OpenGL教程- 旋转 第四课

OpenGL教程- 旋转 第四课
上一课中我教给您三角形和四边形的着色。这一课我将教您如何将这些彩色对象绕着坐标轴旋转。
其实只需在上节课的代码上增加几行就可以了。下面我将整个例程重写一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。我们增加两个变量来控制这两个对象的旋转。这 两个变量加在程序的开始处其他变量的后面(bool fullscreen=TRUE;下面的两行)。它们是浮点类型的变量,使得我们能够非常精确地旋转对象。浮点数包含小数位置,这意味着我们无需使用1、 2、3...的角度。你会发现 浮点数是OpenGL编程的基础。新变量中叫做 rtri的用来旋转三角形, rquad旋转四边形。

   #include <windows.h>                     // Windows的头文件
   #include <gl\\gl.h>                      // OpenGL32库的头文件
   #include <gl\\glu.h>                     // GLu32库的头文件
   #include <gl\\glaux.h>                    // GLaux库的头文件

   HGLRC hRC=NULL;                       // 永久着色描述表
   HDC hDC=NULL;                        // 私有GDI设备描述表
   HWND hWnd=NULL;                       // 保存我们的窗口句柄
   HINSTANCE hInstance;                     // 保存程序的实例

   bool keys[256];                       // 用于键盘例程的数组
   bool active=TRUE;                      // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
   bool fullscreen=TRUE;                    // 全屏标志缺省设定成全屏模式
   GLfloat rtri;                        // 用于三角形的角度 ( 新增 )
   GLfloat rquad;                        // 用于四边形的角度 ( 新增 )

   接着我们修改DrawGLScene()的代码。下面这段代码与上一课的相同。

   int DrawGLScene(GLvoid)                   // 此过程中包括所有的绘制代码
   {
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 清除屏幕及深度缓存
       glLoadIdentity();                  // 重置模型观察矩阵
       glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);           // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

   下一行代码是新的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)负责让对象绕某个轴旋转。这个命令有很多用处。 Angle通常是个变量代表对象转过的角度。 XvectorYvectorZvector三个参数则共同决定旋转轴的方向。比如(1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处并且方向向右。(-1,0,0)所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处,但方向向左。 D. Michael Traub注:提供了对 XvectorYvectorZvector的上述解释。为了更好的理解X,Y和Z的旋转,我举些例子...
   X轴— 您正在使用一台台锯。锯片中心的轴从左至右摆放(就像OpenGL中的X轴)。尖利的锯齿绕着X轴狂转,看起来要么向上转,要么向下转。取决于锯片开始转时的方向。这与我们在OpenGL中绕着X轴旋转什么的情形是一样的。
   Y轴— 假设您正处于一个巨大的龙卷风中心,龙卷风的中心从地面指向天空(就像OpenGL中的Y轴)。垃圾和碎片围着Y轴从左向右或是从右向左狂转不止。这与我们在OpenGL中绕着Y轴旋转什么的情形是一样的。
   Z轴— 您从正前方看着一台风扇。风扇的中心正好朝着您(就像OpenGL中的Z轴)。风扇的叶片绕着Z轴顺时针或逆时针狂转。这与我们在OpenGL中绕着Z轴旋转什么的情形是一样的。
   下面的一行代码中,如果rtri等于7,我们将三角形绕着Y轴从左向右旋转7。您也可以改变参数的值,让三角形绕着X和Y轴同时旋转。

       glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);           // 绕Y轴旋转三角形 ( 新增 )

   下面的代码没有变化。在屏幕的左面画了一个彩色渐变三角形,并绕着Y轴从左向右旋转。

       glBegin(GL_TRIANGLES);               // 绘制三角形
           glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);         // 设置当前色为红色
           glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);       // 上顶点
           glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);         // 设置当前色为绿色
           glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);       // 左下
            glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);         // 设置当前色为蓝色
           glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);       // 右下
       glEnd();                      // 三角形绘制结束

您会注意下面的代码中我们增加了另一个glLoadIdentity()调用。目的是为了重置模型观察矩阵。如果我们没有重置,直接调用 glTranslate的话,会出现意料之外的结果。因为坐标轴已经旋转了,很可能没有朝着您所希望的方向。所以我们本来想要左右移动对象的,就可能变成 上下移动了,取决于您将坐标轴旋转了多少角度。试试将glLoadIdentity()注释掉之后,会出现什么结果。
   重置模型观察矩阵之后,X、Y、Z轴都以复位,我们调用glTranslate。您会注意到这次我们只向右一了1.5单位,而不是上节课的3.0单位。因为我们重置场景的时候,焦点又回到了场景的中心(0.0处)。这样就只需向右移1.5单位就够了。
? 〉蔽颐且频叫挛恢煤螅芚轴旋转四边形。正方形将上下转动。

       glLoadIdentity();                 // 重置模型观察矩阵
       glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);           // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
       glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);          // 绕X轴旋转四边形 ( 新增 )

   下一段代码保持不变。在屏幕的右侧画一个蓝色的正方形。

       glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);             // 一次性将当前色设置为蓝色
       glBegin(GL_QUADS);                 // 绘制正方形
           glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);       // 左上
           glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);       // 右上
           glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);       // 左下
           glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);       // 右下
       glEnd();                      // 正方形绘制结束

   下两行是新增的。倘若把 rtrirquad想象为容器,那么在程序的开始我们创建了容器( GLfloat rtriGLfloat rquad)。当容器创建之后,里面是空的。下面的第一行代码是向容器中添加0.2。因此每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rtri容器中的值增长0.2。后面一行将 rquad容器中的值减少0.15。同样每次当我们运行完前面的代码后,都会在这里使 rquad容器中的值下跌0.15。下跌最终会导致对象旋转的方向和增长的方向相反。尝试改变下面代码中的+和-,来体会对象旋转的方向是如何改变的。并试着将0.2改成1.0。这个数字越大,物体就转的越快,这个数字越小,物体转的就越慢。

       rtri+=0.2f;                    // 增加三角形的旋转变量(新增)
       rquad-=0.15f;                    // 减少四边形的旋转变量(新增)
       return TRUE;                    // 继续运行
  }

   最后换掉窗口模式下的标题内容。

              if (keys[VK_F1])          // F1键按下了么?
              {
                   keys[VK_F1]=FALSE;
     // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
                  KillGLWindow();      // 销毁当前的窗口
        ?        ? fullscreen=!fullscreen;  // 切换 全屏 / 窗口 模式
                  // 重建 OpenGL 窗口(修改)
                  if (!CreateGLWindow("NeHe\’s Rotation Tutorial",
                       640,480,16,fullscreen))
                  {
                       return 0;
     // 如果窗口未能创建,程序退出
                  }
              }

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