FrameBuffer 设备还提供了若干 ioctl 命令,通过这些命令,可以获得显示设备的一些固定信息(比如显示内存大小)、与显示模式相关的可变信息(比如分辨率、象素结构、每扫描线的字节宽度),以及伪彩色模式下的调色板信息等等。
通过 FrameBuffer 设备,还可以获得当前内核所支持的加速显示卡的类型(通过固定信息得到),这种类型通常是和特定显示芯片相关的。比如目前最新的内核(2.4.9)中,就包含有对 S3、Matrox、nVidia、3Dfx 等等流行显示芯片的加速支持。在获得了加速芯片类型之后,应用程序就可以将 PCI 设备的内存I/O(memio)映射到进程的地址空间。这些 memio 一般是用来控制显示卡的寄存器,通过对这些寄存器的操作,应用程序就可以控制特定显卡的加速功能。
PCI 设备可以将自己的控制寄存器映射到物理内存空间,而后,对这些控制寄存器的访问,给变成了对物理内存的访问。因此,这些寄存器又被称为“memio”。一旦被映射到物理内存,Linux 的普通进程就可以通过 mmap 将这些内存 I/O 映射到进程地址空间,这样就可以直接访问这些寄存器了。
当然,因为不同的显示芯片具有不同的加速能力,对memio 的使用和定义也各自不同,这时,就需要针对加速芯片的不同类型来编写实现不同的加速功能。比如大多数芯片都提供了对矩形填充的硬件加速支持,但不同的芯片实现方式不同,这时,就需要针对不同的芯片类型编写不同的用来完成填充矩形的函数。
说到这里,读者可能已经意识到 FrameBuffer 只是一个提供显示内存和显示芯片寄存器从物理内存映射到进程地址空间中的设备。所以,对于应用程序而言,如果希望在 FrameBuffer 之上进行图形编程,还需要完成其他许多工作。举个例子来讲,FrameBuffer 就像一张画布,使用什么样子的画笔,如何画画,还需要你自己动手完成。
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对FrameBuffer的研究
大家都知道Unix/Linux系统是由命令驱动的。那么最基本的系统是命令行的(就是想DOS一样的界面)。X-Window- System是Unix/Linux上的图形系统,它是通过X-Server来控制硬件的。但有一些Linux的发行版在引导的时候就会在屏幕上出现图形,这时的图形是不可能由X来完成的,那是什么机制呢?答案是FrameBuffer。
FrameBuffer不是一个图形系统,更不是窗口系统。它比X要低级,简单来说FrameBuffer就是一种机制的实现。这种机制是把屏幕上的每个点映射成一段线性内存空间,程序可以简单的改变这段内存的值来改变屏幕上某一点的颜色。X的高度可移植性就是来自于这种机制,不管是在那种图形环境下,只要有这种机制的实现就可以运行X。所以在几乎所有的平台上都有相应的X版本的移植。
好了,闲话少说,下面我们来看看可以利用FrameBuffer来干点什么。首先看看你是否有了相应的驱动:找一下在/dev/下是否有fb*这个设备文件,这是个字符类的特殊文件。
ls -l /dev/fb0 (Enter)
crw-rw---- 1 root video 29, 0 Jan 27 15:32 /dev/fb0
如果没有这个文件也可以找找其他的比如:/dev/fb1,/dev/fb2...如果找不到这些文件,那就得重新编译内核了。下面假设存在这个文件/dev/fb0,这就是FrameBuffer的设备文件。
有了这个我们可以play with FrameBuffer了。(一下的操作不一定要在X下,可以在启动了FrameBuffer的虚拟控制台下)
cat /dev/fb0 > sreensnap
ls -l sreensnap
-rw-r--r-- 1 wsw wsw 6291456 Jan 27 21:30 sreensnap
我们得到了一个恰好6M的文件,再做下面的操作:
clear /*清楚屏幕的输出*/
cat sreensnap > /dev/fb0
是不是奇怪的事情发生了?好像是中了病毒一般?屏幕又恢复了以前的状态?不用着急,
clear
这样屏幕就正常了。
通过以上的操作,我想你也猜到了。文件/dev/fb0就是控制屏幕上的每一点的颜色的文件。我们可以写程序来改变这个文件的内容,就可以方便的在屏幕上画图了:-)
我下面就来写一个小程序,探测一下屏幕的属性。
/*这是你想画的点的位置坐标,(0,0)点在屏幕左上角*
x = 100;
y = 100;
location = x * (vinfo.bits_per_pixel / 8) + y * finfo.line_length;
*(fbp + location) = 100; /* 蓝色的色深 */ /*直接赋值来改变屏幕上某点的颜色*/
*(fbp + location + 1) = 15; /* 绿色的色深*/
*(fbp + location + 2) = 200; /* 红色的色深*/
*(fbp + location + 3) = 0; /* 是否透明*/
munmap (fbp, screensize); /*解除映射*/
close (fp); /*关闭文件*/
return 0;
}
因为这是对线性存储空间的读写,所以代码有点不清晰,不易理解。但是有了这个基本的代码实现,我们可以很容易写一些DrawPoint之类的函数去包装一下低层的对线性存储空间的读写。但是有了画点的程序,再写出画线画圆的函数就不是非常困难了。
这些就是我对FrameBuffer的初步研究,匆忙之间写些东西不成文章,以后要写些更高级一点的函数的实现。
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