为什么找到对象那么重要,用户场景到底包括什么?

我们常说用户场景,可用户场景到底由哪些因素组成呢?用户的需求就是产品所提供的服务,这样才能形成产品为用户提供需求的闭环,我们称之产品在特定的场景下为用户提供了解决方案。解构用户的场景可分为Who(用户)、where(空间)、When(时间)、Why(动机)、Service(服务)这5个组成部分。

用户场景围绕用户才能产生,所以用户就是场景中的主角,我们将其定义为Who;
场景必须基于一个空间维度,在这个空间下才能发生一系列的联想Where;
用户是真实存在的,必然有自己的生活方式,这就势必有一个标准来告诉用户,该做什么,这就是时间维度,我们将其定义为When;
用户置身于某一个三维空间中,到了某一个时间节点,用户会选择做什么事情,这就是用户的动机,我们将其定义为Why;
既然用户已经有了做什么的动机,那产品是否能为用户提供解决方案,我们将其定义为Service

图1解构用户场景

Who:用户

用户场景中的用户,是场景中的主角,所有的下文都是围绕这个主角转圈圈。这是用户场景能成立的先决条件,没有用户就不能成立用户场景的概念。

好比我们一起为为喜欢的人过生日,最后发现主角没来,所有的Surprise全部落空;再比如我们曾经为用户量身打造一款记录其财富积累过程的一款产品,供其在里面任性的炫耀,上线后发现,没有用户使用。原因很简单,就是人们觉的财富是个人的隐私,谁也不愿意一览无余的展现给别人看,这样的产品是不是竹篮子打水一场空, 所以说有用户是场景建立的基础条件。

图2 用户在哪里

Where:空间

用户场景中的组成,空间部分占比范围非常广泛,因为既然用户真实存在,肯定得基于某个空间吧。

比如我们用家、地铁、建筑工地这三个空间场景来作比。其中,家里的网络肯定都比较好,什么产品在这样的环境下可能都比较好;换到地铁上,人挤人不说,可能还要腾出手来扶着把手,网络信号也变的时有时无,可能还一直接收不到信号,脑子里时刻还要关注有没有坐过站,这样的场景下可能音乐类的产品还是一种不错的选择;建筑工地最特出的要说是听不见声音,带着耳机声音开到最大都很难免疫掉,打电话、听音乐的体验会是什么感觉,这样的场景下很难找到匹配到合适的产品。

我们在设计产品的时候,基于的场景基本都在室内,网络环境都是充沛状态,在完美的空间场景下做出来的产品,肯定体会不到不同空间环境下出现的不同状况。难道说用户在这些空间环境下就没有需求吗?显然说不通,空间环境是我们做产品设计要考虑的重要因素之一。

图3 地点引起太多因素的变化

When:时间

时间是客观存在的,只是用户场景中的一个计量单位,没有这个维度,就很难有个刻度标准来定义。

比如工作日每天上午:起床、洗漱、坐车、打卡、工作;中午:吃饭、娱乐、休息、工作;晚上:下班、坐车、回家、吃饭、娱乐等;而到了周末:睡觉、聚会、旅游、娱乐等。这是上班族一周的基本生活,其中晚上和周末属于用户最放松的时刻,可以娱乐自己的生活,做点和工作无关的事情,所以这些时间段变成了产品想法设法去争夺的用户时间。各大电视台就把晚上的7点到9点定义为黄金时段,所以造就了很多标王广告商去砸重金争抢在这个时段投放广告,因为这这个时段收视率最高,而收视率越高,曝光度就越高,消费者接触到产品广告的概率就越大,购买的概率也就越大,商家赚取的利润自然就越丰厚。

图4 时间太宝贵

产品基于用户的使用场景是在不同的时间段被用户所需要。

比如早上起床往往需要个闹钟产品来叫醒用户;穿什么衣服需要知道天气情况,使用天气类产品获取穿衣指数;使用一些O2O产品购买爱心早餐;出门前使用地图类的产品了解一下路况好;使用各类出行产品选择好适合的出行工具;坐在车上就是用户的碎片化时间,结合自己的空间场景选择适合的产品,看本书、看新闻、听FM、听歌曲等;上班后选择各种办公类的产品解决工作中遇到的各种需求;下班就又到了用户的碎片化时间,选择的余地相对多点,但还是要兼顾明天上班的考虑,休息不好就会影响到上班的效率;周末就是用户全身心放松的碎片时间,选择产品的类型完全可以根据自己的兴趣爱好,因为基于这样的场景就是可以很任性地做出选择。


Why:动机

动机是任何事情触发的起源,用户没有动机就不会有下文,做什么都是白搭。所以动机就是用户场景中的关键所在。用户使用产品的动机是什么?就是什么原因触发用户使用产品?

比如用户在碎片化时间,想打发无聊的时间,这就是用户的动机。可能会选择玩游戏娱乐一下,玩游戏就是打发无聊的解决方案。但游戏有很多,去玩什么样的游戏呢?最近身边好多人都在玩《王者荣耀》,记住这里用户选择游戏的原因是因为身边好多人都在玩,为了不被孤立,能和大家互动起来,这是用户选择这款游戏的动机,获得获得社会认同和共鸣。慢慢加入到身边好友玩游戏阵列,每天还可以看看好友的排名,大家在聊游戏时还能插上话,这就变成了用户玩这款游戏的解决方案。

所以首先是用户有动机,刚好产品可以为其提供解决方案,才促成了这个用户使用的场景。

图5 为什么呢?

Service:服务

服务是对应的用户使用场景中的解决方案,是最后一步给出的答案,体现在产品层面所能提供的服务。问问我们的产品能提供什么样服务,能为用户解决什么样的问题,不要在关键时刻掉链子。如果在用户需要我们的时候,却不能提供很好的服务,解决不了用户的问题。

比如用户想静下来听听舒缓身心的音乐时,音乐播放器可以帮助他迅速找到适合的音乐集;用户心情不好想发泄一下时,游戏软件可以提供实时对战;用户突然想了解一下国家大事时,资讯类软件可以快速呈现时事新闻。

产品在满足用户需求的同时,会不断地去增加新功能,可用户用在某个场景下只需要用到其中的某一个功能,其它的功能反倒是给用户造成不小的困扰,这样的产品就变成了提供很多服务却惹得一身嫌弃。匹配到适合的场景下为用户提供有针对性的服务,才真正解决用户的问题。

用户在某个场景下,用完这个功能还会去做什么?记录下用户的这些行为可以帮助产品更好地提供服务,从而使我们更精准地利用场景来为用户提供更好的服务。

图6 福利少不了你的

用户在某一种空间环境下的不同时段,会有不同的动机,而不同的动机又需要不同的解决方案。所以用户为什么使用产品,主要是由产品能提供的服务决定的,这也是促使用户产生行为的最直接的动机。

总之一句话:在特定的空间和特定的时间中,我们的产品应该能够提供特定的服务以满足用户特定的需求。

图6 满足用户的特定需求

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