以下是基于Rust和Blender的游戏引擎开发实例,涵盖不同应用场景和技术方向的实际案例。案例分为工具链整合、渲染技术、物理模拟等类别,每个案例附核心代码片段或实现逻辑。
案例1:Blender模型导出到Bevy引擎 使用blender-bevy-io
插件将Blender模型导出为Bevy支持的.gltf
格式。关键步骤包括在Blender中设置自定义属性(如碰撞体标记),通过Rust解析GLTF元数据:
// 解析GLTF自定义扩展
let gltf = Gltf::load("assets/model.gltf")?;
for mesh in gltf.meshes {
if let Some(extras) = mesh.extras {
if extras.get("collider").and_then(|v| v.as_bool()) == Some(true) {
add_collider(&mesh);
}
}
}
案例2:基于Blender材质的光照系统 在Blender中制作PBR材质,通过Rust的wgpu
实现动态光照。需同步Blender的材质节点参数到Rust结构体:
#[derive(Serialize, Deserialize)]
struct PBRMaterial {
base_color: [f32; 4],
metallic: f32,
roughness: f32,
emissive: [f32; 3],
}
// 从Blender导出的JSON加载材质
let mat: PBRMaterial = serde_json::from_str(&fs::read_to_string("materials/iron.json")?)?;
案例3:实时地形生成 结合Blender的地形雕刻工具与Rust的噪声算法:
noise
库动态细化地形:let height = noise!(
Fbm::::new(0),
2.0 * pos.x,
2.0 * pos.z,
time * 0.1
) * 10.0;
案例4:布料模拟对接 Blender制作初始布料形态,通过Rust的nphysics
实现实时模拟:
let cloth = ClothBuilder::new(points)
.with_gravity([0.0, -9.81, 0.0])
.with_solver_iterations(10)
.build();
案例5:车辆物理系统 Blender建模车辆底盘,Rust实现物理轮轴:
let chassis = ColliderBuilder::ball(2.0)
.translation(vector![x, y, z])
.build();
let wheel_joints = (0..4).map(|i| RevoluteJoint::new(
axis,
point![i as f32 * 1.5, 0.0, 0.0]
)).collect();
案例6:骨骼动画重定向 将Blender角色动画重定向到不同比例的模型:
let src_bones = load_animation("animations/run.blend");
let target_skeleton = load_skeleton("models/character.gltf");
retarget_animation(&src_bones, &target_skeleton, 0.5);
案例7:粒子系统编辑器 Blender设计粒子发射器形状,Rust实现GPU粒子:
#[derive(ShaderType)]
struct Particle {
position: Vec3,
velocity: Vec3,
lifetime: f32,
}
let particles = ComputePipeline::new(&device, "shaders/particle.wgsl");
以上案例需配合具体引擎(如Bevy、Amethyst)使用。完整实现通常包含:
Blender的游戏引擎功能已不再维护(Blender 2.8后移除),但历史版本(如2.79)仍支持。以下是实例的分类和实现思路,结合逻辑块(Logic Bricks)或Python脚本,适用于旧版Blender开发。
使用WASD键控制角色移动的基础代码示例(基于Unity引擎):
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = 5f;
void Update() {
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical) * moveSpeed * Time.deltaTime;
transform.Translate(movement);
}
}
添加角色朝向移动方向的平滑旋转:
public float rotationSpeed = 10f;
void Update() {
Vector3 moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
if (moveDirection != Vector3.zero) {
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
transform.Translate(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
}
基于 Rust 实现平滑移动与旋转
的实用示例集合,涵盖不同场景和实现方式。代码示例均使用 bevy
游戏引擎(因其在 Rust 生态中广泛用于 2D/3D 变换),其他引擎或纯 Rust 实现可参考类似逻辑。
use bevy::prelude::*;
fn smooth_movement(
time: Res
fn ease_out_quad(start: Vec3, end: Vec3, t: f32) -> Vec3 {
start + (end - start) * (1.0 - (1.0 - t).powi(2))
}
fn apply_easing_movement(
mut query: Query<(&mut Transform, &mut EasingProgress)>,
time: Res
fn follow_mouse(
windows: Query<&Window>,
camera_query: Query<(&Camera, &GlobalTransform)>,
mut transforms: Query<&mut Transform>,
) {
let window = windows.single();
let (camera, camera_transform) = camera_query.single();
if let Some(world_pos) = window.cursor_position()
.and_then(|cursor| camera.viewport_to_world_2d(camera_transform, cursor))
{
for mut transform in transforms.iter_mut() {
let direction = (world_pos - transform.translation.truncate()).normalize_or_zero();
transform.translation += direction.extend(0.0) * 2.0;
}
}
}
fn rotate_around_axis(
time: Res
fn slerp_rotation(
time: Res
路径跟随移动
使用 Vec3
数组存储路径点,通过 lerp
或 spline
插值移动。
物理驱动移动
整合 bevy_rapier
物理引擎,通过力或速度实现平滑运动。
屏幕震动效果
叠加随机偏移向量到摄像机变换。
延迟跟随
存储历史位置队列实现拖尾效果。
动画曲线控制
加载外部动画曲线数据(如 JSON)驱动变换。
完整项目示例可参考:
通过Rigidbody实现物理驱动的移动:
public Rigidbody rb;
public float forceMultiplier = 50f;
void FixedUpdate() {
Vector3 force = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")) * forceMultiplier;
rb.AddForce(force);
}
以下是基于Rust的物流引擎Rigibody的物理驱动实例示例,涵盖多种应用场景和实现方法。内容按功能分类组织,每个示例包含核心代码片段和关键实现逻辑:
use rigibody::dynamics::{RigidBody, RigidBodyHandle};
use rigibody::math::{Vector3, Quaternion};
let mut rigid_body = RigidBody::new_dynamic();
rigid_body.set_position(Vector3::new(0.0, 5.0, 0.0));
rigid_body.set_rotation(Quaternion::identity());
rigid_body.set_linear_velocity(Vector3::y() * 2.0);
use rigibody::geometry::{Collider, ColliderHandle};
use rigibody::parry::shape::Ball;
let ball_shape = Ball::new(1.0);
let collider = Collider::new(ball_shape);
let collider_handle = world.add_collider(collider, rigid_body_handle);
use rigibody::dynamics::joints::RevoluteJoint;
let joint = RevoluteJoint::new(
rigid_body_handle1,
rigid_body_handle2,
Point3::origin(),
Vector3::z_axis(),
);
world.add_joint(joint);
rigid_body.set_linear_velocity(Vector3::x() * 1.5);
rigid_body.set_angular_velocity(Vector3::z_axis() * 0.2);
world.query_forces(|handle, forces| {
if is_conveyor_belt(handle) {
forces.apply_force(Vector3::x() * 50.0);
}
});
let wheel_joint = RevoluteJoint::builder()
.local_anchor1(Point3::new(-0.3, -0.2, 0.0))
.local_axis1(Vector3::y_axis())
.build();
world.add_joint(wheel_joint);
world.query_colliders(|handle, collider| {
if let Some(fluid) = get_fluid_at(collider.position()) {
let buoyancy = fluid.density * collider.volume() * GRAVITY;
world.apply_force(handle, Vector3::y() * buoyancy);
}
});
let mut prev_handle = world.add_rigid_body(base_body);
for i in 0..5 {
let mut link = create_link_body();
let joint = RevoluteJoint::new(prev_handle, world.add_rigid_body(link));
world.add_joint(joint);
prev_handle = link.handle();
}
完整实现需要结合具体场景需求调整参数和逻辑。Rigibody的物理模拟精度可通过时间步长和迭代次数控制:
let mut integration_parameters = IntegrationParameters::default();
integration_parameters.dt = 1.0 / 60.0;
integration_parameters.max_velocity_iterations = 50;
对于物流系统特有的需求,如包裹分拣模拟,可结合碰撞组和传感器实现:
collider.set_sensor(true);
collider.set_collision_groups(InteractionGroups::new(0b01, 0b10));
性能优化方面建议使用批处理操作:
world.add_multiple_rigid_bodies(bodies);
world.add_multiple_colliders(colliders);
这些示例展示了Rigibody在物流物理仿真中的核心应用方法,实际开发时应根据具体硬件性能调整模拟复杂度。
适用于2D游戏的WASD控制(使用Unity 2D物理):
public Rigidbody2D rb2D;
public float speed = 8f;
void Update() {
Vector2 movement = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"));
rb2D.velocity = movement * speed;
}
以下是基于Rust的2D游戏移动控制实例,涵盖不同场景和实现方式。内容分为核心方法、代码片段和扩展技巧。
use bevy::prelude::*;
fn move_player(
keyboard_input: Res>,
mut query: Query<&mut Transform, With>,
) {
let mut player_transform = query.single