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在Material Design的世界中,动效不仅仅因为美学意义而存才,同时是为了构建有意义的空间关系、凸显功能、维系整个系统的一致性。因此需要充分理解物质是有形的,继而才能从容处理物体的运动。观察物体的运动,我们可以估量出物体的轻重、灵活性、大小尺寸。
物理形体本身具有质量,当受到外力驱使时能够反应–运动。因此,物体不能突然间开始或结束运动。这样处理的动效是生硬的,很不自然,也无法符合用户的预期,博得用户欢心。
Material Design中动效设计的关键是保证物体运动的物理感,但并不意味着要牺牲物体运动的优雅感、简约感、美感。让物体的运动充满魔力,打造无缝式的用户体验。下面是一些动效设计规范,通过这些规范,可以理解如何用动效展示理念。
应该:
灵活的加速、温和的减速,这样的动效让用户感到自然且愉悦。
不应该:
线性的运动让人充满了生硬的机械感。通过观察运动曲线,我们可以看到在运动开始和结尾处,突然的改变运动速率,让人感到非常的突兀和不真实。
当物体进场时,确保物体进场时处于最大速率。这样的运动便显得非常自然:因为物体在进场前便开始了运动,而不是进场时才开始运动。同样的,当物体退场时,要确保物体处于最大速率,而不是减速。假如在进场时缓入,在退场时缓出,这样用户的注意力会集中在动效上。所以这不是个很好的结果。
应该:
保证进场和退场时的速率为最大速率,给人一种自信感十足的动效。
不应该:
在进场时加速,退场时减速。用户会因速率的变化而分心。不是很好的结果。
不是所有的物体都以同样的方式运动。轻量的小型物体可以很快的完成加速和减速,因为他们质量很小,通过使用很小的外力就可以产生加速度的变化。在同样的外力作用下,大型的较重的物体则需要更多的时间来加速,才能到达最大速度。我们在设计时,应该思考一下这些物理规律,同时还要考虑用何种运动方式,以及应该如何应用到我们的UI元素上。
迅捷的动效反馈,可以让用户充满信任感和愉悦感。用户与应用交互时,所反馈的动效不仅要极具美感,符合物理逻辑,而且还要能够愉悦用户。反馈动效的设计必须深思熟虑且具有目的性,而不能随性设计,反馈动效应温和 ,不让用户分心。鼓励用户进一步探索应用的暗示——那么,我再点点这里试试呢
在material design中,应用应该具备迅捷反馈的动效,让用户充满期待:
根据所接收的输入时间,系统马上在人机交互的“接触点”做出视觉反馈,以告知用户已经确认输入:例如,指尖触控的接触点,语音输入时的麦克风图标中心,以及键盘输入时的恰当区域。这一设计理念来自墨水隐喻:用笔在纸张上写字时,笔与纸的接触点立即出现墨迹。
能够阐释接触点的核心视觉机制是:触控涟漪效果。设备会根据触摸事件,立即在接触点做出视觉表达。可以很好地阐释按压效果和语音输入时音量变化。
视觉反馈在特定的输入点出现:例如手指与屏幕的接触点,或是麦克风图标处。
触控涟漪-按压/释放
触控涟漪-拉进/拉出
除了表面墨水式的动效反馈,物体本身也可以根据交互行为做出反应。物体可以因触控或点击而上升,上升用来阐释物体的激活状态。用户可以通过触控或点击来生成新物体或者变换已经存在的物体,或者通过拖动和拨动来直接处理物体。
当因为用户直接交互而生成新物体时,物体表面层的扩张动效应该从接触点开始:
应该:
物体从触控点开始出现,视觉上就会将这一元素和触控点联系到一起,形成动作的一致性。
不应该:
类似纸质的卡片从屏幕中央扩张,破坏了输入和反馈的关系,没有形成动作的一致性。
当一张卡片或一个单独的元素被激活时,卡片应该上升,来暗示其激活状态,形成动作的一致性。
在所有的用户的交互行为中,输入行为往往具备中心点:用户通过点击/触控这一中心点,来表明他们的操作意图。必须围绕用户的输入中心点构建强有力的视觉联系,让用户确认操作有效,无论是触摸屏操作时的接触点,或是语音输入时的麦克风图标,这都是输入的中心点。要围绕输入中心点,根据距离,构建出操作的涟漪动效。
在都具备中心点时,涟漪效果要过应该从触控时接触点,语音输入的麦克风图标,键盘输入时特定的按键而展开。
中心点距离因素的影响,离中心点近的操作,操作反馈更明显。构建操作的“涟漪效果”
对于用户来说,很难弄清楚应该将注意力集中在应用的何处,也很难搞清元素是如何从A点运动到B点的。因此,审慎、精心设计的动效就能够高效引导用户的视觉注意点,让整体效果循序渐进,避免用户因为元素重新排列或者布局改变而感到混淆。同时提升整体的美感和使用体验。动效设计不应该仅仅美丽,而且还应该具备功能性目的。
比如
两种不同视觉状态的转场应该平滑、看起来毫不费力,除此之外,要让用户感到明晰而不混淆。精心设计的转场效果能够让用户清楚的知道应用的哪一部分是重点。在转场效果中,往往具备以下三类元素:
注意
当需要设计动效时,需要考虑以下:
案例
应该:在具有层级关系的界面中,可以考虑转场效果。例如上图,进场的界面滑入,而点击后的墨水效果渐隐。虽然全屏幕的滑动效果不是很令人满意,但是比突兀的切换好。
不应该:不要生硬的切换,要避免突兀感,这种生硬的转场让用户很难理解前一界面和现有界面的转场关系。
在构建转场效果时,要考虑哪些元素需要运动,他们的运动的持续时间又是多久,从何时开始,何时结束?确保动效能够表达出信息层级。这样用户便可知道哪些元素最为重要,并且创建视觉轨迹
重要的元素最先出现,最次要的最后出现,但是这并不是定式。转场元素的运动要具备分明的时间感,整体流畅而不杂乱。
比如
应该:运动要错开,富有层次感,来指引用户的视觉轨迹
不应该:所有元素同时运动,没有暗示出重点元素。如果所有元素同等重要,那么可以考虑将他们编组,共同构建更大范围的动画效果。
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