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directx
DirectX
11 演示程序框架
演示程序框架本书中的演示程序均使用d3dUtil.h、d3dApp.h、d3dApp.cpp文件中的代码,这些文件可以从本书网站下载。由于本书的第Ⅱ部分和第Ⅲ部分的所有演示程序都会用到些常用文件,所以我们把些文件保存在了Common目录下,使些文件被所有的工程共享,避免多次复制文件。d3dUtil.h文件包含了一些有用的工具代码,d3dApp.h和d3dApp.cpp文件包含了Direct3D应用
梦幻DUO
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2020-08-17 02:50
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX
11 创建和启用纹理
创建和启用纹理1.创建纹理步骤纹理数据通常是存储在磁盘上的图像文件。我们需要将它读取出来,并载入到一个ID3D11Texture2D对象中(参见D3DX11CreateTextureFromFile)。不过,纹理资源是不能被直接绑定到渲染管线上的;我们需要为纹理创建一个着色器资源视图(ID3D11ShaderResourceView),然后将视图绑定到管线上。这个过程可分为两步:1.调用D3DX1
梦幻DUO
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2020-08-17 02:50
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
Direct3D 9 入门例子程序 圆锥体
介绍
Directx
3D9什么是
DirectX
,很好说了,Win32C++API,主要是多媒体编程方面的,优点体现在高性能了,现在我知道的版本最高是D3D11,但是我是学习入门的,从D3D9开始,不算很是落伍
网络小乞丐
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2020-08-17 02:13
图形学
Directx
9 sdk中有用的例子-Demo说明
转自http://hi.baidu.com/lf460/item/f13775134d5f22affeded502
directx
9sdk中有用的例C:\DXSDK\Samples\C++\DirectShow
sherry_0009
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2020-08-17 02:40
【
DirectX
2D游戏编程基础】
DirectX
环境的搭建
首先,我们先回顾下我上个博客,关于手动建立一个win32窗口的博客,在这里,我再写一遍昨天的代码,并且在这里面加几个函数,关于windows窗口的建立这部分代码,注释我就不写了,只是为了展示我的几个函数所加的位置本博客实例代码地址:http://download.csdn.net/detail/shangdi712/9052045utility.h//-------Windows头及库文件----
Linimass
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2020-08-17 02:36
DirectX2D
[实时渲染] 3.2 可编程着色阶段
现代着色阶段(着色模型4.0,Vista上
Directx
10以及更新版)使用通用着色器核心(common-shadercore),这是说顶点,像素和几何着色器共享一个编程模型。
realxie
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2020-08-17 02:50
游戏开发
实时渲染
Directx
11 渲染阶段
D3D基本上是一个状态机。其中的事物都会停留在当前的状态,直到我们去改变他们。例如我们之前看到的,输入布局,顶点缓冲区,索引缓冲区在绑定到输入装备阶段后驻留在那,直到我们绑定其他的缓冲;同样地,当前设置的图元拓扑在它被改变之前一直都生效。另外,D3D具有状态组,可以封装用来配置D3D的设置。1.ID3D11RasterizerState:该接口表示用于配置光栅化阶段的状态组。2.ID3D11Ble
了解了解了解了
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2020-08-17 02:46
dx11
VS2017: error Link 2019 (
DirectX
11 配置运行时出现无法解析的外部符号_D3DCompileFromFile@36)
无法解析的外部符号问题,可能的原因:出现无法解析可能是因为lib文件不正确,比如64位的编译配置,结果使用的是32位的lib包.只写了类声明,但还没有写实现类,造成调用时无法解析声明和定义没有统一,造成链接不一致,无法解析没有在项目属性页的链接器的命令行选项加入相应的类包。没有在c++包含目录和库目录加入相应的类包路径在测试工程中被测文件目录可能需要包含被测类的cpp定义文件ICE接口测试时,无法
你看云时很近
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2020-08-17 01:01
Directx
11基础教程一之
Directx
11框架
首先,我已经有一定的D3D11的基础,《Introductionto3DGameProgrammingwithDirect3D11》,我已经具备D3D11入门水平了,我决定用D3D11龙书和http://www.rastertek.com/tutindex.html给的教程一路做下来,主要学习方式打算是这样:看D3D11龙书,但实现是在http://www.rastertek.com/tutind
带帯大师兄
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2020-08-17 01:00
directx11入门
Direct托管的Microsoft.
DirectX
.Direct3DX.dll不同版本产生的问题
后来发现问题出在Microsoft.
DirectX
.Direct3DX.dll身上。
羽翼栗子很可爱
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2020-08-17 01:49
我的BUG不可能这么可爱
摸爬滚打
DirectX
11_day01——VS2015与
DirectX
11的配置
什么是
DirectX
11?
DirectX
,微软提供的应用程序接口集(APIs),被设计为在运行windows操作系统平台上用来提供给开发人员控制硬件的底层接口。
水果先生
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2020-08-17 01:08
Directx11
DirectX11学习记录
DirectX
11 编程指南
微软在2009年8月的
DirectX
SDK中发布了
DirectX
的正式版本。基于对
DirectX
的一贯兴趣,我把
DirectX
Graphics的文档边看边译为中文。也算是一份学习笔记吧。
pizi0475
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2020-08-17 01:27
Direct3D
其它文章
游戏引擎
图形图像
图形引擎
引擎开发
游戏开发
Ogre的渲染系统
后者主要是只同
DirectX
和OpenGL相关的系统。前者则是两个的共同的特性。AP
pizi0475
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2020-08-17 01:56
OGRE
很好的几个Managed
Directx
例子
2014/09/25(转载自:http://www.codesampler.com/dx9src/dx9src_2.htm)Direct3D(
DirectX
9.0)CodeSamples-Page2PrimitiveTypesThissampledemonstrateshowtousethe6primitivetypesavailableunderDirect3D
大势燎原
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2020-08-17 01:28
DirectX
DirectX
入门笔记 00------ 初始化D3D
d3dUtility.h#includenamespaced3d{boolInitD3D(HINSTANCEhInstance,//Applicationinstanceintwidth,intheight,//WidthandheightofBackbufferboolwindowed,//Widowed(true)orfullscreen(false)D3DDEVTYPEdevicetype,
miasaka_xunyan
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2020-08-17 01:45
HLSL
Windows 2D绘图引擎的发展及联系
我们称之为Direct2D,隶属于
DirectX
家族。这个API的开发填补了Windows图形平台的一些缺陷。其中非常重要的一点就是普通的2D程序渲染不再缺乏硬件加速。
疯狂-的-蜗牛
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2020-08-17 01:42
D2D
D3D学习之一:Surface Texture例子
学习DxdirectSDK版本为Microsoft
DirectX
SDK(June2010),SDK中的所有例子已经全部用VS2010重新编译跑过一次。然后,自己尝试实现一些例子。
mainidea
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2020-08-17 01:36
Nvidia:有了
DirectX
11 - Windows 7中的GPU很重要
GPU只用作渲染、图形加速和视频加速,但是随着Windows7的推出,GPU和CPU将各司其职,发挥所长.CPU擅长于执行有序运算和程序流,而GPU则适合进行大量的并行运算.”Daniel还称,微软将
DirectX
Compute
lyd_253261362
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2020-08-17 01:50
流媒体的相关开发
一个C#写的模拟键盘输入的例子
如题,模拟键盘输入有很多方法,比如sendkey,keybd_event以及postmessage等,但大多游戏都对这些方法进行了屏蔽,特别是用
DIRECTX
写的游戏直接绕过操作系统直接读取键盘输入,因此上述三种方法都不好用
lucky811
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2020-08-17 01:43
C#
c#
byte
hook
object
button
cmd
DirectX
SDK 各版本开发包下载地址合集
sczgcat
DirectX
SDK各版本开发包下载地址合集PCHOME下载http://download.pchome.net/search-0--
directx
----------1-1-3.html
DirectX
8.0SDK
linking530
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2020-08-17 01:14
C++基础
vc
directX
角色扮演游戏编程(2rd) 图形库的修改
directX
角色扮演游戏编程(2rd)由于本书用的sdk是Direct9.0b,而现在那个版本的sdk很难找到,所以要用Direct9.0c,我用的sdk版本为February2007版本,因此书中的少量
lingang_
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2020-08-17 01:43
DirectX
DirectX
11解析
引言:随着Window7操作系统的日益临近,
DirectX
11也离我们不远了。
Angliu89
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2020-08-17 01:10
Direct3D
《Windows游戏编程大师技巧》(第二版)前言
此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用
DirectX
的最新版本来配合
jingouyang
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2020-08-17 01:46
软件文摘
《Windows游戏编程大师技巧》(第二版)第1章(下)
实例:FreakOut在沉溺于所讨论的有关Windows、
DirectX
和3D图形之前,应当暂停一下,先给你看一个完整的游戏——虽然简单了一点,但毫无疑问是一个完整的游戏。
jingouyang
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2020-08-17 01:46
软件文摘
《Windows游戏编程大师技巧》 T3D游戏控制台程序实例及第一部分总结
现在我们要创建一个Windows外壳程序,将单调的Windows运行细节隐藏,Win32/
DirectX
编程就变得类似于32位DOS的编程过程。
iteye_545
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2020-08-17 00:29
设计游戏菜单背景循环移动
演示程序下载地址:http://download.csdn.net/detail/jiangcaiyang123/4060455程序的截图如下所示:设计游戏菜单背景循环移动
DirectX
的纹理很重要。
iteye_13202
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2020-08-17 00:48
游戏开发教程c#
本文不会涉及基本的语法等内容,本文适合所有游戏开发初学者,本文从Microsoft
DirectX
9.0SDK(Summer2004)中的D3D下Tutorials文件夹下的例子开始!!
huhong81312
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2020-08-17 00:02
D3DX 9.9 LEARNERNOTO
DirectX
9.03D游戏开发编程基础一、开发工具:vs2013orVC++2005Direct3DAPIhttp://msdn.microsoft.com/
directx
/sdk
DirectX
SDK
ding0730
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2020-08-17 00:11
Managed
DirectX
+C# 开发(入门篇)(二)
第二章向量的运算(1)1:向量相等几何学上,有同样方向和长度的两个向量相等。数学上,我们说有同样维数和分量的向量相等。例如:如果ux=vx,uy=vy,且uz=vz.那么(ux,uy,uz)=(vx,vy,vz)。在代码中我们能够用“==”判断两个向量相等。2:向量模长向量的大小是有向线段的长度。知道向量的分量,利用下面的公式就能计算出向量的大小。‖u‖表示向量u的长度。例如:计算向量u=(1,2
单单酷
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2020-08-17 00:27
Managed
DirectX
+C# 开发(入门篇)(八)
第七章顶点缓冲一、索引缓冲3D物体中的三角形经常会有许多共用顶点。如果用两个三角形组合为一个长方形,有两个点被重复使用,当要表现一个更精细更复杂的模型的时候,重复的顶点数将会变得很大。下图的立方体,仅有八个顶点,但是当用三角形列表示它的时候,所有的点都被重复使用。索引缓冲就是一块保存了顶点数据索引的缓冲。缓冲中的索引为32位或16位的整数。比如,当使用索引0,1,6来绘制一个三角形时,会通过索引映
单单酷
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2020-08-17 00:26
使用Managed
DirectX
编写游戏(四) 使用Managed
DirectX
创建三维地形
作者:clayman使用HeightMap作为输入首先,什么是高度图(HeightMap)呢?所谓高度图实际上就是一个2维数组。创建地形为什么需要高度图呢?我们这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不用的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。正是由于这个简单的映射关系,最常见的地形生成方法都使用高度图作为输入数据。同时,为了减小数组
csdn_gamedev
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2020-08-17 00:12
4
游戏开发技术
图形引擎(一):创建Windows应用程序
图形引擎(一):创建Windows应用程序学习了Real-Time3DRenderingwith
DirectX
andHLSL(点击查看书籍对应的翻译博客)一书之后我们开始创建一个小巧但功能齐全的图形渲染引擎
chenjinxian_3D
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2020-08-17 00:19
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
Motivation:Tessellation Shaders
Motivation:TessellationShaders从
DirectX
11开始,Direct3D中引入了硬件实现tessellation的功能。
chenjinxian_3D
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2020-08-17 00:19
Rendering
with
DirectX
&&
HLSL
DirectX
入门例程
DirectX
中的Dreaw的使用方法:我看过几篇文章写得不错,想表达一下我的理解。
DirectX
对象是对一个屏幕的控制权的操作,主要的方法有:创建,刷新,卸载。
ayliang
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2020-08-17 00:04
Directx
11学习笔记【十四】 使用最新的Effect框架和SDK
由于之前一直在看
directx
11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft
DirectX
SDK(June2010)版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【二十】 使用
DirectX
Tool Kit加载mesh
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html现在
directx
已经不再支持.x文件了,意味着
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【四】 封装一个简单的Dx11DemoBase
根据前面两个笔记的内容,我们来封装一个简单的基类,方便以后的使用。代码和前面类似,没有什么新的内容,直接看代码吧(由于代码上次都注释了,这次代码就没怎么写注释o(╯□╰)o)Dx11DemoBase.hDx11DemoBase.h#pragmaonce#include#include#includeclassDx11DemoBase{public:Dx11DemoBase();virtual~Dx
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Directx
11学习笔记【十七】纹理贴图
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础。1.纹理坐标1在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v
angbeijie2128
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2020-08-17 00:22
Ada计算机图形
DirectX
之dxfile
------------------------------------------File:dxfile.ads----Translator:Dongfeng.Gu,2018/10/30----Mail:
[email protected]
:100%------------------------------------------withwin32;usewin32;withwi
adacore
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2020-08-17 00:08
Ada
DirectX
11 学习笔记-Part2-4【Cubemap/贴图置换/阴影/屏幕空间环境光遮蔽】【原理篇】
代码已上传至GitHub,这部分对应的项目为NormalDisplacementSsao。运行项目时可以使用数字键1-3切换渲染的shader,另外按下z键可以看到SSAO生成的遮罩贴图。这部分内容较多,所以以介绍原理为主。另外在阅读源码时,为了剔除枝干让整体的代码更加一目了然,我用了模板和SFINAE(主要在SceneObject.h),如果看不懂的话也没有关系,不重要,关键是了解这些技术的主要
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-04
高斯模糊与ComputeShader模糊是游戏中常见的一种效果。模糊算法的一般做法是,对某一点的像素,将它与它周围的m*n个像素按照一定的权值累加起来,作为该点的新的像素值。高斯模糊是指权值根据高斯方程来确定的模糊算法。假设我们选择做一个1*5的高斯模糊计算,定义0为目标像素,则共有-2,-1,0,1,2五个像素点,它们的系数G(x)可以由以下的方程确定Demo中实现的算法实际上是按照横向和纵向对
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-03
TreeObject主要包括了三个方面的内容,几何着色器,纹理数组和clip。绘制树木的顶点只包含树木的位置和尺寸信息,我们需要将这部分信息传送到几何着色器中并转化为我们需要的屏幕坐标系顶点信息。几何着色器中主要是通过视线的方向确定树的right方向,因为这里的树是一个类似billboard的纹理贴图,所以只需要用float3right=cross(up,look); 即可算出right方向,然后
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:18
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-03【管线概述】
渲染管线概述之前已经讲了输入装配阶段(IA),暂时不考虑曲面细分(TessellatorStage)和几何着色器,则可以简化为IA->VS->RS->PS->OM顶点着色器着色器由HLSL写成。顶点着色器的主要工作是坐标变换。一般空间坐标的变换顺序为Local->World->View->Projection,当没有几何着色器的时候,顶点着色器至少要实现投影变换,因为硬件假定离开顶点着色器后顶点位
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
DirectX
C++
DirectX
11 学习笔记-02【输入装配/图元拓扑/缓冲区与资源】
在
DirectX
中,我们通
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
DirectX
C++
DirectX
11 学习笔记-Part2-1【Instancing】
Instancing实例化(Instancing)的意思是指,在场景中多次绘制同一个物体,但是可以有不同的位置,方向,缩放,材质和贴图等。我们在绘制相同几何体时,通常不会直接使用每个几何体的世界坐标顶点和索引来绘制,而是使用同一份顶点和索引数据,然后根据不同物体的不同世界坐标,将本地坐标变换成世界坐标再进行绘制。这种做法虽然减少了重复的存储,但每次绘制时依然需要为每个物体设置一个不同的世界坐标矩阵
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:47
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-05【深度模板】
深度缓冲区深度缓冲区(depthbuffer)是一个不包含图像数据的纹理对象。常见的深度值范围在0.0到1.0之间,0.0表示离观察者最近的物体,1.0表示离观察者最远的物体。深度缓冲区中每个元素都与后台缓冲区中的每个元素一一对应。深度缓冲区主要用于判断物体的哪些像素位于其他物体之前,从而不用关心绘制物体的先后顺序。渲染时,当发现某个像素具有更小的深度值时,就更新该像素以及它在深度缓冲区中的相应深
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-06【几何着色器】
几何着色器几何着色器以完整的图元作为输入数据。例如绘制三角形列表时,几何着色器处理的是列表中的每个三角形。顶点着色器无法创建或销毁顶点,而几何着色器可以创建销毁几何体。在离开几何着色器之前,顶点坐标必须变换到齐次裁剪空间。几何着色器编程与顶点/像素着色器相似,一般格式如下[maxvertexcount(N)] voidShaderName( PrimitiveTypeInputVertexType
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11 学习笔记-Demo-02
Basic.fx基本的Effect文件,包括一个顶点着色器,一个像素着色器和若干Cbuffer。Cbuffer按照更新频率分组有助于提高效率。这里有两组Cbuffer,第一组主要是环境相关参数,一般而言每帧只更新一次。第二组是和具体绘制对象有关系的参数,包括世界坐标下的对象的矩阵信息,纹理变换矩阵和光照材质等。cbuffercbPerFrame { DirectionalLightgDirLigh
Zealot_Alie
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2020-08-17 00:16
C++
DirectX
DirectX
11--使用
DirectX
Tool Kit帮助开发
前言(2018/11/4)DXTK库现在已经不随Github项目提供,因为只用到了其中的键鼠类,已经过提取加入到后续的项目中但是如果你需要配置
DirectX
TK到自己的项目当中,可以参考这篇博客进行操作
X_Jun96
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2020-08-17 00:04
DirectX11
With
Windows
SDK
#
DirectX11
杂项篇
菜鸟
DirectX
之Direct显示文本
几乎所有的编程语言的第一步都是输出一个“HelloWorld”吧,再闷输出个中文版的“你好,世界”
DirectX
中显示文本有两部一创建字体,就是你想用“宋体”还是”黑体“之类的函数D3DXCreateFont
JddChina
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2020-08-16 23:11
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