Unity引擎开发:2D与3D渲染技术_虚拟现实与增强现实技术

虚拟现实与增强现实技术

在上一节中,我们探讨了Unity引擎中的光照和阴影处理技术,了解了如何通过不同的光照模型和阴影算法提升游戏的视觉效果。接下来,我们将进入虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的世界,探讨如何在Unity引擎中实现这些技术,特别是在动作游戏中的应用。

虚拟现实(VR)技术

虚拟现实技术通过计算机生成的环境来模拟真实的或想象的场景,让用户能够沉浸其中。Unity引擎提供了强大的工具和API,使得开发者可以轻松地创建和优化虚拟现实体验。

1. VR基础知识

虚拟现实的核心在于创建一个让用户感觉身临其境的三维环境。这需要以下几个关键技术的支持:

  • 立体视觉:通过为每个眼睛提供不同的图像,模拟人类双眼的视角,从而产生深度感。

  • 头部追踪:通过传感器跟踪用户的头部运动,实时更新视角,使用户感觉更加自然。

  • 交互:通过手柄、手势识别等设备,让用户能够与虚拟环境进行互动。

2. Unity中的VR支持

Unity引擎对VR的支持主要通过以下几个方面实现:

  • VR SDK集成:Unity支持多种VR平台的SDK,如Oculus、HTC Vive、Windows Mixed Reality等。

  • XR Management:Unity 2019.3版本引入了XR Management系统,使得管理不同的VR平台更加方便。

  • XR Plugin Management:通过插件管理,开发者可以轻松地切换和配置不同的VR平台。

3. 设置VR项目

首先,我们需要在Unity中启用VR支持。以下是详细的步骤:

  1. 安装XR Plugin Management

    • 打开Unity Hub,选择你的项目,点击“打开”。

    • 在Unity编辑器中,进入Window -> Package Manager

    • 搜索并安装XR ManagementXR Legacy Input Helpers

  2. 启用VR支持

    • 进入Edit -> Project Settings -> Player

    • Other Settings中,找到XR Settings

    • 勾选Virtual Reality Supported,并添加你需要支持的VR平台(如Oculus、HTC Vive等)。

4. 创建VR场景

接下来,我们将创建一个简单的VR场景。假设我们使用Oculus Rift作为VR设备。


// 创建一个新的场景

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR;



public class VRSetup : MonoBehaviour

{

    void Start()

    {

        // 启用VR

        XRSettings.enabled = true;



        // 设置VR设备

        XRSettings.loadDeviceByName("Oculus");



        // 创建一个简单的立方体

        GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

        cube.transform.position = new Vector3(0, 1.5f, 5f);

        cube.transform.localScale = new Vector3(2f, 2f, 2f);



        // 添加一个摄像机

        GameObject camera = new GameObject("VR Camera");

        camera.AddComponent<Camera>();

        camera.transform.position = new Vector3(0, 1.5f, 0f);

        camera.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 0f);



        // 设置摄像机为VR主摄像机

        camera.AddComponent<XR Rig>();

    }

}

5. 头部追踪

头部追踪是VR体验中不可或缺的一部分。Unity通过XR输入系统提供了头部追踪的支持。


// 头部追踪示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR;



public class HeadTracking : MonoBehaviour

{

    private Transform _headTransform;



    void Start()

    {

        _headTransform = GetComponent<Transform>();

    }



    void Update()

    {

        // 获取头部位置和旋转

        if (XRSettings.enabled && XRDevice.isPresent)

        {

            _headTransform.position = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.Head);

            _headTransform.rotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.Head);

        }

    }

}

6. 交互

在VR中,交互是提升用户体验的关键。我们可以使用手柄或手势识别来实现交互。

6.1 手柄交互

// 手柄交互示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR;



public class ControllerInteraction : MonoBehaviour

{

    public GameObject cube; // 需要与之交互的立方体



    void Update()

    {

        // 检查手柄触发按钮

        if (Input.GetAxis("Oculus_CrossPlatform_PrimaryIndexTrigger") > 0.5f)

        {

            // 射线检测

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(GetComponent<Camera>().transform.position, GetComponent<Camera>().transform.forward, out hit, 10f))

            {

                if (hit.collider.gameObject == cube)

                {

                    // 与立方体交互

                    Debug.Log("立方体被选中");

                    cube.transform.localScale += new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);

                }

            }

        }

    }

}

6.2 手势识别

假设我们使用Oculus Quest设备,可以通过手部追踪来实现手势识别。


// 手势识别示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR.Oculus;



public class GestureRecognition : MonoBehaviour

{

    public GameObject cube; // 需要与之交互的立方体



    void Update()

    {

        // 获取手部位置

        OVRInput.Update();

        Vector3 handPosition = OVRInput.GetLocalControllerPosition(OVRInput.Controller.LTrackedRemote);

        Quaternion handRotation = OVRInput.GetLocalControllerRotation(OVRInput.Controller.LTrackedRemote);



        // 射线检测

        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(handPosition, handRotation * Vector3.forward, out hit, 10f))

        {

            if (hit.collider.gameObject == cube)

            {

                // 与立方体交互

                Debug.Log("立方体被选中");

                cube.transform.localScale += new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);

            }

        }

    }

}

7. 优化VR性能

VR对性能的要求非常高,因此优化是必不可少的。以下是一些常见的优化技巧:

  • 减少多边形数量:优化模型,减少不必要的多边形。

  • 使用LOD(Level of Detail):根据距离动态切换模型的细节层次。

  • 减少纹理大小:使用压缩纹理,减少内存占用。

  • Shader优化:使用更简单的Shader,减少计算量。

  • 减少Draw Call:通过批处理等技术减少绘制调用次数。

8. VR中的UI

在VR中,UI的设计需要特别注意,以确保用户能够方便地使用。Unity提供了多种方式来实现VR中的UI。

8.1 使用World Space UI

World Space UI将UI元素放置在三维空间中,用户可以通过头盔和手柄进行交互。


// World Space UI示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.XR;



public class WorldSpaceUI : MonoBehaviour

{

    public GameObject uiCanvas; // UI Canvas

    public Text interactText; // 交互文本



    void Update()

    {

        // 检查手柄触发按钮

        if (Input.GetAxis("Oculus_CrossPlatform_PrimaryIndexTrigger") > 0.5f)

        {

            // 射线检测

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(GetComponent<Camera>().transform.position, GetComponent<Camera>().transform.forward, out hit, 10f))

            {

                if (hit.collider.gameObject == uiCanvas)

                {

                    // 与UI交互

                    interactText.text = "UI被选中";

                }

            }

        }

    }

}

8.2 使用Gaze Interaction

Gaze Interaction通过用户的视线来选择UI元素,适用于没有手柄的场景。


// Gaze Interaction示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.XR;



public class GazeInteraction : MonoBehaviour

{

    public GameObject uiCanvas; // UI Canvas

    public Text interactText; // 交互文本



    void Update()

    {

        // 获取头部位置和旋转

        Vector3 headPosition = InputTracking.GetLocalPosition(XRNode.Head);

        Quaternion headRotation = InputTracking.GetLocalRotation(XRNode.Head);



        // 射线检测

        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(headPosition, headRotation * Vector3.forward, out hit, 10f))

        {

            if (hit.collider.gameObject == uiCanvas)

            {

                // 与UI交互

                interactText.text = "UI被选中";

            }

        }

    }

}

增强现实(AR)技术

增强现实技术通过在现实世界中叠加虚拟信息,为用户提供沉浸式的体验。Unity引擎通过AR Foundation提供了对AR的支持,使得开发者可以轻松地创建AR应用。

1. AR基础知识

增强现实的核心在于将虚拟对象与现实世界融合。这需要以下几个关键技术的支持:

  • 摄像机跟踪:通过摄像头捕捉现实世界的图像,并跟踪摄像机的位置和旋转。

  • 平面检测:检测现实世界中的平面,为虚拟对象提供放置点。

  • 光照估计:估计现实世界的光照情况,使得虚拟对象的光照效果更加自然。

2. Unity中的AR支持

Unity通过AR Foundation提供了对AR的支持,AR Foundation是一个跨平台的AR框架,支持多种AR平台,如ARKit、ARCore等。

3. 设置AR项目

首先,我们需要在Unity中启用AR支持。以下是详细的步骤:

  1. 安装AR Foundation

    • 打开Unity Hub,选择你的项目,点击“打开”。

    • 在Unity编辑器中,进入Window -> Package Manager

    • 搜索并安装AR FoundationARKit XR PluginARCore XR Plugin

  2. 配置AR会话

    • Assets目录下,右键选择Create -> AR -> AR SessionAR Session Origin

    • AR Session Origin拖到场景中,并设置为根节点。

    • AR Session Origin中,添加AR Plane ManagerAR Raycast Manager组件。

4. 创建AR场景

接下来,我们将创建一个简单的AR场景。假设我们使用ARKit作为AR平台。


// 创建AR场景

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



public class ARSetup : MonoBehaviour

{

    private ARRaycastManager _raycastManager;

    private ARPlaneManager _planeManager;

    private GameObject _cube;



    void Start()

    {

        _raycastManager = FindObjectOfType<ARRaycastManager>();

        _planeManager = FindObjectOfType<ARPlaneManager>();



        // 创建一个简单的立方体

        _cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

        _cube.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);

        _cube.SetActive(false);

    }



    void Update()

    {

        // 检查用户是否点击屏幕

        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)

        {

            // 射线检测

            List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();

            if (_raycastManager.Raycast(Input.GetTouch(0).position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon))

            {

                // 获取第一个命中点

                Pose hitPose = hits[0].pose;



                // 将立方体放置在命中点

                _cube.transform.position = hitPose.position;

                _cube.transform.rotation = hitPose.rotation;

                _cube.SetActive(true);

            }

        }

    }

}

5. 平面检测

平面检测是AR中的一项重要技术,它可以帮助我们在现实世界中找到合适的放置点。


// 平面检测示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



public class PlaneDetection : MonoBehaviour

{

    private ARPlaneManager _planeManager;



    void Start()

    {

        _planeManager = FindObjectOfType<ARPlaneManager>();

        _planeManager.enabled = true;

    }



    void OnEnable()

    {

        _planeManager.planesChanged += OnPlanesChanged;

    }



    void OnDisable()

    {

        _planeManager.planesChanged -= OnPlanesChanged;

    }



    void OnPlanesChanged(ARPlanesChangedEventArgs eventArgs)

    {

        foreach (ARPlane plane in eventArgs.added)

        {

            Debug.Log("新平面检测到:" + plane.transform.position);

        }

    }

}

6. 光照估计

光照估计可以帮助我们在现实世界中更自然地渲染虚拟对象。Unity通过AR Foundation提供了光照估计的支持。


// 光照估计示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



public class LightingEstimation : MonoBehaviour

{

    private ARSession _arSession;

    private GameObject _cube;



    void Start()

    {

        _arSession = FindObjectOfType<ARSession>();

        _cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

        _cube.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);

        _cube.SetActive(false);

    }



    void OnEnable()

    {

        _arSession.frameReceived += OnFrameReceived;

    }



    void OnDisable()

    {

        _arSession.frameReceived -= OnFrameReceived;

    }



    void OnFrameReceived(ARSessionEventArgs eventArgs)

    {

        XREnvironmentProbeSubsystem environmentProbeSubsystem = SubsystemManager.GetSubsystem<XREnvironmentProbeSubsystem>();

        if (environmentProbeSubsystem != null && environmentProbeSubsystem.automaticLightEstimationSupported)

        {

            XREnvironmentLight environmentLight = environmentProbeSubsystem.GetAutomaticEnvironmentLight();

            if (environmentLight != null)

            {

                // 应用光照估计

                _cube.GetComponent<Renderer>().material.SetColor("_Color", environmentLight.ambientColor);

            }

        }

    }

}

7. 优化AR性能

AR对性能的要求也很高,因此优化是必不可少的。以下是一些常见的优化技巧:

  • 减少多边形数量:优化模型,减少不必要的多边形。

  • 使用LOD(Level of Detail):根据距离动态切换模型的细节层次。

  • 减少纹理大小:使用压缩纹理,减少内存占用。

  • Shader优化:使用更简单的Shader,减少计算量。

  • 减少Draw Call:通过批处理等技术减少绘制调用次数。

8. AR中的UI

在AR中,UI的设计同样需要特别注意,以确保用户能够方便地使用。Unity提供了多种方式来实现AR中的UI。

8.1 使用World Space UI

World Space UI将UI元素放置在三维空间中,用户可以通过手势或手势识别进行交互。


// World Space UI示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



public class ARWorldSpaceUI : MonoBehaviour

{

    private ARRaycastManager _raycastManager;

    public GameObject uiCanvas; // UI Canvas

    public Text interactText; // 交互文本



    void Start()

    {

        _raycastManager = FindObjectOfType<ARRaycastManager>();

        uiCanvas.SetActive(false);

    }



    void Update()

    {

        // 检查用户是否点击屏幕

        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)

        {

            // 射线检测

            List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();

            if (_raycastManager.Raycast(Input.GetTouch(0).position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon))

            {

                // 获取第一个命中点

                Pose hitPose = hits[0].pose;



                // 将UI放置在命中点

                uiCanvas.transform.position = hitPose.position;

                uiCanvas.transform.rotation = hitPose.rotation;

                uiCanvas.SetActive(true);

            }

        }

    }

}

8.2 使用Screen Space UI

Screen Space UI将UI元素放置在屏幕空间中,用户可以通过手势或触摸屏进行交互。


// Screen Space UI示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



public class ARScreenSpaceUI : MonoBehaviour

{

    public GameObject uiCanvas; // UI Canvas

    public Text interactText; // 交互文本



    void Update()

    {

        // 检查用户是否点击屏幕

        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)

        {

            // 射线检测

            List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();

            if (_raycastManager.Raycast(Input.GetTouch(0).position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon))

            {

                // 与UI交互

                interactText.text = "UI被选中";

            }

        }

    }

}

9. AR中的物理交互

在AR中,物理交互可以提升用户的沉浸感。通过Unity的物理引擎,我们可以实现虚拟对象与现实世界的物理交互。


// 物理交互示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



public class ARPhysicsInteraction : MonoBehaviour

{

    private ARRaycastManager _raycastManager;

    private Rigidbody _cubeRigidbody;



    void Start()

    {

        _raycastManager = FindObjectOfType<ARRaycastManager>();

        _cubeRigidbody = _cube.GetComponent<Rigidbody>();

    }



    void Update()

    {

        // 检查用户是否点击屏幕

        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)

        {

            // 射线检测

            List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();

            if (_raycastManager.Raycast(Input.GetTouch(0).position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon))

            {

                // 获取第一个命中点

                Pose hitPose = hits[0].pose;



                // 将立方体放置在命中点

                _cube.transform.position = hitPose.position;

                _cube.transform.rotation = hitPose.rotation;

                _cube.SetActive(true);



                // 应用物理力

                _cubeRigidbody.AddForce(Vector3.up * 10f, ForceMode.Impulse);

            }

        }

    }

}

10. AR中的动画

在AR中,动画可以为用户提供更加生动的体验。通过Unity的动画系统,我们可以轻松地为虚拟对象添加动画。


// 动画示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



### 10. AR中的动画



在AR中,动画可以为用户提供更加生动的体验。通过Unity的动画系统,我们可以轻松地为虚拟对象添加动画。以下是一个简单的示例,展示如何在AR中为一个立方体添加动画。



#### 10.1 创建动画



首先,我们需要创建一个动画剪辑(Animation Clip)和一个动画控制器(Animator Controller)。



1. **创建动画剪辑**- 在Unity编辑器中,右键点击`Assets`目录,选择`Create` -> `Animation` -> `Animation Clip`。

   - 重命名动画剪辑为`CubeAnimation`。

   - 选中`CubeAnimation`,在`Animation`窗口中创建一个简单的动画,例如让立方体在某个时间点缩放或旋转。



2. **创建动画控制器**- 右键点击`Assets`目录,选择`Create` -> `Animator Controller`。

   - 重命名动画控制器为`CubeAnimatorController`。

   - 选中`CubeAnimatorController`,在`Animator`窗口中将`CubeAnimation`拖入并设置为默认状态。



#### 10.2 应用动画



接下来,我们将创建一个脚本来控制立方体的动画。



```csharp

// 动画示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



public class ARAnimation : MonoBehaviour

{

    private ARRaycastManager _raycastManager;

    private GameObject _cube;

    private Animator _cubeAnimator;



    void Start()

    {

        _raycastManager = FindObjectOfType<ARRaycastManager>();

        _cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

        _cube.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);

        _cube.SetActive(false);



        // 添加动画控制器

        _cubeAnimator = _cube.AddComponent<Animator>();

        _cubeAnimator.runtimeAnimatorController = Resources.Load<AnimatorController>("CubeAnimatorController");

    }



    void Update()

    {

        // 检查用户是否点击屏幕

        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)

        {

            // 射线检测

            List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();

            if (_raycastManager.Raycast(Input.GetTouch(0).position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon))

            {

                // 获取第一个命中点

                Pose hitPose = hits[0].pose;



                // 将立方体放置在命中点

                _cube.transform.position = hitPose.position;

                _cube.transform.rotation = hitPose.rotation;

                _cube.SetActive(true);



                // 播放动画

                _cubeAnimator.Play("CubeAnimation");

            }

        }

    }

}

11. 虚拟现实与增强现实的结合

虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术在许多应用场景中可以结合使用,提供更加丰富和沉浸式的体验。例如,可以在一个AR应用中使用VR头盔来查看更多细节,或者在VR环境中使用AR技术来显示现实世界的某些信息。

11.1 结合示例

假设我们希望在AR环境中使用VR头盔来查看更多细节。我们可以使用Unity的XR Management系统来同时支持AR和VR,并通过不同的输入方式来切换视图。


// 虚拟现实与增强现实结合示例

using UnityEngine;

using UnityEngine.XR;

using UnityEngine.XR.ARFoundation;

using UnityEngine.XR.ARSubsystems;



public class ARVRCombination : MonoBehaviour

{

    private ARRaycastManager _raycastManager;

    private ARPlaneManager _planeManager;

    private GameObject _cube;

    private Camera _arCamera;

    private Camera _vrCamera;



    void Start()

    {

        _raycastManager = FindObjectOfType<ARRaycastManager>();

        _planeManager = FindObjectOfType<ARPlaneManager>();



        // 创建AR和VR摄像机

        _arCamera = new GameObject("AR Camera").AddComponent<Camera>();

        _vrCamera = new GameObject("VR Camera").AddComponent<Camera>();



        // 设置AR摄像机

        _arCamera.transform.position = new Vector3(0, 1.5f, 0);

        _arCamera.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);

        _arCamera.enabled = true;



        // 设置VR摄像机

        _vrCamera.transform.position = new Vector3(0, 1.5f, 0);

        _vrCamera.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);

        _vrCamera.enabled = false;



        // 创建一个简单的立方体

        _cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

        _cube.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);

        _cube.SetActive(false);



        // 启用XR

        XRSettings.enabled = true;

        XRSettings.loadDeviceByName("ARKit");

    }



    void Update()

    {

        // 检查用户是否点击屏幕

        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)

        {

            // 射线检测

            List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>();

            if (_raycastManager.Raycast(Input.GetTouch(0).position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon))

            {

                // 获取第一个命中点

                Pose hitPose = hits[0].pose;



                // 将立方体放置在命中点

                _cube.transform.position = hitPose.position;

                _cube.transform.rotation = hitPose.rotation;

                _cube.SetActive(true);



                // 切换到VR摄像机

                _arCamera.enabled = false;

                _vrCamera.enabled = true;

                XRSettings.loadDeviceByName("Oculus");

            }

        }



        // 检查用户是否按下VR手柄按钮

        if (Input.GetAxis("Oculus_CrossPlatform_PrimaryIndexTrigger") > 0.5f)

        {

            // 与立方体交互

            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(_vrCamera.transform.position, _vrCamera.transform.forward, out hit, 10f))

            {

                if (hit.collider.gameObject == _cube)

                {

                    // 播放动画

                    _cube.GetComponent<Animator>().Play("CubeAnimation");

                }

            }

        }

    }

}

12. 总结

通过上述内容,我们详细探讨了如何在Unity引擎中实现虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术,并在动作游戏中应用这些技术。虚拟现实通过创建沉浸式的三维环境,让用户感觉身临其境;增强现实通过在现实世界中叠加虚拟信息,为用户提供更加丰富的体验。在实现这些技术时,我们需要注意性能优化、用户交互和UI设计等方面,以确保最终的体验既流畅又自然。

13. 进一步学习

对于希望深入学习虚拟现实和增强现实技术的开发者,以下是一些推荐的资源和工具:

  • Unity官方文档:Unity提供了详细的官方文档,涵盖了VR和AR的各个方面。

  • AR Foundation示例项目:通过示例项目可以更快地掌握AR Foundation的使用方法。

  • VR教程:Unity官方和其他开发者社区提供了大量的VR教程和示例。

  • 性能分析工具:使用Unity的性能分析工具(如Profiler)来优化项目的性能。

希望这些内容能帮助你在Unity引擎中更好地实现和优化虚拟现实和增强现实技术,为用户提供更加出色的游戏和应用体验。
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你可能感兴趣的:(游戏开发2,unity,3d,vr,lucene,游戏引擎,材质,ar)