基于强化学习的放置类游戏

心理基础:

  • 好奇心:总是想去看下游戏里有没有什么变化
  • 代入感:对游戏里自我成长的角色产生情感
  • 陪伴需求:就像自己养的宠物一样

游戏特定:

  • 云游戏
  • 2d格子地图场景
  • 每个角色有不同的头像,动画,技能
  • 角色可以和场景有通过的互动:在水边可以减少饥渴度等
  • 角色通过强化学习场景中的元素的作用
  • 玩家对场景有有限的操作自由度,但对角色没有任何操作

相关资料

  • Neural MMO: A Massively Multiagent Game Environment
    • https://arxiv.org/pdf/1903.00784.pdf
  • EMERGENT TOOL USE FROM MULTI-AGENT AUTOCURRICULA
    • https://d4mucfpksywv.cloudfront.net/emergent-tool-use/paper/Multi_Agent_Emergence_2019.pdf

实施方案

  • 先做一个最小版的游戏,然后不断向游戏里面加入更多的元素
    • 一共三个角色,每个角色用一个头像表示
    • 场景格子大小:40*30
    • 地形格子有两种类型:陆地和水域
    • 角色属性1:生命值hp
      • 在陆地上hp每10秒减少一点,在水域的8相邻格子上,hp每1秒增加1点
    • 角色属性2:移动速度mov_spd,每秒移动的格子数
    • 角色技能1:近程攻击
      • 可以攻击8相邻格子里的其他角色,攻击一次,目标hp-10
    • 角色技能:远程攻击
      • 可以攻击距离5格里的其他角色,攻击一次,目标hp-3
    • 角色每秒可以进行一次操作:移动或者攻击
    • 角色1属性:近程攻击,移动速度1
    • 角色2属性:远程攻击,移动速度0.5
    • 角色3属性:没有攻击技能,移动速度5
    • 技能和移动都有对应的序列帧动画
    • 角色不能移动到水域的格子上
    • 一个格子只能有一个角色
    • 玩家可以付费增加某种角色的数量,数量越多,这个角色的学习速度越快。系统会自动保持场景里面每种角色一定的数量。
    • 玩家可以付费修改地图格子的属性
    • 游戏显示每个角色的平均生存时间

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