“OpenGL ES是基于OpenGL三维图形API的子集,主要针对手机以及掌上电脑等嵌入式设备设计的。”简而言之,就是用来开发嵌入式设备的三维图形显示的一套API。
网上大部分Demo都是用OpenGLES10来开发的,至于OpenGLES20有啥好处,这个回头再讲。
一句话,是通过GLSurfaceView来使用OpenGL。
具体来讲,是通过
“Activity -> GLSurfaceView -> GLSurfaceView.Render -> 构建图形”
这样的一个顺序来一步步使用OpenGLES20的接口的。
构建图形的时候,还用到了几个东西:
通过 顶点坐标矩阵 完成 图形动画变换 和 投影(物体前后关系的显示)
通过 纹理坐标矩阵 或 顶点颜色矩阵 完成 纹理映射 或 上色 ,在 着色器语言脚本 (.sh代码中)实现 光照 效果
通过 摄像机矩阵 设置观看的 视角
这里我们用到了很多矩阵。不要怕,只不过是纸老虎。大部分矩阵变换的代码是不需要我们亲自弄懂原理的,接口中已经封装好了。
而在代码例子中,矩阵变换更是已经被封装成了个工具类,直接调用即可。我们只需要关心坐标矩阵就可以了。
另外,着色器语言脚本也有点吓人。一看,是.sh文件,里面的代码和天书似的。不用怕,这个我们也不需要亲自实现。至少暂时是不需要的。
重点,我认为,是图形的构建。
下面结合一个例子来讲,是如何一步步建模,贴纹理的。
public class MyActivity extends Activity {
private MySurfaceView mGLSurfaceView;
static boolean threadFlag;//纹理矩形绕X轴旋转工作标志位
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
//设置为全屏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN ,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
//设置为竖屏模式
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
//切换到主界面
//初始化GLSurfaceView
mGLSurfaceView = new MySurfaceView(this);
setContentView(mGLSurfaceView);
mGLSurfaceView.requestFocus();//获取焦点
mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);//设置为可触控
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
threadFlag=true;
mGLSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
threadFlag=false;
mGLSurfaceView.onPause();
}
}
自寻关键点。
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView
{
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例
private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器
private float mPreviousY;//上次的触控位置Y坐标
private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标
int textureId;//系统分配的纹理id
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setEGLContextClientVersion(2); //设置使用OPENGL ES2.0
mRenderer = new SceneRenderer(); //创建场景渲染器
setRenderer(mRenderer); //设置渲染器
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染
}
//触摸事件回调方法
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float y = e.getY();
float x = e.getX();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dy = y - mPreviousY;//计算触控笔Y位移
float dx = x - mPreviousX;//计算触控笔X位移
mRenderer.texRect.yAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置纹理矩形绕y轴旋转角度
mRenderer.texRect.zAngle+= dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置第纹理矩形绕z轴旋转角度
}
mPreviousY = y;//记录触控笔位置
mPreviousX = x;//记录触控笔位置
return true;
}
private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
Triangle texRect;//纹理矩形
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
//清除深度缓冲与颜色缓冲
GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制纹理矩形
texRect.drawSelf(textureId);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置视窗大小及位置
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
//计算GLSurfaceView的宽高比
float ratio = (float) width / height;
//调用此方法计算产生透视投影矩阵
MatrixState.setProject(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
//调用此方法产生摄像机9参数位置矩阵
MatrixState.setCamera(0,0,3,0f,0f,0f,0f,1.0f,0.0f);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//设置屏幕背景色RGBA
GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f, 1.0f);
//创建三角形对对象
texRect=new Triangle(MySurfaceView.this);
//打开深度检测
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
//初始化纹理
initTexture();
//关闭背面剪裁
GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);
}
}
public void initTexture()//textureId
{
//生成纹理ID
int[] textures = new int[1];
GLES20.glGenTextures
(
1, //产生的纹理id的数量
textures, //纹理id的数组
0 //偏移量
);
textureId=textures[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//通过输入流加载图片===============begin===================
InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.icon);
Bitmap bitmapTmp;
try
{
bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);
}
finally
{
try
{
is.close();
}
catch(IOException e)
{
e.printStackTrace();
}
}
//通过输入流加载图片===============end=====================
//实际加载纹理
GLUtils.texImage2D
(
GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型,在OpenGL ES中必须为GL10.GL_TEXTURE_2D
0, //纹理的层次,0表示基本图像层,可以理解为直接贴图
bitmapTmp, //纹理图像
0 //纹理边框尺寸
);
bitmapTmp.recycle(); //纹理加载成功后释放图片
}
}
要点:
构造方法中,this.setEGLContextClientVersion(2);
这句话很重要。如果不写,会一直报called unimplemented OpenGL ES API
错误。另外,要注意写setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
这句话。最后,在构造方法中初始化渲染器。
没错,Render是个接口,这个要实现它的三个方法。Render和构建图形联系的比较紧密。从这里我们可以依稀有点感觉为啥构建图形要写一个drawSelf方法,主要是为了在onDrawFrame方法中调用。里面三个方法中实现的代码相对来说比较固定。如果有多个图形需要绘制,也都在这一个Render中进行绘制。比如在SurfaceCreated中用for循环绘制多个三角形,在onDrawFrame中用for循环给所有图形调用drawSelf方法。
最后,讲initTexture()
这个方法。这个方法是生成纹理id,绑定纹理图片的关键。GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
这句话用于绑定纹理。GLES20.glTexParameterf(int target, int pname, float param)
这个方法是设置参数。里面的参数会在“关于纹理映射”那一节中详细说明。总之,它生成了纹理id,并通过drawSelf方法中传入了图形构建中。
//纹理三角形
public class Triangle
{
int mProgram;//自定义渲染管线程序id
int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用id
int maPositionHandle; //顶点位置属性引用id
int maTexCoorHandle; //顶点纹理坐标属性引用id
String mVertexShader;//顶点着色器
String mFragmentShader;//片元着色器
FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
FloatBuffer mTexCoorBuffer;//顶点纹理坐标数据缓冲
int vCount=0;
public float xAngle = 0;// 绕x轴旋转的角度
public float yAngle = 0;// 绕y轴旋转的角度
public float zAngle = 0;// 绕z轴旋转的角度
public Triangle(MySurfaceView mv)
{
//初始化顶点坐标与着色数据
initVertexData();
//初始化着色器
initShader(mv);
}
//初始化顶点坐标与着色数据的方法
public void initVertexData()
{
//顶点坐标数据的初始化================begin============================
vCount=3;
final float UNIT_SIZE=0.15f;
float vertices[]=new float[]
{
0*UNIT_SIZE,11*UNIT_SIZE,0,
-11*UNIT_SIZE,-11*UNIT_SIZE,0,
11*UNIT_SIZE,-11*UNIT_SIZE,0,
};
//创建顶点坐标数据缓冲
//vertices.length*4是因为一个整数四个字节
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲
mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据
mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
//特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
//转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题
//顶点坐标数据的初始化================end============================
//顶点纹理坐标数据的初始化================begin============================
float texCoor[]=new float[]//顶点颜色值数组,每个顶点4个色彩值RGBA
{
0.5f,0,
0,1,
1,1
};
//创建顶点纹理坐标数据缓冲
ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoor.length*4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
mTexCoorBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲
mTexCoorBuffer.put(texCoor);//向缓冲区中放入顶点着色数据
mTexCoorBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
//特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
//转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题
//顶点纹理坐标数据的初始化================end============================
}
//初始化着色器
public void initShader(MySurfaceView mv)
{
//加载顶点着色器的脚本内容
mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());
//加载片元着色器的脚本内容
mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());
//基于顶点着色器与片元着色器创建程序
mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
//获取程序中顶点位置属性引用id
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
//获取程序中顶点纹理坐标属性引用id
maTexCoorHandle= GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");
//获取程序中总变换矩阵引用id
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
}
public void drawSelf(int texId)
{
//制定使用某套shader程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
MatrixState.setInitStack();
//设置沿Z轴正向位移1
MatrixState.transtate(0, 0, 1);
//设置绕y轴旋转
MatrixState.rotate(yAngle, 0, 1, 0);
//设置绕z轴旋转
MatrixState.rotate(zAngle, 0, 0, 1);
//设置绕x轴旋转
MatrixState.rotate(xAngle, 1, 0, 0);
//将最终变换矩阵传入shader程序
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
//为画笔指定顶点位置数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maPositionHandle,
3,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
3*4,
mVertexBuffer
);
//为画笔指定顶点纹理坐标数据
GLES20.glVertexAttribPointer
(
maTexCoorHandle,
2,
GLES20.GL_FLOAT,
false,
2*4,
mTexCoorBuffer
);
//允许顶点位置数据数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTexCoorHandle);
//绑定纹理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
//绘制纹理矩形
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
}
}
这个类中,一共三个主要的方法,initVertexData()
初始化坐标点数据。 initShader(mv)
初始化着色器。 drawSelf(int texId)
绘制自身。前两个方法都在构造方法中调用了,后一个方法在GLSurfaceView中的onDrawFrame()
方法中调用。
第一个方法initVertexData()
,主要是创建坐标点数据缓冲区。坐标点数据包括1顶点位置数据2纹理坐标数据。这个数据缓冲区有什么用呢?数据缓冲区要和.sh着色器语言绑定在一起,把坐标点数据传入.sh代码中,才能通过坐标点数据绘制出图形的面。
这个过程是在第三个方法drawSelf()
中实现的。但是要弄懂第三个方法,我们要先弄明白第二个方法initShader(mv)
作为铺垫。
我们瞧瞧initShader(mv)
都做了什么。首先通过ShaderUtil加载了顶点对应的着色器代码”vertex.sh”,然后加载片元对应的着色器代码”frag.sh”,通过这两个.sh脚本创建着色器程序,并返回着色器程序引用id——mProgram。通过mProgram,可以获取出.sh脚本中的几个变量,maPositionHandle
顶点位置属性引用id,maTexCoorHandle
顶点纹理坐标引用id,muMVPMatrixHandle
总变换矩阵引用id。这三个引用id,是用来和缓冲区数据和变换矩阵数据绑定在一起的。
第三个方法,drawSelf(int texId)
,先完成了变换矩阵初始化和变换,最后通过getFinalMatrix()
方法获取到最终的变换矩阵。并把它和总变换矩阵的引用id绑定在了一起。接下来完成了绑定坐标点数据缓存和引用id的代码。最后,更新顶点数据,绑定纹理,最后绘制图形。
先贴出来ShaderUtil的代码。
//加载顶点Shader与片元Shader的工具类
public class ShaderUtil
{
//加载制定shader的方法
public static int loadShader(
int shaderType, //shader的类型 GLES20.GL_VERTEX_SHADER GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER
String source //shader的脚本字符串
)
{
//创建一个新shader
int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
//若创建成功则加载shader
if (shader != 0)
{
//加载shader的源代码
GLES20.glShaderSource(shader, source);
//编译shader
GLES20.glCompileShader(shader);
//存放编译成功shader数量的数组
int[] compiled = new int[1];
//获取Shader的编译情况
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
if (compiled[0] == 0)
{//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
GLES20.glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
}
return shader;
}
//创建shader程序的方法
public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource)
{
//加载顶点着色器
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
if (vertexShader == 0)
{
return 0;
}
//加载片元着色器
int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
if (pixelShader == 0)
{
return 0;
}
//创建程序
int program = GLES20.glCreateProgram();
//若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器
if (program != 0)
{
//向程序中加入顶点着色器
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
//向程序中加入片元着色器
GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
checkGlError("glAttachShader");
//链接程序
GLES20.glLinkProgram(program);
//存放链接成功program数量的数组
int[] linkStatus = new int[1];
//获取program的链接情况
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
//若链接失败则报错并删除程序
if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE)
{
Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ");
Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
GLES20.glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
return program;
}
//检查每一步操作是否有错误的方法
public static void checkGlError(String op)
{
int error;
while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR)
{
Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);
throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
}
}
//从sh脚本中加载shader内容的方法
public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r)
{
String result=null;
try
{
InputStream in=r.getAssets().open(fname);
int ch=0;
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
while((ch=in.read())!=-1)
{
baos.write(ch);
}
byte[] buff=baos.toByteArray();
baos.close();
in.close();
result=new String(buff,"UTF-8");
result=result.replaceAll("\\r\\n","\n");
}
catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
return result;
}
}
然后贴出来两个着色器脚本。这两个脚本是放在assets目录下的。
frag.sh代码
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord; //接收从顶点着色器过来的参数
uniform sampler2D sTexture;//纹理内容数据
void main()
{
//给此片元从纹理中采样出颜色值
gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
}
vertex.sh代码
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
attribute vec3 aPosition; //顶点位置
attribute vec2 aTexCoor; //顶点纹理坐标
varying vec2 vTextureCoord; //用于传递给片元着色器的变量
void main()
{
gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
vTextureCoord = aTexCoor;//将接收的纹理坐标传递给片元着色器
}
这里的重点是.sh脚本的语法和含义。这个等之后有空再深讲。这里只需要清楚它是用来给图形上色即可。
投影 和 摄像机 的参数都会影响到上述getFinalMatrix()
方法得到的最终变换矩阵的计算结果。这俩的含义和方法中的参数,等之后有空再讲。而这里在程序里,就是俩矩阵。
变换 的种类比较多,分为平移,旋转,缩放等。本质也是对于矩阵的计算。在这个程序里,就是用封装好的方法,对于变换矩阵进行计算。
//存储系统矩阵状态的类
public class MatrixState
{
private static float[] mProjMatrix = new float[16];//4x4矩阵 投影用
private static float[] mVMatrix = new float[16];//摄像机位置朝向9参数矩阵
private static float[] mMVPMatrix;//最后起作用的总变换矩阵
static float[] mMMatrix=new float[16] ;//具体物体的移动旋转矩阵
public static void setInitStack()//获取不变换初始矩阵
{
Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 1, 0, 0);
}
public static void transtate(float x,float y,float z)//设置沿xyz轴移动
{
Matrix.translateM(mMMatrix, 0, x, y, z);
}
public static void rotate(float angle,float x,float y,float z)//设置绕xyz轴转动
{
Matrix.rotateM(mMMatrix,0,angle,x,y,z);
}
//设置摄像机
public static void setCamera
(
float cx, //摄像机位置x
float cy, //摄像机位置y
float cz, //摄像机位置z
float tx, //摄像机目标点x
float ty, //摄像机目标点y
float tz, //摄像机目标点z
float upx, //摄像机UP向量X分量
float upy, //摄像机UP向量Y分量
float upz //摄像机UP向量Z分量
)
{
Matrix.setLookAtM
(
mVMatrix,
0,
cx,
cy,
cz,
tx,
ty,
tz,
upx,
upy,
upz
);
}
//设置透视投影参数
public static void setProject
(
float left, //near面的left
float right, //near面的right
float bottom, //near面的bottom
float top, //near面的top
float near, //near面距离
float far //far面距离
)
{
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
}
//获取具体物体的总变换矩阵
public static float[] getFinalMatrix()
{
mMVPMatrix=new float[16];
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
return mMVPMatrix;
}
}
这里面说的坐标有两个,一个是位置坐标,一个是纹理坐标。位置坐标采取xyz三轴坐标系,方向是右手坐标系方向(四指向y,大拇指向x,手心向z)。而纹理坐标系采取的是ST坐标系。S是横轴,向右为正。T是纵轴,向下为正。在纹理坐标系中,1单位为贴图长宽。根据位置坐标系和纹理坐标系,我们创建出位置的坐标矩阵和纹理的坐标矩阵。
另外,绘制方式,是在GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount)
第一个参数体现出来的。一共有七种绘制方式,比较常用的是三角形的三种绘制方式,因为它能绘制出来面。其它四种,可以绘制出来点和线。这是三角形的三种绘制方式。
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_FAN
同样的坐标,不同的绘制方式绘制出的结果和绘制效率都是不同的。具体等到之后用空再补充。
背面裁剪和卷绕的主要目的是,让被挡住看不到的面不绘制,这样来节约资源,增加效率。至于如何判断是否是背面,这是通过判断坐标点的卷绕方向来判断的,可以手动设置卷绕方向是顺时针为正还是逆时针为正,默认是逆时针卷绕为正面。
光照分为三种反射方式,两种光照方式。
反射方式:
光照方式:
对于不同的效果,或是所有效果的叠加,都是在.sh代码中写进去的。计算颜色矩阵,最后把结果展现在片元上。
上面已经讲了纹理坐标系是S-T轴。S轴向左为正,T轴向下为正。而纹理坐标的范围,是0.0~1.0,没有负数。不论实际纹理图的尺寸如何,它横向纵向坐标的最大值都是1。而且,1代表纹理图片横纵方向的最边界点。用纹理坐标,把纹理图片切割成和图形方向相同形状相同的图形。然后就完成了纹理的映射。
当实际图形比较大,纹理图片比较小的时候,纹理图片可能会出现拉伸。
拉伸分为两种方式:
另外,纹理有一个采样过程,这个采样过程分为两种:
纹理采样算法分为两种:
这样我们就能理解在initTexture()
方法中,那几行代码的含义。
最后还要加上一句,当我们用png贴图的时候,透明的地方会变黑。如果向解决这个问题,需要在drawSelf()
方法中加上两句代码:
GLES20.glEnable( GLES20.GL_BLEND );
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
这样能解决贴图半透明背景的问题。
后续,会把上面没有写的东西补充完整,再加上3D建模等,加载3D模型,以及混合和雾等操作的说明。