Unity引擎摄像机视锥体裁剪原理

下面为你详细介绍Unity引擎中**摄像机视锥体裁剪(Frustum Culling)**的原理和实现逻辑。


Unity摄像机视锥体裁剪原理详解


1. 什么是视锥体裁剪?

视锥体裁剪是图形渲染中的一种常用优化技术,用于剔除摄像机视野外的物体,避免无效渲染,从而提升性能。

  • 视锥体(View Frustum):摄像机视野形成的一个截头四棱锥体,定义了摄像机能看到的空间范围。
  • 裁剪(Culling):判断物体是否在视锥体内,若不在则不进行渲染。

2. 视锥体的构成

视锥体由6个平面组成:

  • 近裁剪面(Near Plane)
  • 远裁剪面(Far Plane)
  • 左裁剪面(Left Plane)
  • 右裁剪面(Right Plane)
  • 上裁剪面(Top Plane)
  • 下裁剪面(Bottom Plane)

这6个平面围成一

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