OpenGL 渲染基础

一、着色器

从之前的文章,我们应该知道大概OpenGL的一个渲染流程流程:


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接下来我们再查看一下OpenGL渲染架构的简化图


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就 OpenGL 而言,客户端是存储在 CPU 存储器中的,驱动程序将渲染命令与数据组合起来发给服务器执行。
服务器和客户端在功能上是异步的。客户端不断的将数据和命令组合在一起送入缓冲区,缓冲区再发送到服务器执行

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传递给着色器的属性

  • 属性:就是对⼀个顶点都要作出改变的数据元素。实际上,顶点位置本身就是一个属性.。属性可以是浮点类型,整型,布尔类型等。
  • Uniform值:通过设置 Uniform 变量就紧接着发送一个图元批次处理命令。Uniform 变量实际上可以无限次的使⽤
  • 纹理:对纹理进行采样和筛选。纹理数据的作用不仅仅是表现图形。很多图形文件格式都是以无符号字节形式对颜色分量进行存储的,但我们仍然可以设置浮点纹理。这就是说,任何大型浮点数据块(例如消耗资源很大的函数的大型查询表)都可以通过这种方式传递给着色器

着色器

在OpenGL 核心框架中,并没提供任何内建渲染管线,在提交一个几何图形进行渲染之前,必须实现一个着色器。着色器由GLTools 的 C++ 类 GLShaderManager 管理

  • // GLShaderManager 的初始化
    GLShaderManager shaderManager;
    shaderManager.InitializeStockShaders();
  • 着色器的种类
单元着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
  • 参数一:存储着⾊色器器种类-单元着⾊色器器
  • 参数二:颜⾊
    使用场景:绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下图形. 图形所有⽚片段都会以⼀一种颜⾊色填充
平面着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
  • 参数1: 存储着⾊色器器种类-平⾯面着⾊色器器
  • 参数2: 允许变化的4*4矩阵
  • 参数3: 颜⾊

平面(Flat)着色器:将单位着色器进行了扩展,允许为集合图形变换指定一个 4 x 4 的变换矩阵。经常被称作“模型师徒投影矩阵”。这种着色器只使用一个属性 GLT_ATTRIBUTE_VERTEX。

上色着色器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
  • 参数1: 存储着⾊色器器种类-上⾊色着⾊色器器
  • 参数2: 允许变化的4*4矩阵

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 颜⾊色将会平滑地插⼊入到顶点之间 称为平滑着⾊.

默认光源着⾊色器器
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, GLfoat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vColor[4]);
  • 参数1:默认光源着色器
  • 参数2:模型视图矩阵
  • 参数3:投影矩阵
  • 参数4:颜色值

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 这种着⾊色器器会使绘制的图形产⽣生 阴影和光照的效果.

点光源着色器
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, GLfoat mvMatrix[16], GLfloat pMatrix[16], GLfloat vLightPos[3], GLfloat vColor[4]);
  • 参数1:点光源着色器
  • 参数2:模型视图矩阵
  • 参数3:投影矩阵
  • 参数4:视点坐标系中的光源位置
  • 参数5:颜色值

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 这种着⾊色器器会使绘制的图形产⽣生
阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊色器器⾮非常类似,区别只是光源位置可能是特定的.

纹理理替换矩阵着⾊色器器
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
  • 参数1: 存储着⾊色器器种类-纹理理替换矩阵着⾊色器器
  • 参数2: 模型4*4矩阵
  • 参数3: 纹理理单元

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化)这种着⾊色器器通过给定的模 型视图投影矩阵.使⽤用纹理理单元来进⾏行行颜⾊色填充.其中每个像素点的颜⾊色是从纹理理中 获取.

纹理调整着色器
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, GLfoat mvMatrix[16], GLfloat vColor, GLint nTextureUnit);
  • 参数1: 存储着⾊色器器种类-纹理理调整着⾊色器器
  • 参数2: 模型4*4矩阵
  • 参数3: 颜⾊色值
  • 参数4: 纹理理单元

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化)这种着⾊色器器通过给定的模 型视图投影矩阵. 着⾊色器器将⼀一个基本⾊色乘以⼀一个取⾃自纹理理单元nTextureUnit 的纹 理理.将颜⾊色与纹理理进⾏行行颜⾊色混合后才填充到⽚片段中.

纹理光源着色器
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF, GLfloat mvMatrix, GLfoat mvMatrix[16], GLfloat vLightPos[3], GLfloat vBaseColor[4], GLint nTextureUnit);
  • 参数1:纹理光源着色器
  • 参数2:模型视图矩阵
  • 参数3:投影矩阵
  • 参数4:视点坐标系中的光源位置
  • 参数5:几何图形的基本色
  • 参数6:将要使用的纹理单元

使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化)这种着⾊色器器通过给定的模 型视图投影矩阵. 着⾊色器器将⼀一个纹理理通过漫反射照明计算进⾏行行调整(相乘).

二、基本图元

图元 描述
GL_POINTS 每个顶点在屏幕上都是单独点
GL_LINES 每⼀一对顶点定义⼀一个线段
GL_LINE_STRIP 个从第⼀一个顶点依次经过每⼀一个后续顶点⽽而绘制的线条
GL_LINE_LOOP 和GL_LINE_STRIP相同,但是最后⼀一个顶点和第⼀一个顶点连接起来了了.
GL_TRIANGLES 每3个顶点定义⼀一个新的三⻆角形
GL_TRIANGLE_STRIP 共⽤用⼀一个条带(strip)上的顶点的⼀一组三⻆角形
GL_TRIANGLE_FAN 以⼀一个圆点为中⼼心呈扇形排列列,共⽤用相邻顶点的⼀一组三⻆角形
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1.OpenGL点/线
(1)点

点 是最简单的图像。每个特定的顶点在屏幕上都仅仅是一个单独的点。默认的情况下,点的大小是一个像素的大小。我们可通过调用glPointSize改变默认点的大小:

//  1.最简单也是最常用的 4.0f,表示点的大小
   glPointSize(4.0f);
    
// 2.设置点的大小范围和点与点之间的间隔
GLfloat sizes[2] = {2.0f,4.0f};
GLfloat step = 1.0f;

// 获取点大小范围和最小步长(增量)
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_RANGE,sizes);
glGetFloatv(GL_POINT_GRAULARITY,&step); 
(2)线

个线段就是2个顶点之间绘制的。
默认情况下,线段的宽度是一个像素。改变线段唯一的方式是使用函数 glLineWidth:

// 设置独立线段宽度为1.5f;
glLineWidth(1.5f);
2 OpenGl 三角形
(1).绘制三角形

对于OpenGL光栅化最欢迎的是三角形,3个顶点成一个三角形。三角形类型来自于顶点


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(2.)三角形的环绕方式
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在绘制第一个三角形的时候,线条是按照从v0-v1,再到v2.最后再回到v0的一个闭合三角形,这个是沿着顶点顺时针方向。这种顺序与方向结合来指定顶点的方式成为环绕。在默认情况下,OpenGl认为具有逆时针方向环绕的多边形为正面,这就意味着上图左边是正面,右边是反面
如果想改变OpenGL这个默认行为,可以调用下面的函数

参数:GL_CW | GL_CCW
GL_CCW:表示传入的mode会选择逆时针为前向
GL_CW:表示顺时针为前向。
默认:GL_CCW。逆向时针为前向。
(3).OpenGl 三角形带

对于很多表面或者形状而言,我们会需要绘制几个相连的三角形,这个时候我们使用GL_TRIANGLE_STRIP图元绘制一串相连三角形,从而节省时间

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优点

1.用前3个顶点指定第一个三角形之后,对于接下来的每一个三角形,
只需要再指定1个顶点,需要绘制大量的三角形时,采用这种方法可以节省大量的程序代码和数据存储空间

2.提供运算性能和节省带宽。更少的顶点意味着
数据从内存传输到图形卡的速度更快,并且顶点着色器需要处理的次数也更少了
(4).OpenGL 三角形扇
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对于很多表面或者形状而言,我们会需要绘制几个相连的三角形,这个时候我们可以使用GL_TRIANGLE_FAN图元绘制一组围绕一个中心点相连的三角形,通过4个顶点所产生的包括3个三角形的三角形扇。 第一个顶点 V0 构建了扇形的原点,用前3个顶点指定了最初的三角形之后,后续的每个顶点都和原点(V0)以及之前紧挨着它的那个顶点(Vn-1)形成接下来的三角形。

3.OpenGL 工具类

GLBatch 是在GLTools中包含的一个简单的容器类
使用 GLBatch 类非常简单。首先对批次进行初始化,告诉这个类它代表哪种图元,其中包括的顶点数,以及(可选)一组或两组纹理坐标。

大概的操作有如下几个方面:

  • 1.初始化
void GLBatch::Begain(GLeunm primitive,GLuint nVerts,GLuint nTexttureUnints = 0);
  • 参数1:图元
  • 参数2:顶点数
  • 参数3:一组或者2组纹理坐标(可选)
  • 2.复制表面法线
void GLBatch::CopyVertexData3f(GLfloat *vVerts);
  • 3.复制颜色数据
//复制颜色
void GLBatch::CopyColorData4f(GLfloat *vColors);
  • 4.复制纹理坐标数据
//复制纹理坐标
void GLBatch::CopyTexCoordData2f(GLFloat *vTextCoords,GLuint uiTextureLayer);
  • 5.结束数据复制
//结束绘制
void GLBatch::End(void);
  • 6.绘制图形
//绘制图形
void GLBatch::Draw(void);

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