将带你深入探索从全景视频制作到Unity眼镜端应用开发的全流程技术。专栏内容涵盖安卓原生VR播放器开发、Unity VR视频渲染与手势交互、360°全景视频制作与优化,以及高分辨率视频性能优化等实战技巧。
希望通过这个专栏,帮助更多朋友进入VR 360°全景视频的世界!
在安卓平台上开发一个高性能的360°VR视频播放器,是提升VR体验的关键。本部分内容将详细介绍如何利用安卓原生技术(如 MediaCodec、OpenGL ES)实现视频解码和渲染,如何优化播放器性能,并介绍如何进行不同 VR 设备的适配,确保你能够为不同的用户提供流畅的播放体验。
摘要:
本节深入解析了如何在 Android 原生平台上,通过 TYPE_ROTATION_VECTOR 传感器实现 3DoF(自由度)头部追踪效果。借助 SensorManager 获取设备姿态并转为四元数,可动态控制摄像机朝向,实现沉浸式 360° 视频交互体验,适用于无外部定位系统的移动 VR 应用。
在移动设备上观看360°视频时,用户通常希望通过转动头部来改变视角,这一沉浸式交互方式正是VR体验的核心之一。而在不依赖外部定位系统(如6DoF空间定位)的前提下,通过陀螺仪等传感器实现 3DoF(Three Degrees of Freedom,自由度)控制,即可满足这一基本需求。
3DoF 指的是三个角度方向的自由旋转:俯仰(Pitch)、偏航(Yaw)和滚转(Roll),分别对应用户抬头低头、左右转头和头部倾斜。安卓设备提供的 TYPE_ROTATION_VECTOR 传感器,是实现稳定高效 3DoF 姿态估算的理想选择。
以下是基于 Android 原生实现的一个自定义视图类 VrSceneView.java,继承自 SceneView,核心目的是实时监听传感器并计算出相机旋转姿态,实现 3DoF 的视角控制。
参考Sceneform-EQR仓库,git地址:https://github.com/eqgis/Sceneform-EQR
private WindowManager windowManager;
private SensorManager mSensorManager;
private boolean rotationInitialized = false;
private float[] rotation = new float[3];
SensorManager
用于访问设备传感器。WindowManager
用于判断当前屏幕旋转方向。rotationInitialized
标记是否已记录初始角度。rotation
数组存储初始偏航角,用于计算相对旋转。public VrSceneView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initBaseParameter(context);
}
private void initBaseParameter(Context context) {
ARPlatForm.setType(ARPlatForm.Type.NONE);
mSensorManager = (SensorManager) context.getSystemService(Context.SENSOR_SERVICE);
windowManager = (WindowManager) context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
}
初始化过程中设置平台类型、获取传感器与屏幕服务。
public void registerListener(){
mSensorManager.registerListener(this,
mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR),
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME);
}
public void unRegisterListener(){
mSensorManager.unregisterListener(this);
}
SENSOR_DELAY_GAME
频率平衡性能与实时性。@Override
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) {
processSensorOrientation(event.values);
}
}
核心逻辑位于 processSensorOrientation()
方法中。
private void processSensorOrientation(float[] srcRotation) {
float[] rotationMatrix = new float[9];
SensorManager.getRotationMatrixFromVector(rotationMatrix, srcRotation);
int worldAxisX, worldAxisY;
switch (windowManager.getDefaultDisplay().getRotation()) {
case Surface.ROTATION_90:
worldAxisX = SensorManager.AXIS_Z;
worldAxisY = SensorManager.AXIS_MINUS_X;
break;
case Surface.ROTATION_180:
worldAxisX = SensorManager.AXIS_MINUS_X;
worldAxisY = SensorManager.AXIS_MINUS_Z;
break;
case Surface.ROTATION_270:
worldAxisX = SensorManager.AXIS_MINUS_Z;
worldAxisY = SensorManager.AXIS_X;
break;
case Surface.ROTATION_0:
default:
worldAxisX = SensorManager.AXIS_X;
worldAxisY = SensorManager.AXIS_Z;
break;
}
float[] adjustedRotationMatrix = new float[9];
SensorManager.remapCoordinateSystem(rotationMatrix, worldAxisX, worldAxisY, adjustedRotationMatrix);
float[] orientation = new float[3];
SensorManager.getOrientation(adjustedRotationMatrix, orientation);
if (!rotationInitialized) {
rotation[0] = (float) Math.toDegrees(orientation[0]);
rotation[1] = 0;
rotation[2] = 0;
rotationInitialized = true;
return;
}
Quaternion quaternion = calculateRotation(
(float) Math.toDegrees(orientation[0]) - rotation[0],
(float) Math.toDegrees(orientation[1]) - rotation[1],
(float) Math.toDegrees(orientation[2]) - rotation[2]);
getScene().getCamera().setWorldRotation(quaternion);
}
private Quaternion calculateRotation(float yaw,float pitch,float roll){
return PoseUtils.toQuaternion(-pitch, -yaw, -roll);
}
PoseUtils.toQuaternion()
用于将欧拉角转换为 Quaternion通过以上实现,用户在播放全景视频时,可通过移动手机方向(或将设备置于头盔中)来实现仿佛 “环顾四周” 的沉浸式体验。
SENSOR_DELAY_GAME
,可在流畅性与性能之间折中remapCoordinateSystem
的轴映射或四元数旋转顺序。本节内容围绕安卓原生 3DoF 实现进行了完整解析,核心流程包括:
通过这种方式,我们无需任何外部 SDK 或设备,也能在 Android 上实现稳定可靠的3Dof效果,为 360° 视频播放提供了沉浸式交互基础。
本专栏旨在系统地分享VR 360°全景视频的开发全流程。包括但不限于全景视频的拍摄与制作、安卓原生VR播放器的开发、以及如何在VR眼镜上实现全景视频播放器。
✅ 如果你对VR开发感兴趣,欢迎关注本专栏!地址:《VR 360°全景视频开发》
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更新详情
【Part 1全景视频拍摄与制作基础】
【Part 2安卓原生360°VR播放器开发实战】