粒子编辑器

粒子编辑器
先上图
粒子编辑器_第1张图片
从根本上说,粒子编辑器没有什么复杂的。我们修改滑动条时,也会修改粒子对象的相应属性。
void EditorMainWindow::changeTangentialAccelerationVariance(double tangentialAccelerationVariance)
{
	if (_currentParticle)
	{
		_currentParticle->setTangentialAccelVariance(tangentialAccelerationVariance);
	}
}

值得注意的几点是:qt本身也是使用opengl,而我们用的是glfw。它们之间会互相抢夺
render context。一个简单的做法是使用多线程,要考虑的也就是线程之间的同步了。
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lpParam)
{
	cloud::Application* app = new gameTest::AppDelegate();
	cloud::EGLView eglView;	
	eglView.initGameEngine(app,g_editorApp->m_renderHwnd);
	return 0;
}

void EditorMainWindow::setupParticle()
{

	DWORD threadID;
	HANDLE hThread;
	hThread = CreateThread(NULL,0,ThreadProc,NULL,0,&threadID); // 创建线程
	CloseHandle(hThread);	
}

如果为了跨平台,可以使用c11的pthread。
保存文件时,使用到了qt 修改xml的text。
QDomNode oldnode = particleElement.firstChild();           //标签之间的内容作为节点的子节点出现,得到原来的子节点
			particleElement.firstChild().setNodeValue(value);   //用提供的value值来设置子节点的内容
			QDomNode newnode = particleElement.firstChild();               //值修改过后的子节点
			particleElement.replaceChild(newnode,oldnode);   

value就是修改后的qstring.

编辑器本质上是将对象的属性修改封装到了ui控件上。
让一个对程序不了解的人也能修改对象。而代码中的函数和类也是基于同一细想。隐藏细节,提供接口。所调用的就是一个黑盒子。





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