拾遗,备份
Unity : 2020.3.37f1
Pipeline : Builtin Rendering Pipeline
非常简单 :
half specualr = pow(1 - NdotV, _Edge_Pow) * _Edge_Scale + pow(NdotV, _Enter_Pow) * _Center_Scale;
specular *= _Tint;
这个效果不是物理的
而且在规律平面上效果比较弱
下面参考: Cilory-UE4-丝绸材质 里面可以看到在丝绸布料动起来的时候,稍微可观一些
这个是普通的衣服光泽
上面的效果我都是在 blinn phong 模型上,给 高光整上 PBR Anisotropy 的效果
那么下面是将 unity builtin rendering pipeline (内置管线) 的 standard 金属流中,添加 PBR Anisotropy 的效果
参考的是: PBR Filament 里面的 anisotropy 效果:
第一步是 specular 高光部分
https://google.github.io/filament/Filament.html#materialsystem/anisotropicmodel
第二步是 cubemap reflect dir 的扭曲调整 (也就是 IBL 的 Anisotropy,就是修改 reflect dir)
https://google.github.io/filament/Filament.html#lighting/imagebasedlights/anisotropy
代入到 standard 中的 PBR Aniso 效果,如下图:
PBR Filament 上的模型,测试 Standard 修改为 Anisotropy Specular 的效果
加上 Bloom, Color Grading (tonemapping) 后效
PBR_filament_web_capture.jpeg
提取码:ceio