间(如30天)划分为一个个“冲刺(Sprint)”。按需求的优先级别来实现产品,多个自组织和自治的小组并行地递增实现产品。
特性驱动开发方法(FDD):
认为有效的软件开发需要人、过程和技术三个要素。包含5个核心过程:开发整体对象模型、构造特征列表、计划特征开发、特征设计和特征构建。
软件复用:
软件复用是将已有软件的各种有关知识用于建立新的软件,以缩减软件开发和维护的花费。软件复用是提高软件生产力和质量的一种重要技术。早期的软件复用主要是代码级复用,被复用的知识专指程序,后来扩大到包括领域知识、开发经验、设计决定、体系结构、需求、设计、代码和文档等一切有关方面。
逆向工程:软件的逆向工程是分析程序,力图在比源代码更高抽象层次上建立程序的表示过程,逆向工程是设计的恢复过程。
逆向工程的四个级别:
其中,领域级抽象级别最高,完备性(完整)最低,实现级抽象级别最低,完备性最高。
重构:
重构是指通过改变程序的内部结构,以改进其设计、可读性、可维护性和性能,而不改变其外部行为。重构可以通过重新组织代码、简化算法、消除重复等方式来改善程序的质量和结构。
设计恢复:
设计恢复是指通过对已有软件系统的逆向工程分析,还原出其设计和结构。这可以帮助我们理解现有系统的组织方式、模块之间的关系以及它们之间的交互。
再工程:
再工程是指对现有软件系统进行重构、改进和现代化,以满足新的需求、提高性能或增强可维护性等方面的要求。是在逆向工程所获得信息的基础上,修改或重构已有的系统,产生系统的一个新版本。
正向工程:
正向工程是指将软件设计的高级概念和抽象转化为实现代码的过程。它是逆向工程的相反过程,不仅从现有系统中恢复设计信息,而且使用该信息去改变或重构现有系统。
软件需求:指用户对系统在功能、行为、性能、设计约束等方面的期望。是指用户解决问题或达到目标所需的条件或能力,是系统或系统部件要满足合同、标准、规范或其他正式规定文档所需具有的条件或能力,以及反映这些条件或能力的文档说明。
需求分类:
书本上的分类:功能需求、性能需求、环境需求、界面需求、文档需求、数据需求、资源使用需求、安全保密要求、可靠性要求、成本消耗和开发进度需求、其他非功能性需求
常见的分类:
业务需求:企业或客户对系统高层次的目标要求
用户需求:描述的是用户的具体目标,或用户要求系统必须能完成的任务。即描述了用户能使用系统来做什么
系统需求:从系统的角度来说明软件的需求,包括功能需求、非功能需求和设计约束等
需求开发:需求获取、需求分析、需求定义、需求验证
需求管理:变更控制、版本控制、需求跟踪、需求状态跟踪
常见的需求获取法包括:
一个好的需求应该具有无二义性、完整性、一致性、可测试性、确定性、可跟踪性、正确性、必要性等特性,因此,需要分析人员把杂乱无章的用户要求和期望转化为用户需求,这就是需求分析的工作。
常见的需求分析任务包括:
结构化的需求分析:
结构化特点:自顶向下,逐步分解,面向数据。
三大模型:功能模型(数据流图)、行为模型(状态转换图)、数据模型(E-R图)以及数据字典。
基本图形元素:外部实体、加工、数据存储、数据流
数据流:由一组固定成分的数据组成,表示数据的流向。在DFD中,数据流的流向必须经过加工。
加工:描述了输入数据流到输出数据流之间的变换,数据流图中常见的三种错误如图所示:
数据流图描述了系统的分解,但没有对图中各成分进行说明。数据字典就是为数据流图中的每个数据流、文件、加工,以及组成数据流或文件的数据项做出说明,即为了描述数据流图的。
数据字典有以下4类条目:数据流、数据项、数据存储和基本加工。(注意这里没有描述外部实体,因为外部实体不是系统内部的内容)
加工逻辑也称为“小说明”。常用的加工逻辑描述方法有结构化语言、判定表和判定树3种。
需水定义(软件需求规格说明书SRS):是需求开发活动的产物,编制该文档的目的是使项目干系人与开发团队对系统的初始规定有一个共同的理解,使之成为整个开发工作的基础。SRS是软件开发过程中最重要的文档之一,对于任何规模和性质的软件项目都不应该缺少。
需求定义方法:
需求定义方法,可以确保在软件开发过程中,需求明确、项目干系人理解一致,为开发团队提供清晰的工作基础,从而保障软件项目的顺利开展。
需求验证,也称为需求确认,旨在与用户一同确认需求的准确性,评审和测试需求规格说明书(SRS)。该过程包括以下两个步骤:
一旦需求验证通过,需要邀请用户签字确认,作为验收标准之一。此时,需求规格说明书成为需求基线,不得随意更新。若需更改,必须经过需求变更流程。通过需求验证确保了软件开发过程中需求的准确性和一致性,为后续开发工作提供了稳定的基础。
定义需求基线:通过了评审的需求说明书就是需求基线,下次如果需要变更需求,就需要按照流程来一步步进行。
需求跟踪是编制每个需求与系统元素之间联系的文档,又称为双向跟踪。它包括两种方式:
使用方式:
通过需求跟踪,可以确保软件开发过程中的需求与实现之间的对应关系清晰明了,帮助团队确保产品开发的准确性和完整性,同时避免遗漏或过度实现的问题。
程序流程图是一种图形化的工具,用于描述和表示程序或系统中各个步骤之间的逻辑关系和顺序。它通过使用特定的符号和连接线,直观地展示了程序的操作流程、决策点和数据流动,使得复杂的程序逻辑变得易于理解和分析。
特点:
程序流程图广泛应用于软件开发、系统设计和流程管理等领域,通过清晰直观的方式帮助团队成员和利益相关者理解和优化工作流程。
IPO图是一种用于描述和分析系统或过程的工具,通过明确输入(Input)、处理(Process)和输出(Output)三个基本要素,帮助理解和设计系统或流程的运作方式。IPO图常用于系统分析、程序设计和流程改进等领域,以简洁的方式展示信息流和操作步骤。
三个基本要素:输入、处理、输出
特点:
应用场景:系统分析和设计、程序设计、流程改进
N-S图是一种用于表示程序设计的图形化工具。它通过使用嵌套的矩形框表示程序的结构和控制流,以便于理解和维护。N-S图是一种结构化编程的工具,主要用来表示顺序、选择和循环等基本结构。虽然比较容易表示嵌套和层次关系,并具有强烈的结构化特征。但
是当问题很复杂时,N-S图可能很大,因此不适合于复杂程序的设计。
基本元素:顺序结构、选择结构、循环结构
特点:
应用场景:程序设计和文档、教学工具、代码审查和优化
问题分析图 是一种图形化工具,用于表示程序设计中的控制结构和操作步骤。PAD图帮助程序员和系统分析师更直观地理解和设计复杂的程序流程,特别适用于结构化编程。PAD图的主要目的是通过分层的方式展示程序的逻辑结构,便于分析和维护。
基本元素:操作、条件、循环
业务流程管理BPM
是一种方法论,用于优化、管理和自动化组织内的业务流程。它涉及识别、建模、分析和优化业务流程,以实现更高效、灵活和协调的运作。BPM关注整个业务流程的管理,包括流程的执行、监控、优化和自动化。
业务流程重组BPR
BPR是更为激进的方法,它着眼于对现有业务流程进行彻底的重新设计和改造,以实现质的飞跃的改进,是对企业的业务流程进行根本性的再思考和彻底性的再设计,从而获得可以用诸如成本、质量、服务和速度等方面的业绩来衡量的显著性的成就。
基本原理
模块的设计要求独立性高,就必须高内聚,低耦合
内聚程度从低到高:
耦合程度从低到高:
三大黄金原则
系统测试:为了发现错误而执行程序的过程,成功的测试是发现了至今尚未发现的错误的测试。
测试原则:
软件测试方法:静态测试、动态测试
静态测试指被测试程序不在机器上运行,而采用人工检测和计算机辅助静态分析的手段对程序进行检测。静态测试包括对文档和代码的静态测试,具体方法包括桌前检查、代码审查和代码走查。这种方法能够有效地发现30%-70%的逻辑设计和编码错误。
桌前检查:在你自己编写代码后,你会进行桌前检查,这意味着你会仔细查看你的代码,以捕捉可能的错误、逻辑问题或风格不一致之类的问题。这是一种个人层面的检查,有助于在代码提交前修复问题。代码审查:代码审查是团队中的成员一起对某个人编写的代码进行检查。通过代码审查,团队可以共同评估代码的质量,发现潜在的问题,并确保代码符合团队的标准和最佳实践。这有助于提高代码的稳定性和可维护性。
代码走查:代码走查是一种更广泛的审查实践,通常包括团队的开发人员、测试人员和其他相关人员。在代码走查过程中,团队会深入检查代码的各个方面,包括逻辑、性能、安全性等。目标是确保代码在整体上是健壮、高效且符合预期要求的。
是指在计算机上实际运行程序进行软件测试。常用的测试方法包括白盒测试、黑盒测试、灰盒测试和自动化测试。
黑盒测试:关注于测试软件的功能(功能性测试),而不考虑内部实现细节,测试人员不需要知道代码的具体结构,而是根据软件的需求规格和功能来设计测试用例。这种方法类似于将测试人员置于一个"盒子"外,只观察软件的输入和输出,以确定是否按预期工作。
举例:假设你正在测试一个在线登录系统。对于黑盒测试,你会设计测试用例,包括输入不同的用户名和密码组合,然后观察系统的响应,验证是否成功登录、失败登录是否有适当的错误提示等,而不考虑系统内部的代码结构。
白盒测试:白盒测试关注于测试软件的内部逻辑和代码结构(结构性测试),以确保代码按照预期方式执行。测试人员需要了解软件的代码,以设计测试用例,以覆盖不同的代码路径和分支情况,以及验证代码是否满足质量标准和最佳实践。
举例:假设你正在测试一个计算器应用。对于白盒测试,你会检查代码,确保加法、减法、乘法和除法等操作都正确实现。你可能会编写测试用例,测试各种输入情况,例如测试正数、负数、小数等,以确保代码在不同情况下都能正确执行。
单元测试:
集成测试:
系统测试:
确认测试:
回归测试:
黑盒测试用例
等价类划分:等价类划分是一种通过将输入值分成不同类别,从而减少测试用例数量,同时确保测试覆盖各种可能情况的方法。
边界值分析:边界值分析通过测试输入数据的边界值,验证系统在边界条件下的行为是否正确。
错误推测:错误推测基于经验和直觉来推测可能产生问题的地方,并设计相应的测试用例。
因果图分析:因果图分析通过分析输入条件(原因)和输出结果(结果)之间的逻辑关系来设计测试用例。
通过使用等价类划分、边界值分析、错误推测和因果图分析等方法,可以有效地设计黑盒测试用例,确保系统在各种输入情况下的正确性和稳定性。这些方法不仅可以提高测试效率,还可以确保测试覆盖全面,有助于发现潜在的系统问题。
白盒测试用例
语句覆盖SC:逻辑代码中的所有语句都要被执行一遍,覆盖层级最低,因为执行了所有的语句,不代表执行了所
有的条件判断。
判定覆盖DC:逻辑代码中的所有判断语句的条件的真假分支都要覆盖一次。
条件覆盖CC:针对每一个判断条件内(比如一个if)的每一个独立条件(if中的每个判定条件)都要执行一遍真和假。
条件判定组合覆盖CDC:同时满足判定覆盖和条件覆盖。
路径覆盖:逻辑代码中的所有可行路径都覆盖了,覆盖层级最高。
测试与调试
软件属性
McCabe度量法:又称为环路复杂度,用于度量程序的复杂度。
计算公式:( V(G) = m - n + 2 )
系统转换是指新系统开发完毕,投入运行,取代现有系统的过程,需要考虑多方面的问题,以实现与老系统的交接,有以下三种转换计划:
数据转换与迁移:将数据从旧数据库迁移到新数据库中。有三种方法:系统切换前通过工具迁移、系统切换前采用手工录入、系统切换后通过新系统生成。
系统维护是整个系统开发过程中耗时最长的,系统的可维护性可以定义为维护人员理解、改正、改动和改进这个软件的难易程度,其评价指标如下:
系统维护包括硬件维护、软件维护和数据维护,其中软件维护类型如下:
遗留系统
遗留系统是指任何基本上不能进行修改和演化以满足新的变化了的业务需求的信息系统。这类系统通常具有以下特点:
是一种应用数学与统计学理论以经济的方式生产高质量软件的工程技术,力图通过严格的工程化的软件过程达的零缺陷或接近零缺陷,强调的是预防大于检查。净室方法不是先制作一个产品,再去消除缺陷,而是要求在规约和设计中消除错误,然后以"净"的方式制作,可以降低软件开发中的风险,以合理的成本开发出高质量的软件。
在净室软件工程背后的哲学是:通过在第1次正确地书写代码增量,并在测试前验证它们的正确性,来避免对成本很高的错误消除过程的依赖。它的过程模型是在代码增量积聚到系统的过程的同时,进行代码增量的统计质量验证。它甚至提倡开发者不需要进行单元测试,而是进行正确性验证和统计质量控制。
净室软件工程(CSE)的理论基础主要是函数理论和抽样理论。
净室软件工程应用技术手段:
净室软件工程在使用过程的一些缺点:
基于构件的软件开发模型(Component-Based Software Development,CBSD)是一种软件开发方法,它将软件系统划分为多个可重用的、独立的构件(也称为组件),并通过组合这些构件来构建整个系统。
特点:
基于构件的软件工程(Component-Based Software Engineering, CBSE)是一种基于分布对象技术的方法,强调通过可复用构件设计与构造软件系统。CBSE体现了“购买而不是重新构造”的哲学,将软件开发的重点从程序编写转移到了基于已有构件的组装。
用于CBSE的构件应该具备以下特征:
构件模型包含以下要素:
被构件使用的通用服务
CBSE过程是支持基于构件组装的软件开发过程,过程中的6个主要活动:系统需求概览、识别候选构件、根据发现的构件修改需求、体系结构设计、构件定制与适配、组装构件创建系统。
CBSE过程与传统软件开发过程不同点:
构件组装是指构件相互直接集成或是用专门编写的"胶水代码"将它们整合在一起来创造一个系统或另一个构件的过程。常见的组装构件有以下3种组装方式:
构件组装的三种不兼容问题(通过编写适配器解决):
对象:基本的运行实体,为类的实例,封装了数据和行为的整体,如学生、汽车等真实存在的实体。对象具有清晰的边界、良
好定义的行为和可扩展性。
消息:对象之间进行通信的一种方式称为消息。
类:是对象的抽象,定义了一组大体相似的对象结构,定义了数据和行为。
继承:父类和子类之间共享数据和方法的机制,是类与类之间的一种关系。
多态:通俗来说,就是多种形态,具体点就是去完成某个行为,当不同的对象去完成时会产生出不同的状态。在编程语言和类型论中,多态指为不同数据类型的实体提供统一的接口,多态由继承机制支持。包括以下四种多态:
覆盖(重写):子类在原有父类接口的基础上,用适合于自己要求的实现去置换父类中的相应实现。即在子类中重定义一个与父类同名同参的方法。
重载:与覆盖要区分开,函数重载与子类父类无关,且函数是同名不同参数。
封装:一种信息隐蔽技术,其目的是使对象的使用者和生产者分离,也就是使其他开发人员无需了解所要使用的软件组件内部的工作机制,只需知道如何使用组件。
绑定:是一个把过程调用和响应调用所需要执行的代码结合的过程。在一般的程序设计语言中,绑定可以是静态绑定(在编译时进行)或动态绑定(在运行时进行)。静态绑定在编译时确定调用的具体代码,而动态绑定则在运行时根据对象的实际类型确定调用的代码。
单一职责原则:一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。
开闭原则:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。
里氏代换原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
依赖倒转原则:高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象,抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
接口隔离原则:客户端不应该依赖那些它不需要的接口。
合成复用原则:优先使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。
迪米特法则:每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。
UML,即统一建模语言,与程序设计语言无关。它主要用于可视化、描述、构造和文档化软件系统的制品。
UML的三个要素:
UML的基本构造块:
UML中的四种事物:
依赖:一个事物的语义依赖于另一个事物的语义的变化而变化,是一种使用关系,即一个类的实现需要另一个类的协助,普通箭头指向被使用者,比如Driver类指向Car类,代表Driver需要使用Car。
关联:是一种拥有关系,它使得一个类知道另一个类的属性和方法。带普通箭头的实线,指向被拥有者。双向的关联可以有两个箭头,或者没有箭头。单向的关联有一个箭头。细分为组合和聚合。
泛化:是一种继承关系,表示子类继承父类的所有特征和行为。
实现:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现。
类图:静态图,为系统的静态设计视图,展现一组对象、接口、协作和它们之间的关系。
多重度:指的是不同类之间的联系,类似于数据库设计的表与表的关系。
对象图:静态图,展现某一时刻一组对象及它们之间的关系,为类图的某一快照。在没有类图的前提下,对象图就是静态设计视图。
用例图:静态图,展现了一组用例、参与者以及它们之间的关系。
用例图中的参与者是人、硬件或其他系统可以扮演的角色;用例是参与者完成的一系列操作。
用例之间的关系:包含(include)、扩展(extend)、泛化。
序列图:即顺序图,动态图,是场景的图形化表示,描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动。
通信图:动态图,即协作图,是顺序图的另一种表示方法,也是由对象和消息组成的图,只不过不强调时间顺序,只强调事件之间的通信,而且也没有固定的画法规则,和顺序图统称为交互图。
状态图:动态图,展现了一个状态机,描述单个对象在多个用例中的行为,包括简单状态和组合状态。转换可以通过事件触发器触发,事件触发后相应的监护条件会进行检查。
活动图:动态图,是一种特殊的状态图,展现了在系统内从一个活动到另二个活动的流程。
构件图(组件图):静态图,为系统静态实现视图,展现了一组构件之间的组织和依赖。
部署图:静态图,为系统静态部署视图,部署图描述的事物理模块的节点分布。它与构件图相关,通常一个结点包含一个或多个构件。其依赖关系类似于包依赖,因此部署组件之间的依赖是单向的类似于包含关系。
逻辑视图。逻辑视图称为设计视图,它表示了设计模型中在架构方面具有重要意义的部分,即类、子系统、包和用例实现的子集。
进程视图。进程视图是可执行线程和进程作为活动类的建模,它是逻辑视图的一次执行实例,描述了并发与同步结构。
实现视图。实现视图对组成基于系统的物理代码的文件和构件进行建模。也叫开发视图。
部署视图,部署视图把构件部署到一组物理节点上,表示软件到硬件的映射和分布结构。也叫物理视图。
用例视图。用例视图是最基本的需求分析模型。也叫统一的场景。
描述了在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。设计模式提供了相关问题的解决方案,使得人们可以简单方便地复用成功的设计和体系结构。
四个基本要素:
设计模式分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
创建型模式:(对象创建)
主要处理对象的创建,避免在代码中显式地实例化对象,从而提高代码的灵活性和复用性。
结构型模式:(类和对象组合)
主要处理类和对象的组合,确保在不同系统部件之间建立灵活和高效的结构。
行为型模式:(交互行为)
主要描述类或对象的交互行为,关注对象之间的职责分配和通信。
工厂模式(Factory Pattern)
工厂模式就像是一家披萨店。你告诉披萨店你想要什么类型的披萨,它会根据你的需求为你制作披萨。在这里,披萨店就是一个工厂,披萨是工厂创建的产品。
单例模式(Singleton Pattern)
单例模式确保一个类只有一个实例。这就像一座城市只有一个市长,无论多少人住在这座城市,市长都是唯一的。
建造者模式(Builder Pattern)
建造者模式像是建造一座房子。你可以选择房子的类型、颜色、材料等,并由建筑工人按照你的选择来构建房子。通过建造者模式,可以逐步构建复杂对象,而无需亲自处理所有细节。
原型模式(Prototype Pattern)
原型模式通过复制现有对象来创建新对象。这就像使用3D打印机复制一件艺术品或零件,从一个原型创建多个相同的物品。
适配器模式(Adapter Pattern)
适配器模式允许两个不兼容的接口协同工作。它就像使用电源适配器将外国电器插头适配到国内插座,使不同的类可以一起工作。
桥接模式(Bridge Pattern)
桥接模式分离了一个对象的抽象部分和具体部分,使它们可以独立地变化。这个模式就像一座桥,将两个独立的领域连接起来。
组合模式(Composite Pattern)
组合模式允许将对象组织成树状结构,使单个对象和组合对象都可以一致地对待。这就像将多个文件夹和文件组织成文件系统树一样。
装饰器模式(Decorator Pattern)
装饰器模式允许动态地为对象添加新的功能,而无需修改其源代码。这就像在你的家中不断地添加新的家具或装饰来改善它的外观和功能。
外观模式(Facade Pattern)
外观模式提供了一个简化的接口,用于访问复杂系统中的一组接口。这个模式就像建筑物的外立面,隐藏了建筑内部复杂的结构,使外部用户可以轻松访问。
享元模式(Flyweight Pattern)
享元模式旨在最小化内存或计算开销,通过共享尽可能多的相似对象来实现。这就像在共享办公空间中租用一个工作区,多个人可以共享同一空间,减少了资源浪费。
代理模式(Proxy Pattern)
代理模式允许一个对象代表另一个对象进行控制访问。就像你聘请一个房产经纪人代表你购买房产,代理模式可以控制对另一个对象的访问。
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
责任链模式就像是传递请求。多个对象依次尝试处理请求,直到有一个对象能够处理为止。
命令模式(Command Pattern)
命令模式就像使用遥控器来控制设备。你将命令封装在遥控器按钮中,然后可以随时执行命令。
解释器模式(Interpreter Pattern)
解释器模式用于处理语言解释和编译器等领域,它定义了一种语言的语法表示,并提供了解释器来解释这种语法。
迭代器模式(Iterator Pattern)
迭代器模式提供了一种顺序访问集合元素的方法,而无需暴露集合的内部结构。
中介者模式(Mediator Pattern)
中介者模式就像是一个中间人协调多个对象之间的交互。它减少了对象之间的直接通信,降低了耦合度。
备忘录模式(Memento Pattern)
忘录模式允许你保存对象的状态,以便将来可以还原到先前的状态。
观察者模式(Observer Pattern)
观察者模式允许多个观察者(订阅者)订阅主题(发布者),当主题有新信息时,观察者会自动接收通知。
状态模式(State Pattern)
状态模式允许对象在不同状态下表现出不同的行为,就像人的不同情绪状态,每种状态下的行为可能不同。
策略模式(Strategy Pattern)
策略模式允许在运行时选择不同的算法或策略来解决同一个问题。
模板方法模式(Template Method Pattern)
模板方法模式定义了一个算法的框架,并允许子类实现其中的一些步骤。
访问者模式(Visitor Pattern)
访问者模式允许你定义不同的访问者来执行不同类型元素的操作。
软件项目进度管理的目的:确保软件项目在规定的时间内按期完成。
项目管理基本原则:划分、相互依赖、时间分配、工作量确认、确定责任、明确输出结果、确定里程碑。
项目管理进度安排:为监控软件项目的进度计划和工作的实际进展情况,表示各项任务之间进度的相互依赖关系,需要采用图示的方法。
关键路径
所谓关键路径就是指项目完成必须要执行的环节和步骤,我们可以通过pert图来求出项目要完成必须要经过哪些环节以及项目的总工期,注意,虽然关键路径是项目的最短工期,但却是从开始到结束时间最长的路径。
活动时间
总浮动时间
在不延误项目完工时间且不违反进度制约因素的前提下,活动可以从最早开始时间推迟或拖延的时间量。总浮动时间反映了该活动的进度灵活性。
自由浮动时间
在不延误任何紧后活动的最早开始时间且不违反进度制约因素的前提下,活动可以从最早开始时间推迟或拖延的时间量。
软件配置管理(Software Configuration Management,简称SCM)是软件项目管理的一个关键方面,旨在有效地管理和控制软件开发过程中的各种元素和变更。它涉及到跟踪、控制和管理软件系统的不同版本、构件、文档和配置项,以确保软件开发过程的有序性、可追踪性和可控性。
关键概念和任务:
为什么需要软件配置管理?
总之,软件配置管理是软件开发项目中的关键实践,它有助于确保软件的稳定性、质量和可维护性,同时提供了一种有效的方式来跟踪和管理软件的版本和变更。这对于大型和复杂的软件项目尤为重要。
风险管理就是要对项目风险进行认真的分析和科学的管理,这样,是能够避开不利条件、少受损失、取得预期的结果并实现项目目标的,能够争取避免风险的发生或尽量减小风险发生后的影响。但是,完全避开或消除风险,或者只享受权益而不承担风险是不可能的。
风险管理计划编制:如何安排与实施项目的风险管理,制定下列各步的计划:
在信息系统项目中,从宏观上来看,风险可以分为项目风险、技术风险和商业风险。
项目风险是指潜在的预算、进度、个人(包括人员和组织)、资源、用户和需求方面的问题,以及它们对项目的影响。项目复杂性、规模和结构的不确定性也构成项目的(估算)风险因素。项目风险威胁到项目计划,一旦项目风险成为现实,可能会拖延项目进度,增加项目的成本。
技术风险是指潜在的设计、实现、接口、测试和维护方面的问题。此外,规格说明的多义性、技术上的不确定性、技术陈旧、最新技术(不成熟)也是风险因素。技术风险威胁到待开发系统的质量和预定的交付时间。如果技术风险成为现实,开发工作可能会变得很困难或根本不可能。
商业风险威胁到待开发系统的生存能力,主要有以下5种不同的商业风险: