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unityshader
UnityShader
崩坏渲染解析系列(1)--启动
战前准备前言系列分析END前言不知道写博客还能坚持多久,但是最近由于项目需要开始做NBR,感谢我们老大给我机会让我做NBR的调研,历经一段时间的努力还是完成上级的任务。但是同时对日式卡通渲染感到惊叹,你还别说,小日本在这方面确实非常好。说到游戏卡通渲染,不得不提米哈游的崩坏3,我这个小白于是也非常憧憬大佬的手法,于是抱着学习的态度进行了分析,不知道接下来的东西涉不涉及侵权,如果侵权马上私信,立刻删
刘培玉--大王
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2020-08-18 03:41
unity
Unity Shader·屏幕破碎效果
UnityShader
·屏幕破碎效果前言最近在做一个新的MMD(用Unity来实现),其中用到了一些好看的渲染技术在这里分享一下。
Kirkice
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2020-08-18 01:33
Unity3D
Shader
Unity
Shader
Unity Shader·屏幕抖音效果
UnityShader
·屏幕抖音效果前言最近在做一个新的MMD(用Unity来实现),其中用到了一些好看的渲染技术在这里分享一下。
Kirkice
·
2020-08-18 01:33
Unity3D
Shader
Unity
Shader
UnityShader
屏幕后处理效果之碎屏效果
前言:本篇是开始撰写的第一篇关于屏幕后处理效果的图片,所有的屏幕后处理效果其实就是对相机渲染得到的纹理再次处理,本质上都属于ImageProcessing(IP),即图像处理,包括之后会提到的各种滤波操作,运动模糊等效果。而图像处理是针对所有像素的,所以它基本上都是在片元着色器中进行计算,而不用关心几何着色器(主要用于坐标的转换)。一、使用法线贴图完成碎屏效果的原理首先讲碎屏效果,碎屏的效果的产生
莫之
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2020-08-18 01:29
unity
shader编程
UnityShader
学习笔记(七) CG 内置函数
CG标准函数库转载https://cloud.tencent.com/developer/article/1350000和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect函数,求取折射光线方向向量可以使用refract函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul函数。有
Summer鹏
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2020-08-18 00:56
unityShader学习笔记
[
UnityShader
3]边缘光流动效果
参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442012726111843408/效果图:1.首先,导入unity自带的模型,如下图,它使用的是StandardSpecular这个shader,具体的实现可以从unity官网中下载看看。它的实现比较复杂,这里我们把它替换为我们自己写的shader,方便我们去控制。对于法线贴图,注
宏哥1995
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2020-08-17 23:16
UnityShader3
[
UnityShader
3]去色效果
参考链接:http://www.xiaobao1993.com/373.html去色shader:Shader"Custom/Gray"{Properties{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag#include"UnityCG.cginc"sa
宏哥1995
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2020-08-17 23:16
UnityShader3
笔记:Unity Shader
UnityShader
,可以理解为Unity引擎为简易开发而对Shader所做的进一步抽象。在Unity中,它有自己的一套关于Shader的语法规则。开发者
KChrisa
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2020-08-17 23:48
unity3d游戏开发
Unity3D -- 语法内置函数(Shader学习之三)
该篇是
UnityShader
中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。abs//计算输入值的绝对值。acos//返回输入值反余弦值。all//测试非0值。
honey199396
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2020-08-17 22:06
Unity3D
内置函数
Shader
normalize
UnityShader
快速上手指南(四)
转载请注明出处http://blog.csdn.net/ghostwolfliu/article/details/51596911转载请注明出处http://www.cnblogs.com/coldcode/p/5564687.html简介由于其他项目中断了几天更新,继续~~这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理)还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示)有了基本的光照处理之后越来
ghostwolfliu
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2020-08-17 22:22
技术分享
UnityShader
快速上手指南(三)
简介这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪、透明和法向量的应用(纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西)先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明)裁剪代码Shader"LT/Lesson3_Cull"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Pass{CullOffCGPROGRAM
ghostwolfliu
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2020-08-17 22:22
技术分享
unity
shader
UnityShader
快速上手指南(二)
简介前一篇介绍了如果编写最基本的shader,接下来本文将会简单的深入一下,我们先来看下效果吧呃,gif效果不好,实际效果是很平滑的动态过渡实现思路1.首先我们要实现一个彩色方块2.让色彩动起来over实现一个RGBCUBE先看代码吧:Shader"LT/Lesson2"{Properties{_OffsetX("OffsetX",Range(-1.5,1.5))=0_OffsetY("Offse
ghostwolfliu
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2020-08-17 22:22
技术分享
UnityShader
快速上手指南(一)
写在前面的话了解过
unityshader
的人都知道,
unityshader
分三种,固定管线、表面着色器、顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网上
ghostwolfliu
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2020-08-17 22:22
技术分享
unity
shader
Unity Shader 基础光照
UnityShader
基础光照概述:从宏观上讲渲染包含两大部分,决定像素的可见型,决定像素的颜色光照计标准光照模型:基本方法:把进入摄像机的光分为四部分,分别通过不同的公式去计算不同的值自发光:当给定一个方向时
ww386362087
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2020-08-17 17:26
计算机图形学
第9章 更复杂的光照
在初级篇中,我们对实现的
UnityShader
中的每一行代码都进行了详细解释。
起个名字真的好难啊
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2020-08-17 12:36
读书笔记之《Unity
Shader入门精要》
Unity
Shader入门精要
UnityShader
屏幕后处理-边缘检测,经典的插值lerp
边缘检测原理。通过每个色块的周围色块计算该色块的卷积。图片中各个边缘的卷积不同于其他像素块的,至于大于或者小于由算法决定。fixedluminance(fixed4color){return0.2125*color.r+0.7154*color.g+0.0721*color.b;}halfSobel(v2fi){consthalfGx[9]={-1,0,1,-2,0,2,-1,0,1};const
gd_2015
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2020-08-17 03:33
Unity
shader
【shaderforge学习笔记】 OutLine(外描边)通道
shaderforge外描边节点说明shaderforge描边通道的原理限制
UnityShader
实现OutLine通道功能简单介绍表面剔除shaderforge外描边1.节点说明2.shaderforge
v_xchen_v
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2020-08-17 03:02
shaderforge学习笔记
shaderforge学习笔记
Unity Shader 之 实现图片 局部动态 运动的简单效果
UnityShader
之实现图片局部动态运动的简单效果目录
UnityShader
之实现图片局部动态运动的简单效果一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码一、简单介绍ShaderLanguage
仙魁XAN
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2020-08-17 03:17
Shader
Unity
Unity3D Shader之路 Shader错误、解决方法和重要内容汇总
版本:unity5.4.1语言:
UnityShader
总起:今天使用Shader的时候遇到了问题,知道是哪边错了,却不知道怎么改,书又放到家里了,最后还是查到解决的代码,但是这类东西还是记录下来比较好,
暗光之痕
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2020-08-17 02:11
Shader之路
UnityShader
实例05:Toon(卡通)材质
卡通材质卡通着色也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染,通常一些3D游戏用来做一些卡通风格的游戏,一般来说特点主要有两点,一是描边,二是风格化着色,表现为明暗渐变过渡为非线性梯度着色。如下图所示:火影忍者和无主之地先做描边关于描边网上有不少资料,这里就其中比较常用的Rimlighting和法线外拓来实现;1.Rimlighting原理在之前XRAY材质有提到过,通过视
lupeng0330
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2020-08-17 02:42
unity3D
shader实例笔记
[
UnityShader
入门精要读书笔记]34.卡通风格渲染
卡通风格是游戏中常见的的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,已经分明的明暗变化等。要实现卡通渲染的方法有很多,其中之一就是使用基于色调的着色技术。在实现中,我们往往会使用漫反射系数对一张一堆纹理进行采样,以控制漫反射的色调。在实时渲染中,轮廓线的渲染是应用非常广泛的一种效果。近20年来,有许多绘制模型轮廓线的方法被先后提出来。基于观察角度和表面发现
stq_wyy
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2020-08-17 02:37
Unity基础光照shader总结
《
UnityShader
入门精要读书笔记–初级篇–第六章》光照理论与光照模型相关案例与详细代码光照理论与光照模型详细的光照理论和光照模型在我另一篇文章中有比较详细的阐释,这里就不再赘述。
BGsusu
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2020-08-17 02:47
Unity
Shader
《Unity Shader 入门精要》读书笔记—透明度混合
《
UnityShader
入门精要》读书笔记—透明度混合综述在我阅读过的文献中,我了解到两种模拟透明度的方法,一种是基于checkerboard遮罩的透明效果,另一种是基于透明度混合的透明效果。
BGsusu
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2020-08-17 02:47
Unity
Shader
Unity Shader渐变纹理总结
《
UnityShader
入门精要读书笔记--初级篇--第七章--渐变纹理》概述代码详解概述渐变纹理多用于卡通风格的渲染。渐变纹理可以控制色调渐变,达到色调变化的效果。
BGsusu
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2020-08-17 02:47
Unity
Shader
顶点/片元着色器的基本架构
《
UnityShader
入门精要读书笔记--初级篇--第五章》顶点/片元着色器的基本架构渲染平台的差异示例代码顶点/片元着色器的基本架构顶点/片元着色器不能说是
UnityShader
族群中最闪耀的那一个
BGsusu
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2020-08-17 02:47
Unity
Shader
《Unity Shader入门精要》读书笔记—透明效果概述与透明度测试
《
UnityShader
入门精要》读书笔记—透明效果概述与透明度测试综述在常见的纹理中,我们熟悉的纹理通道一般是由RGBA四个分量所构成的。
BGsusu
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2020-08-17 02:46
Unity
Shader
[
unityshader
]产生像素后处理效果
如图,注意(这个shader并不是放在人物身上而是放在一个面片上,透过这个面片去观察角色)后处理其实就是,使用Grabpass通道获取到当前屏幕图片,再把这张图片存入sampler2D贴图属性中。然后在shader中进行处理。像素化的的思路就是降低uv精度。把0.10.20.30.4的数据变成0.10.10.30.3这样的数据我们可以采用取整的思想来对精度进行降低,把原Uv的值乘上一个数字,再对这
晨蓝fk
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2020-08-17 02:19
UnityShader
-环境反射
环境的反射算在间接光的镜面反射中UnityIndirectCreateIndirectLight(v2fi,float3viewDir){...#ifdefined(FORWARD_BASE_PASS)...//得到反射方向float3reflectDir=reflect(-viewDir,i.normal);//得到环境采样float4envSample=UNITY_SAMPLE_TEXCUBE
贤愚
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2020-08-17 02:17
Unity
Unity Shader学习:2D图形绘制(蓝天白云大海)
UnityShader
学习:2D图形绘制(蓝天白云大海)基本是一些数学上的算法shader部分:Shader"Unlit/2D-Ocean"{Properties{_MainTex("Texture",
ZzEeRO
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2020-08-17 01:45
Unity
Shader
Unity Shader学习:动态雾
UnityShader
学习:动态雾先将相机近裁面四个角向量传给shader,再通过观察空间下的深度值和相机位置算出像素在世界坐标系的位置,通过世界空间高度值来设定雾的范围和浓度,然后通过噪声和uv偏移实现扰动效果
ZzEeRO
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2020-08-17 01:45
Unity
Shader
Unity 全局雾效Shader:基于摄像机距离的雾效渲染
写在前面的话:这个雾效大部分代码源自冯乐乐的书籍:
Unityshader
入门精要。在书中的示例代码中,主要基于了屏幕高度,而对屏幕进行雾效的渲染。
q568360447
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2020-08-17 01:39
shader
Unity学习
Unity 对选中物体实现描边效果(方法1:指定layer的外轮廓渲染)
Unity基于屏幕后处理的描边效果(指定Layer的物体)
UnityShader
学习笔记(19)屏幕后处理效果、调整亮度、饱和度、对比度UnityShaderlab:ObjectOutlinesUnityShader
ChiLi_Lin
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2020-08-17 01:13
Unity
Shader
Unity
Shader
学习笔记
unity Material的批量修改和单独处理
shader:整个Material的面板其实都是由对应的shader决定的,这个可视化的部分由
unityshader
提供。Texture:在unity中贴图不是必须的,即使没有贴图也不妨碍uni
testiness_wind
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2020-08-16 23:55
客户端
游戏渲染
3D数学 学习笔记(6) 图形管道(渲染流水线)
3D数学学习笔记(6)图形管道(渲染流水线)参考书籍:《3D数学基础:图形与游戏开发》《
UnityShader
入门精要》浅墨_毛星云:【《Real-TimeRendering3rd》提炼总结】(二)第二章
ChiLi_Lin
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2020-08-16 23:27
图形学
Unity
3D数学
学习笔记
unity-shader-深度图及其应用
Unity3d-Shadertags:[unity,shader,深度图,depth]date:2019-05-1320:44:51comments:falseunity-shader-深度图及其应用前篇
UnityShader
虾扯蛋_
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2020-08-15 04:27
Unity3d
Unity3D
Unity3D-Shader
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
UnityShader
入门精要学习笔记-第13章使用深度和法线纹理本系列为
UnityShader
入门精要读书笔记总结,原作者博客链接:http://blog.csdn.net/candycat1992/
那远远的云端
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2020-08-15 04:55
Unity
Shader
UnityShader
_足迹沙漠雪地塌陷
Shader的学习有一种,坑越挖越深的感觉,因此在这个足迹塌陷的实现花费了很多时间去学习新的东西!而且还没完全弄好,但是可以先做一个小结,后续会继续优化效果前要:这个塌陷shader使用顶点、曲面细分、片元着色器实现的,实现的原理如下1、利用一个相机获取雪地区域的深度图2、利用深度图,需要塌陷的地面附近将顶点根据深度进行高度调整知识储备:1、GPU的渲染流水线如下第一图,其中顶点、曲面细分、几何、
在逆境中蜕变
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2020-08-15 04:36
UnityShader
shader
UnityShader
_玻璃效果,以及关于视口坐标、透视投影的投影矩阵推导过程
玻璃效果实现原理:先抓取一张玻璃后面景象的贴图tex;将tex根据玻璃法线纹理做一个扭曲得到color1;计算玻璃本身的反射颜色(使用上篇说得天空盒子)color2;将color1和color2按照一定比例混合;Shader"UnityShadersBook/Chapter10/GlassRefraction"{Properties{_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
在逆境中蜕变
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2020-08-15 04:36
UnityShader
UnityShader
_屏幕后处理之运动模糊
第一种运动模糊(累计缓存)思路:逐帧抓取屏幕中的景象,每次获取的帧都叠加起来;为了产生一种虚幻的效果,我们让合成的景象都仅保持一定的透明度。可以简单的理解成下面的公式dest=(src*alpha+dest)其中dest为目标纹理,是不进行清空的,因此会一直保留着之前的景象;scr是原纹理,也就是相机当前帧截下的画面;alpha是透明度。整个公式的意思就是将相机当前帧截下的图像透明化后跟之前的纹理
在逆境中蜕变
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2020-08-15 04:36
UnityShader
UnityShader
阴影投射接收的理解及简单应用
阴影投射的两个要点:1、接收其他物体阴影的投射点A在相机的深度值设为Z1,点A在阴影纹理的深度值为Z2,如果Z1>Z2,则该点处于相机的可见范围并且处于阴影之中,即该点看得到阴影2、向其他物体投射阴影Unity会在当前物体的Shader中检查:①是否有{“LightMode”=“ShadowCast”,有的话则可以投射阴影。②没有ShadowCast则在Fallback指定的shader中继续寻找
在逆境中蜕变
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2020-08-15 04:35
UnityShader
UnityShader
_倒影,水波倒影(代码已更新)(2)
相较于上一个水波倒影,这个水波倒影要更为复杂,但也更为真实,大体思路如下利用脚本抓取水面的镜像,并在Shader中进行处理先上个Gif解解馋,代码后面整理好再上传,最近实在事情多,早上优化到晚上的工作原理剖析:首先镜面反射的原理:如下图,入射光经过表面光滑的平面产生关于平面法线的反射光,人眼收集到反射光产生成像使用上面原理,我们只需要收集从物体发出的反射光即可,看下图我们从镜面看到的倒影其实是从图
在逆境中蜕变
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2020-08-15 04:35
UnityShader
UnityShader
两个Pass的使用
基于上一篇
UnityShader
的透明度混合,改进的双Pass,可以让一些物体看起来更真实。
在逆境中蜕变
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2020-08-15 04:35
UnityShader
UnityShader
_倒影,水波倒影(1)
关于我这几天去哪了,在写一个水面的shader,再加上最近公司事情多,就耽搁了。在网上分析了好几种水面的shader,最后发现大体上就两种,下面就来分析这两种shader。镜面shader一,利用两个Pass渲染出物体本身及倒影这类型的shader包括两部分:1、需要被倒影的物体本身,我命名为MirrorShader2、被投射的水面shader,我命名为waterShaderShader"Shad
在逆境中蜕变
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2020-08-15 04:35
UnityShader
笔记-
UnityShader
-深度图
#笔记-
UnityShader
-深度图格式以后改shader初学者,最近在学习[LinReid的shader文章][1],因为刚接触
UnityShader
,还是遇到了各种问题,在此做个记录,供参考[3DWater
weixin_38660045
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2020-08-15 04:59
笔记
shader
UnityShader
初级篇——最简单的顶点/片元着色器
1.最初的顶点/片元着色器//UpgradeNOTE:replaced'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)'with'UnityObjectToClipPos(*)'//定义Shader的名字Shader"UnityBook/Chapter5/SimpleShader"{//SubShader语句块SubShader{//Pass语句块Pass{//CG语句块CGPROGRAM//告诉
啦啦啦小聪聪
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2020-08-15 04:26
UnityShader初级篇
UnityShader
初级篇——遮罩纹理
1.遮罩纹理可以保护某些区域,使其免受修改Shader"UnityShadersBook/Chapter7/MaskTexture"{Properties{_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1,1)_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_BumpMap("NormalMap",2D)="bump"{}_BumpScale("BumpScale"
啦啦啦小聪聪
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2020-08-15 04:55
UnityShader初级篇
UnityShader
屏幕后处理-边缘检测(3D)
边缘检测两个算法1片元着色器中计算每个纹素的卷积,设置阀值,判断该点是否为边缘,在边缘颜色与屏幕图片中做插值,如果为边缘则显示边缘颜色。通常还会设置一个变量,是否改变出边缘外的颜色。2在片元着色器中将纹素重新转换到世界坐标,取得该纹素相对于相机的深度与法线,判断该纹素与周围纹素的深度与法线,如果差距过大(相对于自定义的阀值)则为边缘。方法1适用于2d图片,方法2在3d的运用效果比较好,但是对于仅仅
gd_2015
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2020-08-15 03:47
Unity
shader
UnityShader
RenderType&Queue 理解
在
UnityShader
中会经常在SubShader中使用Tags,其中就会涉及RenderType和Queue,如:SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque""Queue
O213
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2020-08-15 03:47
UnityShader
Unity
Shader
RenderType
Queue
【Unity Shader】一个简单的顶点/片元着色器
主要参考《
UnityShader
入门精要》一书,外加自己的一些总结前言下面开始真正学习如何在Unity中编写
UnityShader
。主要使用的Unity版本是Unity5.6。
_PEACE
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2020-08-15 03:13
Unity
Shader
[
UnityShader
入门精要读书笔记]30.Bloom效果
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种“朦胧”的效果。Bloom的实现原理非常简单:首选根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果。C#代码:usingSystem.Colle
stq_wyy
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2020-08-15 03:06
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