DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM格式是DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS系列的成员。 因此,应用程序可以通过 API 级别的“视图”概念将DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM格式强制转换为该系列的任何其他成员。 此过程是应用程序呈现到资源的预期方式。 具体而言,Direct3D 运行时只能通过驱动程序的 BltDXGI 函数) 格式XR_BIAS的资源扫描和复制 (。 因此,为了呈现到资源,应用程序通常会创建格式DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
(1) TYPELESS 系列成员
所属家族:
视图转换规则:
应用程序可通过创建 不同类型的视图,将同一 TYPELESS 资源解释为不同格式:
// 创建 TYPELESS 资源
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc = {
.Format = DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS,
.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE,
// ...
};
ID3D11Texture2D* pTexture;
device->CreateTexture2D(&desc, nullptr, &pTexture);
// 创建 UNORM 渲染目标视图(用于渲染)
ID3D11RenderTargetView* pRTV;
D3D11_RTV_DIMENSION rtvDesc = {
.Format = DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM,
.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D
};
device->CreateRenderTargetView(pTexture, &rtvDesc, &pRTV);
// 创建 XR_BIAS 着色器资源视图(用于扫描输出)
ID3D11ShaderResourceView* pSRV_XR;
D3D11_SRV_DIMENSION srvDesc = {
.Format = DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM,
.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D
};
device->CreateShaderResourceView(pTexture, &srvDesc, &pSRV_XR);
(2) 转换限制
(1) 标准渲染路径
sequenceDiagram
participant App as 应用程序
participant Runtime as Direct3D 运行时
participant Driver as 显示驱动
App->>Runtime: 1. 创建 TYPELESS 资源
App->>Runtime: 2. 创建 UNORM RTV
App->>Runtime: 3. 渲染到 UNORM RTV
App->>Runtime: 4. 创建 XR_BIAS SRV
Runtime->>Driver: 5. 调用 BltDXGI (UNORM → XR_BIAS)
Driver->>Hardware: 6. 执行格式转换 + 偏差处理
Hardware->>Display: 7. 扫描输出
(2) 关键步骤详解
资源创建:
使用 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS 分配内存,确保支持后续视图转换。
渲染阶段:
扫描输出准备:通过 BltDXGI 将 UNORM 数据转换为 XR_BIAS 格式:
驱动责任: 应用 (value + 0.5) * 512 公式并处理 Alpha 量化。
显示提交:硬件直接读取转换后的 XR_BIAS 数据,应用内置偏差缩放后输出到屏幕。
(1) BltDXGI 处理逻辑
// 驱动伪代码:UNORM → XR_BIAS 转换
HRESULT BltDXGI(DXGI_DDI_ARG_BLT* pBltData) {
// 检查是否为 XR_BIAS 目标
if (pBltData->hDstResource.Format == D3DDDIFMT_A2B10G10R10_XR_BIAS) {
// 执行格式转换
for (each pixel) {
// 读取源 UNORM 值 (R10G10B10A2)
uint32_t src = ReadPixel(pBltData->hSrcResource, x, y);
// 提取并转换 RGB 通道
float r = ((src >> 20) & 0x3FF) / 1023.0f;
float g = ((src >> 10) & 0x3FF) / 1023.0f;
float b = (src & 0x3FF) / 1023.0f;
// 应用 XR_BIAS 公式
uint32_t dstR = (uint32_t)((r + 0.5f) * 512.0f);
uint32_t dstG = (uint32_t)((g + 0.5f) * 512.0f);
uint32_t dstB = (uint32_t)((b + 0.5f) * 512.0f);
// 保留原始 2-bit Alpha
uint32_t alpha = (src >> 30) & 0x3;
// 打包为目标格式
uint32_t dstPixel = (alpha << 30) | (dstR << 20) | (dstG << 10) | dstB;
WritePixel(pBltData->hDstResource, x, y, dstPixel);
}
}
return S_OK;
}
(2) 硬件加速支持
(1) 性能优化
(2) 错误处理
// 检查视图转换支持
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT support = {
.InFormat = DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS,
.OutFormat = DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
};
if (FAILED(device->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_FORMAT_SUPPORT, &support, sizeof(support)))) {
// 回退到非 XR_BIAS 路径
}
(3) 调试技巧
PIX 捕获: 验证 BltDXGI 调用前后的像素值是否符合偏差公式。
驱动日志: 启用 ETW 日志追踪格式转换过程(参考 Microsoft-Windows-D3D11 事件)。
(1) HDR 游戏渲染
// 游戏引擎中的 HDR 输出流程
void RenderHDRFrame() {
// 1. 渲染到 UNORM RTV
context->OMSetRenderTargets(1, &pUNORM_RTV, nullptr);
DrawScene();
// 2. 转换到 XR_BIAS 并 Present
context->CopyResource(pXR_BIAS_Texture, pUNORM_Texture);
swapChain->Present(0, DXGI_PRESENT_ALLOW_TEARING);
}
(2) 专业视频处理
优势: 利用 XR_BIAS 的扩展动态范围保留高亮度细节。
通过 TYPELESS 资源视图转换 和 驱动层 BltDXGI 处理,DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM 实现了高效的 HDR 渲染到显示流程。开发者应: