建造者模式BuilderPattern

建造者模式BuilderPattern

  • 建造者模式简介
    • 应用场景:
    • 优点:
    • 缺点:
    • 典型例子:装配电脑。
  • 建造者模式结构:四大类
      • 产品类
      • 抽象建造者类
      • 具体建造者类
      • 指挥部类
      • main及测试函数
      • 测试效果

建造者模式简介

一件产品/一个事物,由多个部件组成,这些部件可以自由替换,每个部件都有自己的创建过程,那么需要这个产品的客户端(使用者)可以忽略每个部件的创建过程,或者说使用者不关心你产品每个部件是如何产生的,你只要给我完整的产品就行,至于你各部件怎么建的、建好后又是如何装配成完整产品的,那是你的事,别特么让我知道,我嫌烦。

应用场景:

(1) 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。

(2) 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。

(3) 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。

(4) 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。

优点:

(1) 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。

(2) 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。

(3) 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。

缺点:

(1) 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,例如很多组成部分都不相同,不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。

(2) 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,增加系统的理解难度和运行成本。

典型例子:装配电脑。

佐助想给自己组装一台电脑,这电脑需要四大件:显示器、主机、键盘、鼠标。
他先找了鸣人帮忙。鸣人说:显示器用三星的、键盘用雷神的、鼠标也用雷神的、主机就用外星人!
他又找了小樱帮忙。小樱说:显示器用戴尔的、键盘用惠普的,鼠标用惠普的、主机也用惠普的!

佐助说:你俩别跟我这个那个的,直接去买好各配件、组装好给我送回来,我给钱,完事,置于你们怎么去联系厂家买配件,别让我知道,我只负责给钱、收货。

建造者模式结构:四大类

产品
抽象建造者
具体建造者1
具体建造者2
具体建造者3
指挥部

产品类

定义需要的这个产品,有几个部件,每个部件在后来的抽象建造者里都会有一个方法去创建它。还有一个用于显示效果的show函数。
建造者模式BuilderPattern_第1张图片

抽象建造者类

抽象建造者用抽象接口来建造产品类的部件,产品类有几个部件,抽象建造者就有几个建造接口。此外抽象建造者还应有一个返回建造好的产品的接口。
建造者模式BuilderPattern_第2张图片

具体建造者类

具体建造者用来实现抽象建造者的虚函数,包括产品类中每个部件的生产过程和返回最终的完成的产品,可以有N个具体建造者,不同的具体建造者就相当于通过不同的装配路径来完成最终产品建造。
如装配电脑:
1、显示器用三星的、键盘用雷神的、鼠标也用雷神的、主机就用外星人!
2、显示器用戴尔的、键盘用惠普的,鼠标用惠普的、主机也用惠普的!
这就是两个具体建造者,通过两种不同途径完成了最终的电脑装配。
建造者模式BuilderPattern_第3张图片
建造者模式BuilderPattern_第4张图片

指挥部类

指挥部类也叫指挥者类,我习惯叫指挥部因为这样显得像元帅打仗一样运筹帷幄。
指挥部类应包含两个接口:
1、设置具体建造者,即控制实现产品类的是具体哪种路线的方法。
2、封装生产产品的过程,并返回最终产品,即调用上一步设置的具体建造者,用该具体建造者内部的与产品类中每种部件对应的建造方法来实现最终产品的装配,并返回最终产品。
建造者模式BuilderPattern_第5张图片

main及测试函数

建造者模式BuilderPattern_第6张图片

测试效果

建造者模式BuilderPattern_第7张图片

你可能感兴趣的:(设计模式,c++,设计模式)